Dossier - XG, une histoire : Général Grievous parle de son projet à Xbox Gamer sur Xbox 360

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Dossier > XG, une histoire : Général Grievous parle de son projet à Xbox Gamer
Le 1er juin dernier, Xbox Gamer vous a proposé la deuxième série de sujets de sa toute nouvelle rubrique intitulée « XG, une histoire, un héros, vous ! ». Le délai imparti pour écrire une histoire sur l’un des trois thèmes qui avaient été proposés (raconter son expérience de développeur chez 3D Realms, chercher un éditeur pour concrétiser un concept génial de jeu vidéo et raconter à ses amis sa rencontre avec Peter Molyneux) est maintenant écoulé, il est donc l’heure de révéler quel est le grand gagnant du mois de juin, avant de dévoiler dans quelques heures les sujets de juillet. Et il s’agit de Monsieur Anthony Pujos, connu sous le pseudo de Général Grievous, qui a opté pour l’exposition de son projet dans une interview exclusive accordée à Xbox Gamer, en vue d’être lu par un éditeur qui se serait intéressé à l’article. Toute une histoire à découvrir ci-dessous.

Histoire d’Anthony Pujos, alias Général Grievous : Dead City


« Je m’appelle Anthony Pujos, joueur de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge, j’ai eu l’idée d’un nouveau concept de titre que je suis en train de développer. Mais je suis toujours à la recherche d’un éditeur… J’ai réuni dans ce projet toutes les idées des jeux que j’ai bien aimés ou adorés pour n’en faire qu’un seul et unique : Dead City. J’ai accordé aujourd’hui une interview exclusive à Xbox Gamer qui me posera un nombre illimité de questions pour que vous puissiez vous rendre compte de quoi parlera ce titre, tout en gardant dans l’idée le fait de promouvoir mon projet en espérant que des éditeurs lisant cet entretien s’y intéressent de plus près.

XG : Bonjour Anthony. Alors comme ça tu as eu l’idée d’un nouveau concept de jeu vidéo ?

Moi : Pas tout à fait nouveau... Disons qu’il y a en ce moment un très grand nombre de jeux ouverts sur un environnement plus ou moins grand et que ce soft a déjà plus ou moins existé mais qu’il a, à mon avis, été sous exploité.

XG : De quel jeu parles-tu ?

Moi : Dead Rising.

XG : Veux-tu dire que Dead City reprend l’idée de Dead Rising ?

Moi : Oui, c’est plus ou moins cela.

XG : Peux-tu nous dire précisément quels jeux tu as repris ?

Moi : Alors… Il y a Dead Rising pour commencer, Left 4 Dead, GTA, Prototype, Alan Wake aussi, bien qu’il ne soit pas encore sorti, hum… Ensuite je ne vois pas trop quels autres titres ont pu être utilisés pour confectionner cette idée.

XG : Peux-tu nous parler un peu de ton jeu ? Comment commence-t-il ? De quoi parle-t-il ? Quel est le but ? Comment évolue notre personnage ? Etc.

Moi : Hé bien, nous commencerons dans une grande ville comme tous les jeux à environnement ouvert. Vous personnaliserez votre avatar comme dans un Saints Row ou un Mass Effect par exemple (les voilà les autres jeux !). Vous aurez obligatoirement des amis avec vous, ce sera le début du scénario, ils vous seront imposés. Au début tout se passera normalement dans la ville et pendant trois jours, dans l’histoire, vous évoluerez dans la ville comme un citoyen normal. Le but étant de vous familiariser un peu avec le soft pour savoir comment jouer et contrôler les commandes principales. Puis le troisième jour, pendant la nuit, votre personnage dormira, vous serez sur un écran noir et vous entendrez quelques sirènes de la police et des pompiers. Puis vous serez réveillé en sursaut et vous verrez un zombie entrer dans votre chambre. A votre disposition vous aurez une batte de baseball et vous pourrez fracasser ce premier zombie. Les personnages dans la ville seront générés grâce à un générateur aléatoire de visages en fonction des possibilités que celui-ci, que vous utiliserez pour votre personnage, pourra offrir. Evidemment certains visages trop inhumains seront bannis en programmant les propriétés impossibles pour un visage ou la taille et poids des avatars. Une fois l’écran noir passé, vous aurez trois possibilités aléatoires d’une création de ville en ruines. C’est-à-dire qu’aléatoirement vous aurez une des trois villes en ruines créées pour le jeu qui vous sera imposée ensuite tout au long de l’aventure.

