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Avis - Les Histoires de Prince of Persia de Third Editions

- Publiée le 05.04.2022, à 17:09
- Par Vincent P.
Avis - Les Histoires de Prince of Persia de Third Editions

Cela fait pratiquement douze ans que certaines joueuses et certains joueurs attendent le retour de Prince of Persia, depuis le très oubliable et, sûrement pour beaucoup, oublié PoP Les Sables Oubliés (comme quoi il portait bien son nom). Le dernier gros souvenir que nous ayons de la licence remonte même à 2008 avec le reboot simplement baptisé Prince of Persia, un opus qui a divisé les fans mais qui a su marquer les esprits, au moins par sa direction artistique. Même s’il n’y a pas de nouveau projet à venir au cinéma pour faire suite au film Les Sables du Temps adapté du volet vidéoludique éponyme, nous attendons toujours des nouvelles de PoP Remake. En attendant, Raphaël Lucas (auteur entre autres de l’œuvre de Peter Molyneux, La Légende Fina Fantasy I - II - III ou encore La Saga Legacy of Kain chez Third Editions, sans parler de ses collaborations sur d’autres ouvrages ou de ceux publiaient chez Pix’n Love) a tenu à revenir sur cette licence qui est née en 1989 sur Apple II. Cela a donné lieu à un livre de 192 pages au format 16 x 24 cm intitulé Les Histoires de Prince of Persia – Les 1001 vies d’une icône. Que vaut-il ? C’est ce que votre serviteur va tenter de vous expliquer après avoir lu l’exemplaire fourni par Third Editions…

Se lancer, s’élancer, chuter ou se rattraper…


Avant de parler de l’ouvrage lui-même, soulignons que celui-ci est décliné en deux éditions, comme bien souvent avec Third Editions. Ainsi, en échange de 29,90€, il est possible d’opter pour une édition First Print contenant notamment une très jolie couverture signée Patrick Lambert affichant et mêlant les évolutions de notre cher Prince (comme pour présenter ses diverses personnalités développées avec le temps pourtant reliées par un même être), en plus d’un ex-libris reprenant ledit visuel. Pour notre part, nous avons reçu l’édition standard à 24,90€ qui arbore une couverture cartonnée avec une superbe illustration de Raphael Lacoste (qui a été directeur créatif sur la licence). Plus sobre, elle montre la silhouette du prince au sommet d’une dune, contemplant par une nuit étoilée un château en arrière-plan, le tout avec des nuances de bleus. De quoi parfaitement illustrer la référence de la baseline du titre de l’ouvrage relative aux inspirations issues des contes des Mille et Une Nuits, tout en référant aux codes visuels de la licence.

Si vous souhaitez tout savoir du processus de création de Prince of Persia et de sa suite The Shadow and the Flame, alors nous vous invitons avant tout à lire La Création de Prince of Persia. Carnets de Bord de Jordan Mechner 1985-1993 paru chez Third Editions en novembre 2020 en France. Vous aurez ainsi un ouvrage complet, plus atypique, qui retrace le travail de Jordan Mechner tout en apprenant plus sur lui, sur son processus créatif, etc. Avec Les Histoires de Prince of Persia – Les 1001 vies d’une icône, Raphaël Lucas n’a pas souhaité paraphraser simplement l’ensemble pour fournir un livre plus traditionnel. Il revient bien entendu sur le développement du premier volet, celui qui a lancé la licence mais pas seulement. Le premier chapitre ne parle même pas du Prince. Il s’attarde sur ce qu’il y a eu avant, sur le jeune Jordan Mechner, ce dessinateur friand de cinéma qui très jeune s’essaie à l’animation. Ce jeune adolescent plein de projets dont la carrière semble tracée jusqu’à ce que les jeux d’arcade ne viennent chambouler les plans. Nous n’allons pas tout reprendre mais le chapitre permet de comprendre les orientations et les inspirations de Jordan Mechner, ce qui l’a amené à créer le Prince of Persia que nous connaissons sur Apple II. Bien entendu, si vous ne connaissez pas le personnage, alors vous serez captivé par tout cela, vous comprendrez comment un jeu comme Choplifter a inspiré Mechner, comment Karateka, son premier jeu a vu le jour et comment l’histoire a pu débuter avec Brøderbund.

