Dossier - Soirée Xbox Live Arcade sur Xbox 360

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Le 9 avril dernier, à l’occasion des Days of Arcade, Microsoft nous a invités à Paris pour rencontrer trois studios de développement français qui sévissent sur le Marketplace de la Xbox 360 : Ankama Play, Load Inc. et UFO Games. Nous avons donc pu échanger quelques mots sans langue de bois avec ces derniers qui nous ont parlé de leurs projets en cours et à venir et de tout ce qui avait un rapport avec le Xbox Live. Nous vous avions permis d’apporter votre petite pierre à l’édifice en nous soumettant des interrogations que nous poserions à notre tour aux studios en question. Les réponses à celles-ci, complétées par bon nombre d’informations que nous avons pu glaner, se trouvent donc dans les résumés ci-après.

Ankama Play


Ankama Play est un studio appartenant au groupe Ankama bien connu par les joueurs PC pour son travail sur Dofus et Wakfu. Cette nouvelle section créée à Roubaix le 1er avril 2008 travaille actuellement sur Islands of Wakfu, un beat them all destiné au XLA. Le projet est loin d’être terminé et les développeurs n’ont pas pu nous présenter une version jouable de leur titre. Nous nous sommes donc contentés de quelques screenshots fort sympathiques et d’un entretien des plus intéressants. Les développeurs nous ont avoué qu’Ankama leur avait laissé carte blanche pour développer un titre XLA, avec même la possibilité de modifier à volonté l’univers. Poètes dans l’âme, ils se sont beaucoup inspirés de l’essence dégagée par Castle of Illusion (un jeu avec Mickey Mouse sorti en 1990 sur Megadrive et Master System) pour leur Islands of Wakfu. Ainsi, le titre ne s’axe pas sur une idée de gameplay mais plutôt sur une pensée évolutive. Il faut entendre par là qu’ils développent le titre en plusieurs couches de sorte que le tout soit cohérent. On notera d’ailleurs qu’ils développent absolument tout eux-mêmes afin de n’avoir strictement aucune contrainte. Une sorte de « jeu fait entièrement à la main ».

Si Islands of Wakfu reprend bien des éléments de l’univers de Wakfu et Dofus, la comparaison s’arrête là puisqu’il ne s’agit plus d’un MMO mais bel et bien d’un beat them all dont l’histoire se déroule 10 000 ans avant celle de Dofus. Ce changement d’orientation leur permet de proposer quelque chose qui soit à la fois différent et adapté à une configuration de jeu avec la manette. Nous aurons donc le droit à un titre en temps réel qui proposera une narration littéraire avec des mises en scène et une complexité générale qui s’étoffera au fur et à mesure que le joueur avancera dans l’aventure. Que les joueurs qui n’ont pas goûté aux MMO de la firme se rassurent, l’histoire sera complète et « auto-suffisante », ce qui signifie que tout le monde pourra tout comprendre sans baigner au préalable dans l’univers. Reste que les fans retrouveront bien entendu des références ci et là qui devraient leur décrocher un sourire.

Concernant le jeu à proprement parler, celui-ci nous demandera surtout d’arriver à la fin en utilisant comme il se doit le Wakfu (sorte de flux énergétique) à disposition. Certains éléments du décor, comme les fleurs, en contiendront et pourront être détruits afin de récupérer cette énergie, mais cela aura des conséquences sur la nature environnante, le principe du jeu étant basé sur la fameuse phrase « rien ne se perd, tout se transforme ». Au grand dam des amateurs d’Internet, le titre ne sera pas jouable en ligne. Néanmoins, il sera possible d’en profiter en coopération (c’est même conseillé) en jouant sur un seul et même écran non splitté. Un jeu qui se veut être convivial et qui devrait faire réagir les deux joueurs qui coopéreront puisqu’ils partageront une barre de Wakfu qui fera office de barre de vie et de magie en même temps. Ainsi, si un joueur prend un coup ou s’il utilise un sort, cette jauge diminue. Autant dire que l’entente devra être cordiale pour éviter qu’un joueur mette en péril son duo. Si la capacité maximale de la jauge restera inchangée durant toute la partie, certaines situations permettront d’en varier l’état pour proposer des situations plus complexes. On notera aussi qu’il sera possible de faire des attaques coopératives, un peu à la manière d’un Disgaea. Enfin, précisons qu’il n’y aura aucun système de classe, ni d’inventaire et encore moins d’équipement mais que les personnages évolueront naturellement en progressant dans l’aventure et que les invocations seront de la partie.