XG : Veux-tu dire qu’il y aura la ville principale pendant les trois premiers jours et que, lors de l’apparition des zombies, on continuera avec l’une des trois villes en ruines réalisées pour l’occasion ?

Moi : Oui, ce sera totalement ça.

XG : Pas mal, et ensuite quel sera notre but dans cette ville ?

Moi : Hé bien, votre personnage aura une jauge de vie comme dans tous les jeux. Il faudra y faire très attention car vous aurez aussi des jauges de fatigue et de faim. Cette dernière sera très importante. Elle diminuera très lentement mais si vous n’allez rien manger pendant deux jours, votre personnage se fatiguera plus vite. Vous pourrez ensuite le voir mourir de fatigue et de faim.

XG : Il y aura donc une gestion de notre énergie. Comment la récupèrera-t-on ?

Moi : Vous serez dans une ville remplie de zombies certes, mais vous aurez tout de même tous les restaurants et Fast Food à portée de main. Par exemple, vous voyez l’énorme carte de Fuel, 14 000 km² environ si je ne me trompe pas… Disons que dans Dead City, la ville sera aussi grande que dans GTA 4 mais je me suis dit, si on arrive à gérer un environnement immense comme dans Fuel ou Borderlands et obtenir un jeu aussi beau que Resident Evil 5, on obtient Alan Wake, alors pourquoi pas Dead City ? Du coup, au lieu de simplement créer 14 000 km² de ville, on aura Manhattan et l’intérieur de nombreux bâtiments. Donc les restaurants et les Fast Food se trouveront un peu partout.

XG : D’accord. Tu n’as pas répondu toute à l’heure, quel sera le but dans cette ville ?

Moi : Ah oui pardon. Vous serez donc tout seul et vous devrez essayer de vous échapper. Ce sera le but principal. A côté de cela, vous aurez plusieurs autres quêtes comme savoir ce qui s’est passé, retrouver des survivants, etc. L’ennui, c’est que votre quête principale s’arrêtera plutôt rapidement et vous aurez peu de temps pour trouver des survivants. Une fois vos trois premiers jours achevés, la gestion du temps sera plus lente et une heure dans le jeu correspondra à trente minutes dans la réalité, ce qui fera que les journées et les nuits seront prolongées. Vous aurez plusieurs façons de sortir de la ville. Vous pourrez utiliser le pont pour rejoindre New York et sortir de Manhattan, utiliser un bateau ou utiliser un hélicoptère. Le problème, c’est que votre personnage ne saura que conduire des voitures et il y en aura très peu en marche, beaucoup feront partie du décor et seront renversées ou enflammées. Vous devrez donc impérativement trouver des survivants sachant piloter un bateau ou un hélicoptère. Si vous n’en trouvez pas, vous n’aurez que quatre jours pour sortir à pied par le pont car, le quatrième jour, le pont sera détruit et la ville mise en quarantaine...

XG : Cela fait donc en calculant rapidement 30 fois 24 fois 4 qui est égal à…

Moi : Environ 2880 min, soit 48 h avant l’explosion du pont. Ce sera le temps qui vous sera imparti.

XG : Cela fait une durée de vie énorme. Comment faire pour répartir le fun et ne pas laisser place à l’ennui ?

Moi : Vous aurez une carte à votre disposition, vous saurez donc où vous êtes dans la ville. L’ennui étant que les accidents causeront parfois des barrages dont la position changera selon la carte, générée automatiquement, que vous aurez entre les mains. Les barrages ne seront donc pas forcément au même endroit...

XG : Oui, donc il faudra réfléchir à comment franchir certains passages.

Moi : Effectivement.

XG : Parlons un peu des zombies car c’est tout de même un des éléments principaux du jeu.

Moi : Oui, alors les zombies… C’est là que l’influence Left 4 Dead intervient. Les types de zombies utilisés dans Left 4 Dead ne sont pas repris mais j’en ai inventés de nouveaux. Au départ vous n’aurez que des zombies normaux. Il y en aura deux types : des zombies très lents et d’autres capables de courir. Au fil du temps, accidentellement selon l’avancée des zombies dans le jeu, vous verrez d’un coup une cinématique montrant un zombie entrer dans une salle. Ici, vous le verrez muter et de nouveaux zombies feront alors leur apparition. Un de ces zombies sera assez stressant. Sur votre radar vous pourrez voir un cercle autour de chaque point rouge représentant les adversaires. Ce sera le flair du zombie. Un des zombies mutants perdra le sens de la vue et de l’ouïe. En revanche son flair sera décuplé et il pourra désormais vous sentir à un kilomètre. La particularité qui rendra ce zombie si fun et stressant pour le joueur c’est que plus il s’approchera, mieux il vous sentira et donc plus vite il se rapprochera de vous. Vous aurez aussi la réapparition des chiens zombies, très rapides et stressants, eux aussi.

