Dossier > Interview : David Dedeine (Grand Raid Offroad)
En développement chez les bordelais d’Asobo Studio sur Xbox 360 et PC, Grand Raid Offroad se veut un titre d’un genre nouveau. Là où nombre de jeux se contentent de ne donner que dans la surenchère graphique à l’arrivée d’une nouvelle génération de hardware, GRO va lui à contre-courant et compte bien s’imposer avec un genre et un gameplay jusqu’ici inconnus des joueurs : le Rally Raid. Forcément, avec un concept aussi novateur, l’envie d’en savoir plus s’est vite fait ressentir. David Dedeine d’Asobo a ainsi bien voulu répondre à nos questions et nous en apprend énormément sur le futur Grand Raid Offroad.
Xbox Gamer : Tout d'abord merci de nous avoir accordé un peu de votre temps pour répondre à cette interview. Pourriez-vous nous faire une présentation de ce jeune studio qu’est Asobo ainsi que de votre rôle ? Combien de personnes travaillent sur Grand Raid Offroad et depuis combien de temps ?
-David Dedeine, co gérant & designer:
Asobo studio a vu le jour en 2002. Le studio a été créé par une équipe de passionnés suite à la disparition de Kalisto, cette aventure nous a permis de réaliser 4 jeux à ce jour. Grand Raid Offroad fait ainsi parti de nos projets futurs. Cela fait environ 2 ans que nous travaillons principalement sur la technologie car le concept nécessite une approche très différente. Le travail sur le jeu lui-même ne fait que commencer.
Les choses avancent-elles en ce qui concerne votre recherche d’un éditeur ? Quels seront pour vous les apports d’une telle société ?
-Nous avons de nombreux contacts parmi lesquels on peut compter certains des acteurs principaux du secteur, qui sont d’ailleurs sérieusement intéressés. L’idée est de choisir celui qui accompagnera le projet au mieux afin de nous permettre d’atteindre le meilleur niveau de qualité possible car le potentiel est là. A nous de leur démontrer pour qu’ils soient « à fond derrière nous », c’est très important pour la qualité finale du jeu.
On décrit souvent Grand Raid Offroad comme un jeu de course avec une liberté totale pour ce qui est de l’itinéraire. Comment expliqueriez-vous le concept, beaucoup plus complexe semble-t-il, en quelques phrases ?
-Il s’agit d’un jeu de Rally RAID. Toute la différence est là : fini les corridors en nombre limités ! Dans GRO il faut à la fois piloter sur les pistes ET en dehors, le tout en improvisation permanente : la liberté est donc effectivement totale. De plus si le pilotage pur –y compris offroad- est très important, la navigation est tout aussi déterminante. En ce sens, au fil du jeu, le rôle de l’équipe est de plus en plus important tant au niveau de la communication (« passez par là ! » ou « restez sur la route à tel endroit ! ») qu’au niveau du potentiel des performances : aspiration, équipements partagés, etc.
En définitive le joueur va faire l’expérience du Rally Raid : Pilotage pointu, navigation dans une nature magnifique, stratégie d’équipe, et communauté très active.
Vous annoncez un terrain de plusieurs dizaines de milliers de km², comment le jeu gérera-t-il toute cette zone en temps réel ?
-Bonne question car c’est là le « secret » d’un tel concept : pour faire un vrai jeu de Rally Raid, il faut de grands et beaux décors, variés, réalistes et de surcroît inconnus (sinon c’est plus de la navigation !), donc renouvelables à l’infini, donc autant dire infaisables en terme de temps de développement et donc de budget ! Il nous a donc fallu travailler sur la génération de décor en temps réel qui permet de ne pas stocker ou charger le niveau en mémoire (pour info les niveaux que l’on peut voir sur les screenshots nécessiteraient -avec une technique traditionnelle- au moins 7 dvd pour tenir entièrement.). Ainsi on ne stock que la partie du niveau autour du joueur à un instant T, et on le génère (à environ 40 km de là) dans la direction où il va.
Quels genres de faunes et de flores le joueur pourra-t-il rencontrer ? Est-il prévu des habitations (campements, villages ou villes) ?