C’est donc au chapitre 2 que l’auteur s’attarde sur la naissance de Prince of Persia. Ses inspirations (vidéoludiques mais aussi cinématographiques comme vous pourrez le lire), la recherche du geste, du mouvement, la volonté première de faire un jeu pacifique, les contraintes techniques qui ont amené à des trouvailles de gameplay, les négociations, l’environnement de travail, l’univers à accoler (ces Mille et Une Nuits fantasmées, clichées, qu’il s’approprie), tout est abordé pour mener la lectrice et le lecteur à comprendre comment ce jeu, qui peut paraître si simple quand on y joue, sans être facile pour autant, a demandé tant de travail. La simplicité, l’émotion, le geste qui en dit plus que les mots et ce mouvement, cette tension, cette volonté de redéfinir la fin d’un jeu, ce saut vers l’inconnu, c’est ça qui caractérise ce saut de la foi effectué par Jordan Mechner. Comme dans le premier chapitre, le tout est agrémenté de citations du créateur, d’anecdotes, d’éléments palpables qui montrent un créatif humain, travailleur, débordant d’idées mais aussi parfois de doutes. Un créatif qui apprend sur le tas, utilise le rotoscoping pour donner plus de naturel aux animations, pour appuyer sur le fait que le mouvement est primordial. D’un aspect plus terre à terre, il s’attarde également sur l’après, sur la sortie du jeu, son portage PC, son conditionnement qui ne jouait pas en sa faveur avant d’avoir la version Mac, celle qui « a commencé le succès » du jeu et qui a poussé le marketing à revoir cet aspect.

Le chapitre 3 suit logiquement la mise en chantier de la suite, de The Shadow and the Flame, projet qui est évoqué, expliqué en quelques lignes avant de s’attarder sur l’évolution de la vie de Jordan Mechner, de ses projets. L’évocation d’une suite, son ressenti en jouant à un certain Tomb Raider, l’échec de Prince of Persia 3D, son jeu The Last Express, les problèmes du studio pour lequel il travaille, nous en apprenons plus sur le contexte que sur le deuxième jeu lui-même. Mais ce n’est pas grave car c’est bien plus intéressant, ça permet de suivre un Jordan Mechner qui grandit, vieillit, réfléchit, rêve… Jusqu’à un coup de fil qui va encore mouvementer sa vie. Ce coup de fil, c’est celui d’Yves Guillemot, le PDG d’Ubisoft qui a racheté les propriétés intellectuelles de The Learning Company, dont Prince of Persia. C’est ainsi que débute un nouveau chapitre, plus tard, sous la houlette d’Ubisoft, introduisant également de nouveaux créatifs, dont Patrice Désilets et Raphael Lacoste (celui-là même qui a conçu le visuel de la couverture de l’édition standard du livre).

L’occasion d’apprendre comment Ubisoft a implanté son nouveau studio au Canada, comment fonctionnait la gestion au début et comment a pu naître Prince of Persia Les Sables du Temps. De tout le processus créatif, de la mise en place du gameplay jusqu’à la communication autour de ce jeu considéré comme secondaire face à un Rayman ou un Beyond Good & Evil, l’auteur nous plonge dans un récit passionnant sur la création d’une nouvelle trilogie, sur le reboot d’une licence célèbre, le tout supervisé par un Jordan Mechner qui délègue, qui consulte pour que les créateurs de ce nouveau PoP conservent l’essence de la licence, ce flow qui permet de transmettre des sensations par le geste, le mouvement, des actions contextuelles, au-delà des mots. Bien entendu, il n’oublie pas d’aborder les deux suites de cette trilogie, L’Âme du Guerrier et Les Deux Royaumes, sans pour autant cacher certaines critiques. D’ailleurs, il met en avant quelques citations de la presse francophones pour resituer un peu l’accueil critique reçu. Il évoque également le long-métrage en préparation, projet auquel Jordan Mechner participe, mais aussi le nouveau projet… Prince of Persia : Assassin…

C’est donc l’ouverture du cinquième chapitre, celui qui aborde les évolutions du projet, développé en parallèle du reboot de 2008, jusqu’à ce qu’il devienne une propriété intellectuelle à part entière, à savoir Assassin’s Creed, et ce même si l’utilisation du moteur fait que les deux projets partagent certaines ressources. L’univers, la présence d’Elika, la recherche de l’accessibilité en supprimant le Game Over (une évolution de plus puisque Jordan Mechner avait voulu faire évoluer le concept par rapport à ce qui existait du côté de l’arcade), la direction artistique, Raphaël Lucas revient sur tous ces points qui caractérisent le Prince of Persia de 2008, celui que nous avons tous en mémoire même s’il a pu diviser la communauté à sa sortie. L’occasion de mieux cerner les choix faits et de comprendre ce qui pour certains relève de l’erreur. Un pas de plus qui distance la licence Prince of Persia d’Assassin’s Creed.