Actuellement, Islands of Wakfu, qui est né d’un brainstorming entre les différents acteurs du studio, qui voulaient intégrer un peu tout ce qu’ils aimaient dans les jeux vidéo, est toujours en développement. Il est donc difficile pour Ankama Play de prédire l’avenir, à savoir si le titre sera un succès ou non. Dans tous les cas ils ne prévoient pas de sortir par la suite de versions retails (distribution physique de « jeux en boîte ») mais ils pensent déjà à de futurs projets, pas forcément destinés au XLA. A ce sujet, ils nous ont confié que Microsoft était très ouvert aux nouveaux projets et que le développement sur Xbox 360 était bien plus facile et agréable sur la console de Microsoft. Petite information au passage, aucune compatibilité avec les Avatars n’a été envisagée. Pour Ankama Play, le marché du téléchargement peut avoir de l’avenir, mais les prévisions restent difficiles tant le secteur de la technologie est actif. Qui sait ce que nous réserve l’avenir ? Un Islands of Wakfu plein de poésie et développé avec les mains et le cœur des développeurs d’Ankama Play ! Ceci au moins, c’est certain.








Load Inc.


Load Inc. est un studio de développement parisien fondé en 2003 qui s’est déjà illustré sur le XLA avec un jeu de course qui s’est plutôt bien vendu : Mad Tracks. A l’occasion des Days of Arcade, l’équipe du studio est venue nous présenter son dernier projet en date destiné au Xbox Live Arcade : Things on Wheels. Le jeu est actuellement terminé, pèse 300 Mo et est édité par Focus, un éditeur français. Néanmoins, le prix et la date de sortie du jeu ne sont toujours pas fixés puisque c’est Microsoft qui est en charge de ces deux paramètres, comme pour tous les contenus destinés à être distribués sur le Marketplace. Le titre, qui ne prendra pas en compte la compatibilité avec les Avatars, est jouable à deux en écran partagé ou jusqu’à quatre en ligne avec divers modes de jeu et de la coopération. Fort de son expérience précédente, le studio a pris « du poil aux pattes » et a travaillé la physique des véhicules, le level design et les graphismes. Un éditeur de niveaux avait même était envisagé, mais l’idée a été rapidement rejetée pour des raisons de poids. En effet, le jeu pesant déjà 300 Mo, l’éditeur de niveaux n’aurait pas permis de rester en dessous de la limite autorisée qui est de 350 Mo, même si certaines exceptions pour certains éditeurs peuvent être faites.

ToW est un jeu de course (loin d’un Mad Tracks, il est à associer à un nouveau projet indépendant) mettant en avant des voitures télécommandées qui est dans l’esprit de Re-Volt. Si le premier contact que nous avons eu avec le jeu nous a laissé assez perplexes (une course sans grande saveur avec une intelligence artificielle à la rue), les développeurs nous ont assuré que le défi se corsait au fil des courses et que le level design se complexifiait petit à petit allant jusqu’à proposer des tracés sur différents niveaux avec de multiples objets pour prendre de la vitesse, des items pour varier les plaisirs et rendre les parties plus funs et des bumpers permettant de déclencher quelques effets sympathiques, comme une avalanche de glaçons ou la mise en route d’un arroseur automatique. Les environnements étant relativement ouverts, il est possible de jouer pour le plaisir en cherchant tous ces petits bonus ou de jouer la carte de la compétition en essayant d’arriver le premier. En tout cas le soft est plutôt joli et coloré. Un bon point lorsqu’on sait qu’il fait tourner cinq processeurs à plein régime… Les amateurs de customisation seront en revanche déçus puisqu’il n’est possible que de changer la couleur de son véhicule. Terminons en signalant que du contenu téléchargeable gratuit et payant a déjà été envisagé mais les développeurs sont en négociation puisqu’ils souhaiteraient entre autres associer de nouveaux succès à leurs futurs DLC. Le studio est actif puisque deux projets sont d’ores et déjà à l’étude et nous pouvons déjà vous dire que ce ne seront pas des jeux de course !