-Nous irons le plus loin possible en terme d’immersion ce qui passe en effet par la faune la flore et la « culture humaine » en relation avec le type d’environnement choisi. Pour illustrer, disons qu’il sera possible de voir « à la sortie d’un village une famille de gazelles s’échappant dans les herbes hautes … »
cela ne constitue pas du tout le « cœur du gameplay » évidement, mais ça fait parti du « trip » Rally Raid : ce genre d’événement aléatoire procure une émotion vraiment « immersive ». Les pilotes trop contemplatifs risquent de faire une sortie de route !
Combien de véhicules sont prévus, seront-ils de plusieurs types (camions, 4x4, etc.) ? Quels seront les réglages possibles ? De même, quels seront les dégâts possibles ?
-Il y aura en effet plusieurs types/classes de véhicules. Pour le moment nous tablons sur Moto, Buggy, 4X4, et Pick up. Les camions seront de la partie mais différemment…
A l’instar d’un Gran Tourismo, le jeu permettra à la fois une large palette de réglages et d’upgrades d’équipement, ainsi que l’achat d’équipements plus performants. Concernant les dégâts il est nécessaire qu’ils soient pris en compte en terme de gameplay (au moins dans le mode de jeu principal). Visuellement plusieurs options sont possibles mais dépendent fortement de l’approche de l’éditeur sur le jeu, notamment en terme de licences des véhicules etc…
Certains joueurs reprochent le côté “jouet” de la modélisation des véhicules, avec des vitres totalement opaques, est-ce un style délibéré de votre part ?
-En fait nous sommes très content de l’attente que suscite le jeu, et de l’exigence que les joueurs semblent avoir pour un jeu en tout début de développement : ça veut dire qu’ils ont compris le potentiel du jeu et que même à ses début ils attendent une qualité « finale ». C’est bon signe. Concernant les véhicules, nous ne nous sommes pas concentrés sur cet aspect car ce n’est pas le plus complexe : modéliser un beau véhicule, un graphiste d’expérience sait le faire ; en revanche générer de beaux décors en temps réel, c’est moins courant, voir jamais vu. En bref les visuels proposés pour le moment sont loin de la qualité escomptée : il seront plus fins, on verra aux travers des fenêtres, les traces de pneus, les traces de boues etc.. Ces détails sont très importants, mais ne sont pas encore d’actualité pour ce projet : c’est du « polish » comme on dit...
On a entendu dire que certains constructeurs vous avaient contactés après la première vidéo pour intégrer leurs voitures. Est-ce vrai et si oui, Grand Raid Offroad bénéficiera-t-il de certaines licences ?
-C’est tout a fait vrai, mais pour des raisons de confidentialité, nous ne pouvons en dire plus pour le moment. Il est clair que même si cela ne changerait rien au niveau du jeu, les licences officielles de véhicules représenteraient un véritable « plus » dans le jeu.
Connaissez-vous déjà le nombre de caméras jouables auquel on doit s’attendre ?
-Le nombre de camera différentes dans ce type de jeu n’est pas un vrai problème : on peut tabler sur les classiques « pare choc, capot, interne, externe proche, externe éloigné ». Cependant GRO aura une spécificité liée à son style Raid : l’orientation étant déterminante, il faut pouvoir facilement observer le décor sans changer de direction, il sera donc possible de « regarder » dans toutes les directions à l’instar des simulateurs de vol par exemple.
Nous travaillons d’ailleurs sur la compatibilité de périphériques permettant l’utilisation du principe de « cockpit virtuel », qui s’adapte particulièrement bien à ce type de jeu pour les raisons évoquées plus haut.
A suivre…
La vue intérieure changera-t-elle en fonction des véhicules ? Le sable, la pluie ou la neige rendront-ils la visibilité plus faible avec cette vue ?
-Sur ce point nous souhaitons nous situer au niveau des références du marché : évidement tout cela sera pris en compte et participera grandement à l’immersion. Mais là encore, ce type de détail est très important mais nous souhaitons d’abord nous concentrer sur le cœur du jeu. On verra les effets de pare brise plus tard.