Vient alors le sixième et dernier chapitre, celui consacré à la vente du scénario pour le film produit par un Disney qui a imposé Jerry Bruckheimer à la réalisation. On peut ainsi comprendre ce que Jordan Mechner voulait et ce qui a différé du film très moyen que nous connaissons. Dans les projets qui n’avaient pas été abordés au préalable, il revient brièvement sur Les Sables Oubliés ou encore un PoP Redemption qui avait eu le droit à une vidéo-pitch intéressante mais à laquelle Ubisoft n’a pas souhaité donner suite, préférant se consacrer aux Assassin’s Creed. Il évoque également les autres projets, comme le roman graphique ou encore la production de Jordan Mechner lui-même, Templiers.

Au niveau de l’écriture, notamment sur les trois premiers chapitres, on ressent un effort de la part de l’auteur de jouer avec les mots et la ponctuation pour accentuer l’idée du rythme, du mouvement, plus tard appelé flow, si cher à Jordan Mechner. Le concept de saut ponctue chaque chapitre, permettant un saut (physique et temporel) dans une autre page de la vie de Mechner, puis dans celle de la vie de la licence. Comme pour son ouvrage sur Peter Molyneux, il use et abuse parfois un poil de métaphores ou de certaines tournures qui visent à appuyer le propos, comme s’il forçait un tantinet le trait pour donner le rythme. Cela se ressent notamment par l’introduction de certains points (le signe de ponctuation) mis en lieu et place de virgules ou encore de « et » trop souvent ajoutés après une virgule qui n’en demandait pas tant. Nous avons également pu noter trois coquilles, dont un « pas » au lieu d’un « par » ou encore un « de plus en plus » tronqué.

Bien entendu, tout cela, c’est pour pinailler et cela n’enlève rien à la qualité de la plume de Raphaël Lucas. Il sait donner un rythme à son texte, plus naturel dans la deuxième moitié du livre, et surtout il sait le rendre vivant en maîtrisant à merveille le mélange entre la narration qui lui est propre et les citations qui proviennent des créatifs évoqués et autres personnes qui interviennent au sein de l’ouvrage. Il y a même une anecdote personnelle avec Pascal Lecointe (le représentant presse d’Ubisoft) qu’il partage au sein du livre, ce qui lui donne encore un peu plus d’âme. Bref, il sait captiver l’attention et c’est bien l’essentiel, ce qui permettra à beaucoup de plonger dans l’univers de Prince of Persia et de s’offrir une part du voyage féérique, visitant également les coulisses d’une route semée d’embuches, de doutes, de remises en question, de travail…

L’avis perso de Vincent / Oni // Nul besoin de le répéter 1001 fois, vous pouvez sauter dessus !
Il est toujours difficile de critiquer un livre, surtout lorsqu’on ne peut pas prétendre faire mieux. Même si nous soulignons quelques broutilles au niveau du style et que nous connaissions déjà certains éléments, nous ne pouvons nier que Raphaël Lucas a fait du bon travail pour tirer une ligne entre l’avant Prince of Persia et le Prince of Persia Remake que nous attendons, passant en revue les projets principaux, sans oublier d’évoquer les projets annexes de Jordan Mechner et son évolution, l’adaptation en film, etc. En intégrant régulièrement des citations et témoignages, en travaillant son style, l’auteur donne du rythme, de la vie à son ouvrage, faisant ainsi écho au geste, au mouvement cher à la licence. Il en ressort une certaine harmonie dans laquelle le propos sert la promotion de l’œuvre, à lui donner du relief mais aussi et surtout un point de vue global qui permet de remettre chaque épisode dans un contexte, de mieux comprendre chaque inspiration, chaque réflexion derrière certains éléments de gameplay ou de la direction artistique. On plonge donc dans cette lecture, on saute de chapitre en chapitre sans voir les grains de sable qui tombent, ce temps qui passe si vite pour nous et qui reprend pourtant plus de trente ans d’histoire.

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