UFO Games


UFO Games est une société lancée en 2007, basée à Lyon et composée de deux personnes, Pascal Ginda et Ludovic Texier (un programmeur et un artiste). Ces deux professionnels, qui ont travaillé auparavant sur des titres tels que Dead To Rights II ou encore Alone in the Dark 4, ont participé à une compétition organisée à Lyon permettant au studio de développement qui présentait le meilleur projet de jeu XLA, qui soit à la fois convivial, facile à prendre en main et orienté multijoueur, de se faire une place au soleil sur le Xbox Live Arcade. Fin 2007, UFO Games remporte ce grand concours avec un jeu de pétanque fort sympathique nommé Petank Party. Néanmoins, Microsoft n’a pas tenu ses engagements (un genre trop élitiste ?) et nos deux compères n’ont pas eu d’autres choix que de peaufiner leur titre afin de le mettre, après un an de développement, en ligne sur le XNA.

Mais leur déception est de mise, puisque malgré leur victoire et le cash price empoché (un chèque de 15 000 euros), leur titre ne s’est vendu qu’à environ 2000 unités, ce qui est loin de leurs attentes et de ce qu’ils auraient pu espérer avec une meilleure visibilité sur le XLA. Pour eux les community games ne sont clairement pas rentables. Malgré tout, leur titre est complet et s’ils ne prévoient pas vraiment de sortir du contenu téléchargeable, ils restent optimistes pour l’avenir avec un nouveau projet en tête, un jeu multijoueur avec des combats dans l’espace et un système de classes… Nous n’en savons pas plus pour le moment, mais ils vont travailler leur idée. Enfin, précisons qu’ils n’ont pas rencontré de difficultés particulières. Les outils de développement fournis par Microsoft étant très performants, ils ont pu s’adapter rapidement. De plus, le fait d’être en équipe très réduite leur permet d’être très réactifs et d’avoir un meilleur rendement en y mettant chacun beaucoup du leur.








Conclusion
Microsoft fournit aux développeurs un environnement de développement auquel ils s’adaptent rapidement. Qu’ils utilisent les outils mis à disposition ou qu’ils développent tout de A à Z, la console de Microsoft reste un support d’accueil très malléable et facile à appréhender. Les développeurs ont beaucoup d’idées et pensent déjà à de nouveaux projets mais tout n’est pas rose sur le marché du jeu en ligne. En effet, si le XLA profite d’une bonne visibilité et de la compatibilité avec les succès permettant à certains titres bien vendus d’être rentables, il en est tout autrement pour les community games. Microsoft se chargeant d’établir les plannings et de fixer, avec les développeurs, les prix des produits (jeux et contenus téléchargeables), il ne suffit pas d’avoir un projet fini pour pouvoir le proposer immédiatement aux joueurs ou du moins apparaître sur le XLA (et ce parfois malgré certains engagements…). Enfin, le XLA permet de développer des projets aux coûts plus réduits qui peuvent faire le bonheur de bien des joueurs, surtout que les jeux sont proposés à un tarif très abordable et que l'on peut trouver de véritables perles. Un marché qui a de l’avenir même si nous ne savons pas de quoi demain sera fait.
Consulter les commentaires Article publié le 16-04-09 par Vincent P.


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