Grand Raid Offroad gérera-t-il un cycle jour/nuit ? un cycle de saisons ? Sera-t-il par moments nécessaire d’allumer ses phares pour continuer à avancer ?
-Tout à fait. Nous gérons déjà les cycles jour/nuit. Les saisons seront probablement prises en compte également. Et en effet, certains raids pourront commencer ou se terminer de nuits : la qualité de l’équipement d’éclairage du véhicule influera d’ailleurs sur la visibilité.
Comment abordez-vous la partie MMO du jeu ? Peut-on s’attendre à avoir tout le suivi des MMO actuels sur PC (patchs de contenus réguliers, équipe d’animation, etc.) ? Qui dit jeu massivement multijoueurs dit aussi abonnement en sus du Xbox Live, non ? Si oui, avez-vous déjà une idée du montant ?
-Aucun tarif Xbox Live n’a pour le moment été fixé, cependant la partie MMO du jeu étant importante, l’animation des serveurs est en effet déjà prévue. Quoi qu’il en soit nous souhaitons rendre la communauté GRO aussi active que celle des MMORPG.
Toujours dans cette partie multijoueurs, sera-t-il possible de créer des clans ou des guildes ? Pourrons-nous jouer en groupes ? Doit-on s’attendre à un système d’expérience ou de « sorts » spécialement adapté à Grand Raid Offroad ?
-En mode carrière, le jeu par équipe (par clan ou guilde pour utiliser une terminologie RPG) sera en effet possible, avec des interactions entre membres et des « mécanismes de jeu » qui s’approcheront des MMO. Par exemple on retrouvera notamment les notions de spécialisation, de XP, de level, de « clan », de « tunning », de « crafting » etc… Cependant cela reste un jeu de pilotage : l’équipement ne fera pas tout : c’est le pilote qui en exprimera le potentiel…
Comment les joueurs communiqueront-ils entre eux ? Avec le casque et/ou avec le futur clavier de la Xbox 360 ?
-Nous préférons, a priori, l’utilisation du casque : plus convivial, et plus adapté (difficile de taper un texte a 150km/h au milieu d’une forêt ! )
Comment fera le joueur s’il doit se rendre au départ d’une course à l’opposé de la carte ? D’ailleurs parle-t-on de carte ou de monde de Grand Raid Offroad ?
-En fait chaque carte est potentiellement un « monde » à elle seule. Cependant, le jeu s’organisera autour d’une carte qui remplira le rôle de « hub », On retrouvera les systèmes de « téléportation » classique dans les MMO pour les distances trop importantes.
Est-il prévu une phase de bêta-test (fermée ou ouverte) pour tester toute la partie on line ? Y aura-t-il plusieurs serveurs, quelles seront leurs capacités maximales en terme de connectés ? Sera-t-il possible de jouer à plusieurs, en écran séparé, tout en étant connecté sur un serveur ?
-Une phase de bêta test est effectivement nécessaire, les modalités restant à définir. Nous prévoyons bien sûr plusieurs serveurs d’une capacité minimum de 2000 connectés. Nous ne prévoyons pas de mode splitté pour le moment. En revanche il sera possible de jouer à plusieurs sur le même véhicule : la navigation et certains réglages (gonflage des pneus, rigidité des suspensions etc..) pouvant être optimisés en course par le joueur, il pourra « déléguer » ces aspects à un « copilote » (utilisant le pad 2) afin d’optimiser encore plus ses performances… cet aspect n’est donc pas obligatoire, mais représente une alternative intéressante pour atteindre le meilleur niveau de performances possible dans le jeu.
Le disque dur sera-t-il totalement indispensable pour pouvoir faire fonctionner Grand Raid Offroad sur Xbox 360 ?
- Il ne sera pas indispensable pour jouer : La technologie utilisée ne nécessite précisément pas l’utilisation d’un disque dur : nous ne sommes limités que par la mémoire vive. Normalement la carte mémoire suffira à stocker toutes informations nécessaires au jeu. En revanche pour bénéficier des mises à jour, des véhicules additionnels ou des nouveaux environnements, il sera obligatoire.