XG : Combien de types de zombies il y aura-t-il ?

Moi : Il y en aura une dizaine environ. Il y aura le Chasseur, dont je vous ai parlé, le chien zombie, le zombie lent, le zombie rapide, le Berserker, qui sera très costaud et qui pourra autant chasser un homme que d’autres zombies, le Spider zombie qui enverra une espèce de toile qui vous collera au sol pendant un petit moment, le Hiden zombie qui se cachera sous terre et vous attrapera lorsque vous passerez près de lui, les corbeaux zombies, ce seront des corbeaux qui auront muté, les Bourreaux, ce seront des zombies normaux mais utilisant des armes comme des haches ou des couteaux et je crois bien que c’est à peu près tout pour le moment.

XG : Cela renforce grandement la difficulté en effet. Y aura-t-il différents niveaux de difficulté ?

Moi : Oui, il y aura le mode Facile, Normal, Survivant (Difficile) et le mode En Quarantaine (Très difficile). Il changera plus ou moins légèrement la vitesse de réduction de la jauge de faim et de fatigue. Cela rendrait le jeu trop lourd si ces jauges diminuaient trop rapidement. Manger redonnera plus ou moins d’énergie et il faudra penser à dormir, ce qui vous laissera plus ou moins vulnérable aux zombies tout en diminuant le temps pour sortir de la ville.

XG : Encore quelques questions… Quelles possibilités offrira le gameplay ?

Moi : Hé bien voilà un autre jeu qui m’a inspiré : Alone in the Dark. Vous pourrez ramasser des objets et les assembler pour faire par exemple une alarme qui vous signalera la présence d’un zombie à proximité. Ce sera assez dangereux parce que le bruit pourra en attirer d’autres mais bon vous aurez le temps de vous échapper. Vous pourrez créer un lance-flammes avec un briquet et du déodorant que vous trouverez dans des appartements, etc.

XG : Et sera-ce plus jouable qu’un Alone in the Dark ?

Moi : Ce sera au joueur d’en juger. Voulez-vous que je vous décrive un peu la façon de jouer ?

XG : Pourquoi pas…

Moi : Dans ma tête, l’idée était de reprendre les jeux les plus jouables. Vous aurez la touche R1 (si je ne me trompe pas le bouton en haut à droite de la manette Xbox 360) qui vous permettra de passer facilement d’une vue à la troisième personne à une vue à la première personne. Le bouton X servira à effectuer des actions, il permettra de grimper, ouvrir une porte, ramasser des objets, etc. Le bouton B servira lors des combats au corps à corps, lorsque vous aurez un objet d’attaque, il vous permettra de vous défendre. Le bouton Y ouvrira l’inventaire et votre « boîte » d’équipement sans couper le jeu évidemment. Le bouton A permettra de se cacher derrière les murs, de courir, un peu comme dans un Gears of War. Le joystick gauche permettra de courir et le droit de contrôler la caméra. Cliquer sur le joystick gauche permettra de se baisser et sur le droit de… En fait, cela dépendra de votre arme (lunette de visée ou rien). La gâchette gauche permettra de marcher discrètement et le bouton haut gauche de dormir (vous appuierez et vous choisirez votre temps de sommeil comme dans un Morrowind par exemple). En conduite de véhicules, ce sera comme dans un GTA, sauf qu’il faudra appuyer sur X pour entrer ou sortir de son bolide.

XG : Cela a l’air plutôt jouable et c’est tant mieux ! Bref, c’est un concept plutôt intéressant et je suppose que seul un joueur est capable de comprendre les besoins des autres joueurs ! On espère que cette idée de jeu se concrétisera vraiment et que tu trouveras un jour un éditeur ! »

Conclusion
Elue à l'unanimité meilleure histoire de juin par l’équipe de Xbox Gamer, cette interview fictive, visant à présenter son concept du jeu vidéo parfait, mélangeant finalement le meilleur de tout ce qui se fait déjà, nous a séduits. Plutôt bien tournée et intéressante à suivre, elle nous a tenus en haleine jusqu’à la fin. Et qui sait si un jour son « concept », tout de même assez proche des jeux dont il reprend les idées, ne sera finalement pas récupéré, voire approfondi…
Consulter les commentaires Article publié le 03-07-09 par Vincent P.


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