Lorsque nous entendons les mots Kung-fu et football dans une même phrase, nous pensons à deux œuvres… Du côté du cinéma nous nous remémorons nos bons souvenirs sur Shaolin Soccer et, du côté du jeu vidéo, nous pensons au mini-jeu de Rayman Legends, le Kung Foot (nom donné également à une série télé d’animation pour les plus jeunes que nous avons à peine regardée). De fait, nous étions curieux de découvrir Kung-Fu Kickball, un titre en 2D signé WhaleFood Games qui débarque ce jour sur nos Xbox. Même si Blowfish Studios nous a donné une clé pour y jouer depuis trois semaines, nous préférons vous livrer pour l’heure des impressions Day One et garder notre critique pour le début de la semaine prochaine, le temps de tester comme il se doit le mode multijoueur en ligne dans des conditions normales d’utilisation (actuellement, le résultat n’est pas probant).
Je vais te sonner la cloche…
Annoncé en 2019, KungFu Kickball a mis un peu de temps à sortir mais nous avions eu le droit à une démo en juillet 2020 qui permettait de se faire un premier avis (voir le XBAY d’Antho et Yo). Concrètement, le concept est assez simple. Le jeu est en 2D, le terrain s’étend au niveau de la longueur et nos personnages n’ont qu’un objectif, envoyer le ballon sur la cloche de l’adversaire pour marquer un point. Pour se faire la main, on peut commencer par un mode didacticiel assez basique ou opter pour un mode entraînement au tir demandant de mettre en application ce que l’on vient d’apprendre en envoyant le ballon sur des cibles dont les points sont décomptés au fil des secondes qui passent. On le fait une fois ou deux et on passe rapidement à autre chose. En solo, on va donc logiquement se diriger vers le mode Arcade qui propose trois niveaux de difficulté (élève, shifu ou maître). On participe alors à six affrontements de trois minutes en un contre un jusqu’à arriver aux crédits de fin.
N'y allons pas par quatre chemins, si le mode solo permet de débloquer deux nouveaux personnages sympathiques, il devient rapidement oubliable. Le souci vient de l’I.A. qui n’est pas « intelligente » mais qui gagne simplement en agressivité au fil des niveaux et en fonction de la difficulté choisie. On remarque même de sacrées aberrations, comme l’adversaire qui est placé devant le ballon qui continue à spammer son attaque coup de pied alors qu’il n’a aucune chance de toucher le ballon. En revanche, en difficulté Maître, l’I.A. arrive à placer de sacrés contres, maîtrisant clairement l’anticipation des trajectoires aériennes alors que le joueur souffre des approximations des sauts dues à une physique très flottante. Le gameplay est très accessible puisqu’il se résume à connaître trois touches, le X pour les attaques, le B pour le dash (qui ne permet pas d’emporter le ballon avec soi) et le A pour le saut. S’il y a bien quelques subtilités (maintenir A permet de sauter plus haut, la direction du stick associée au B permet de varier un peu l’attaque – coup de pied, tacle, chandelle – et maintenir B déclenche une attaque spéciale), il faut bien reconnaître que l’on maîtrise très vite l’ensemble des commandes. Encore une fois, le seul point à maîtriser qui est plus difficile, c’est l’anticipation des trajectoires des balles aériennes, surtout après un rebond.
A ce titre, le niveau des pyramides en fera souffler plus d’un. La physique étant très flottante, on se retrouve souvent à donner un coup de pied aérien qui passe juste au-dessous ou juste au-dessus du ballon, sans parler de certains moments durant lesquels on constate que les contres favorables ne sont pas toujours des plus logiques. De fait, l’I.A., poussée à son maximum, crée plus de frustrations qu’autre chose. En revanche, c’est en regardant le multijoueur que l’on profite le mieux du jeu. Le mode tournoi permet à plusieurs joueurs (jusqu’à seize équipes de deux mais on joue à quatre max en même temps) de s’affronter avec des éliminations directes, tandis que le mode Versus impose les règles du mode Arcade pour des parties à 1 vs 1, 1 vs 2 ou 2 vs 2. C’est dans cette dynamique qu’on profite du gameplay simple et accessible pour pouvoir jouer avec tous ses amis ou même entre parents et enfants.
La partie personnalisée révèle le potentiel !