Comment sera le multijoueurs hors Xbox Live ? Sera-t-il possible de jouer en écran séparé et en LAN ? Quelle sera alors la limite du nombre de joueurs ?
-Le mode split n’est pas prévu ; concernant le LAN, il permettra de jouer à plusieurs (jusqu'à 16) hors du mode « carrière », juste pour faire des courses ou des championnats entre potes.
Pour ce qui est du mode solo, comment se présente-t-il ? Ne craignez-vous pas qu’il souffre de la comparaison avec le côté multijoueurs ?
-En effet le mode carrière MMO devrait donner un aspect « persistant », qui en fera probablement le mode le plus passionnant. Cependant en offline le mode carrière existera aussi, quasiment architecturé de la même manière que le mode online, mais avec des IA à l’instar des jeu « non MMO » actuels (comme Gran Tourismo en somme).
Grand Raid Offroad est votre premier titre Xbox 360 et vos précédentes productions étaient dans des genres totalement différents (The Mummy, CT Special Forces entre autres), comment se passe votre première approche d’un jeu de course, qui plus est sur un nouveau support ? Microsoft vous a-t-il envoyé un kit de développement 360 définitif ?
-L’expérience de l’équipe commence bien avant la naissance d’Asobo, certains d’entre nous ont ainsi travaillé sur de nombreux titres de jeu de voiture (notamment la serie des Ultim@te Race, et 4 Wheel Thunder) et sur de nombreux supports différents (nous sommes « Next-Gen Ready » que ce soit sur PS3 ou sur Xbox 360). De plus nous sommes de vrais fans de pilotage (en jeux video ou sur de vraies pistes d’ailleurs) et avons beaucoup joué et analysé les titres phares du marché. Enfin nous comptons dans nos rangs des ingénieurs ayant travaillé en Formule 1 par exemple. Nous avons donc la technique, l’expérience, et la passion pour faire ce type de jeu ; avec beaucoup de travail le résultat devrait donc être au rendez-vous, pour le plus grand plaisir des joueurs !
Si nous avions un contrat avec les fabricants de consoles nous ne pourrions pas en parler et il ne nous permettrait pas de communiquer sur cet aspect…
Alors a votre avis ? :)
Avez-vous développé vos propres outils de développements ? Si oui, pouvez-vous nous en dire quelques mots ?
-C’est l’une des raisons de l’existence d’Asobo Studio aujourd’hui : nous avons développé notre propre outil (ACE) ce qui nous permet d’être très réactif, et compétitif. Pour preuve, nous avons développé 4 jeux multi-plateforme en 4 ans : pour un studio de notre dimension, ça ne peut avoir lieu sans l’équation classique « outils, équipe, et travail ». Nous cherchons aujourd’hui à exprimer ce potentiel sur des projets plus ambitieux, c’est à dire des projets pour lesquels on disposera d’un peu plus de temps et de moyens. Condition nécessaire pour faire un hit aujourd’hui.
Pour finir, en dehors de Grand Raid Offroad comment se présente l’avenir d’Asobo Studio ? D’autres projets en cours peut-être ?
-Comme évoqué plus haut, à force de travail, les distributeurs commencent à nous faire confiance ce qui est très encourageant pour un jeune studio de développement Français aujourd’hui. Cela se traduit par des contacts plus nombreux, et des propositions de collaboration plus importantes que par le passé. A nous de saisir les meilleures opportunités, pour atteindre notre objectif actuel : faire parti des meilleurs développeurs indépendants Français. Pour ce faire nous essayons de nous inspirer au mieux de certains studios américains qui préfèrent recruter des profils très talentueux et passionnés, plutôt que de « manager » des armadas. Ça permet à chacun de rester « proche » du projet : avoir « les mains dans le cambouis » nous permet de prendre des décision rapides et appropriées, d’être impliqués et motivés. Nous pensons que c’est le facteur le plus important pour faire de bons jeux.
Merci à vous pour cette interview
-Merci à vous et à bientôt sur les pistes ! ;)
Conclusion