Même si avec l’expérience on arrive plus facilement à anticiper certains rebonds, il faut bien reconnaître que les approximations de chacun permettent de garder un certain équilibre. On s’amuse alors aisément, transpirant quand le ballon frôle la cloche avec le fameux « close one » et exaltant quand un tir lointain arrive sur la cloche ou qu’on arrive à mener le ballon jusqu’au camp adverse pour l’envoyer avec force et conviction dans la cloche (le Super Bellringer). Néanmoins, l’existence même du mode Versus est discutable quand on sait que le mode Partie Personnalisée reprend exactement le même principe avec la possibilité en prime de paramétrer des options. On peut ainsi déterminer si on limite la partie par rapport au temps (jusqu’à cinq minutes) ou nombre de points (jusqu’à 20). On peut même déterminer si on laisse la zone de prolongation (s’il y a égalité à la fin du temps imparti, un cercle coloré entoure la cloche et grossit au fil des secondes pour réduire la zone de l’arène et faciliter la possibilité de marquer le point de la mort subite), choisir le niveau de manière aléatoire ou non, permettre les tirs à deux points (en Arcade, nous ne comprenions pas pourquoi un Super Bellringer ou un Double Tap ne permettaient pas d’avoir deux points par exemple), on peut personnaliser le ballon (avec même un clin d’œil à l’éditeur) et on peut même activer/désactiver les dégâts fratricides (lorsqu’on donne un coup de pied à l’adversaire, celui-ci est envoyé au tapis pour une seconde ou deux – là on peut l’appliquer également à son coéquipier).
Mais ce n’est pas tout puisqu’on peut également paramétrer la gravité, la puissance des personnages et la vitesse de la partie. En diminuant la gravité par exemple, on gagne en précision sur les attaques aériennes et l’anticipation des rebonds. On peut même réussir à avoir des situations dans lesquelles les joueurs peuvent porter le ballon, ce qui change radicalement l’approche du gameplay, quand les ballons ne volent pas facilement avec une gravité plus basse et une force au maximum. Certes, le rendu est parfois un peu brouillon, surtout lorsqu’on joue à deux contre deux, mais le fun en est décuplé. C’est drôle, c’est rapide, on part dans tous les sens et chaque point marqué est gratifiant, autant que de sauver sa cloche du contact in extremis. Du côté du contenu, ça reste un peu léger. Même s’il y a huit personnages différents, dont un moine, un shifu, une ninja, les deux à débloquer, etc., et que chacun a ses propres attaques/animations (l’un va tacler quand un autre va se jeter les deux mains en avant pour le même résultat), il faut bien reconnaître que le rendu en jeu est assez similaire. On constate simplement quelques petites différences, comme la Ninja qui saute bien plus haut que notre Panda guerrier par exemple. Quant aux niveaux, il n’y en a hélas que six.
Heureusement, à part le stade qui est très simpliste en termes de structure, les autres sont assez travaillés. Le niveau des pyramides est le plus rageant, même si on apprécie la tempête de sable qui apporte un peu de dynamisme à défaut d’avoir un véritable impact sur le gameplay, et les autres sont sympathiques, chacun profitant d’un level design différent pour aborder différemment les parties (le temple et le volcan sont des réussites, la grotte apporte un autre aspect). Les cloches sont parfois positionnées en hauteur, dans une cuve ou au sommet d’escaliers, ce qui demande une approche différente du niveau dans lequel il n’y a aucun obstacle. Bref, les développeurs ont fait du bon travail mais nous n’aurions pas été contre trois ou quatre arènes supplémentaires. Visuellement, le titre fait très rétro avec ses gros pixels et son effet de crénelage, surtout marqué au niveau des lignes ou des arbres. Néanmoins, la direction artistique est vraiment sympathique, le rendu est très propre et il y a quelques effets dans les décors qui sont appréciables, comme les bambous qui peuvent réagir ou un bloc de pierre qui s’effondre après un certain nombre de contacts avec le ballon. Les personnages sont vraiment appréciables et la musique, dynamique, accompagne parfaitement l’action. Attention toutefois, elle devient assez vite répétitive. Là encore, nous n’aurions pas été contre quelques pistes supplémentaires. Heureusement, le tarif affiché est de 15,99€, ce qui reste assez abordable, d’autant que le titre est affiché à 12,79€ pour son lancement.
En bref, l’avis de Vincent / onizukadante
Clairement frustrant et moyennement amusant en solo, KungFu Kickball transforme clairement l’expérience lorsqu’on y joue à plusieurs. Que ce soit pour du 1 vs 1, 1 vs 2 ou 2 vs 2, on prend un malin plaisir à apprivoiser rapidement un gameplay ultra simpliste mais efficace. Seule la physique flottante déroute même si ce défaut est vite rectifiable en partie personnalisée en modifiant la gravité. A vrai dire, c’est dans ce mode Partie Personnalisé, qui éclipse totalement le simple Versus, que le titre prend tout son sens. Le mode Arcade est à faire pour les Succès et pour débloquer les deux personnages supplémentaires mais vous n’y reviendrez probablement pas ensuite. Par contre, avec un contenu assez léger, il est clair que KungFu Kickball peut être la star d’une soirée ou deux avec des amis mais que ce n’est pas un titre auquel on joue régulièrement. Reste à voir comment se comporte le multijoueur en ligne, nos débuts n’ayant pas été très prometteurs ce jour (lags, déconnexions), pour voir si le tarif assez doux appliqué reste justifié ou non. Dans tous les cas, si vous cherchez un titre fun et pas prise de tête plus élaboré que le Kung Foot de Rayman Legends, alors vous pourriez y trouver votre bonheur. Sinon, vous pouvez passer votre chemin ou attendre une meilleure promotion.