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L'avis flash d'Oni - Dead or Alive 6

- Publiée le 01.03.2019, à 15:28
- Par Vincent P.
L'avis flash d'Oni - Dead or Alive 6

Dead or Alive 6 vient officiellement de sortir ce jour mais j’ai (Vincent / onizukadante) la version physique du titre depuis quelques jours maintenant. N’ayant pas terminé d’exploiter tous les personnages et les Quêtes DOA, je ne peux décemment pas vous proposer une critique du jeu, d’autant que le patch Day One n’a été déployé qu’hier (accès au mode Online et modifications de certains éléments). Ceux qui me connaissent savent très certainement à quel point j’ai à cœur d’exploiter au maximum un titre avant de pouvoir proposer un tel article. Malgré tout, ayant déjà cumulé quelques heures de jeu, je tiens à vous proposer d’ores et déjà un avis « Day One » sur mon expérience…

Une vieille recette bien réajustée




Je vais être clair, ma première déception vient clairement du mode Online. Celui-ci est ultra minimaliste, proposant simplement à l’heure actuelle des matchs classés avec des pièces de tenue à débloquer au hasard en guise de récompenses. Même si les parties sont vraiment très stables, surtout quand on exclut les mauvaises connexions, il faut avouer que cela reste limité. En plus, les fans des tenues vont devoir cravacher sévère pour espérer avoir toutes les pièces d’un même costume. Vivement que les développeurs intègrent le matchmaking en lobby et les parties non classées pour le fun, ce qui aurait dû être là de base… Deuxième déception, je constate l’absence du Tag Battle, mode pourtant assez emblématique de la série introduit dans DoA2. Ceci étant dit, le cœur du jeu n’a pas trop bougé. En étant habitué à la série, j’ai rapidement retrouvé mes marques. Helena, Bass, Ayane, Ayate, Ryu, Rig, etc., peu importe le personnage que je prends, je retrouve majoritairement les mêmes mouvements que par le passé. J’ai bien constaté quelques modifications dans les prises ou encore des ajustements dans les timings mais globalement, on a vraiment l’impression de jouer à un DoA 5 amélioré et encore un peu plus équilibré à ce niveau-là, les nouveautés venant d’ailleurs.

Niveau gameplay pur et dur, la nouveauté vient de l’intégration d’une jauge de super composée de deux niveaux. Ainsi, en plus de la touche pour les attaques aux poings, celle pour les attaques aux pieds, celle pour les prises et celle pour les projections, il est possible d’utiliser la gâchette haute pour lancer un super. En consommant une barre avec l’association à la direction opposée à l’action, on tente une super prise qui permet de contrer tout type d’attaque. C’est idéal quand on est en mauvaise posture, coincé contre un bord du ring notamment. Cela permet d’inverser la tendance et de reprendre un peu le dessus, ou du moins de souffler un minimum. En consommant les deux barres avec l’association à la direction allant dans le sens de l’action, on lance un super coup qui termine par un coup briseur. Non seulement cela inflige des dégâts certains, mais en plus cela ne peut être contré que par une super prise et ça engendre un enchaînement violent, visuellement agréable qui se termine par un ralenti, avec même parfois une blessure infligée au visage ou sur le corps (vêtements et peau salis/déchirés au passage). Les séquences ne sont pas sans rappeler les Fatality des Mortal Kombat, en bien moins violentes et gores bien entendu. Toujours est-il que cette nouveauté ajoute du dynamisme, du spectacle et rend le titre toujours plus accessible pour les néophytes.

Attention tout de même, cela ne veut pas dire que les amateurs réussiront à dompter les joueurs aguerris. Le gameplay garde une certaine profondeur, avec des attaques bien différentes et une gestion du timing et des esquives avec les pas de côté. Clairement, je ne me suis jamais senti menacé par un joueur moins entraîné, les combats et les réflexes du passé permettant de bien anticiper les mouvements de l’adversaire et de savoir quels sont les combos dévastateurs à placer, les mécaniques reposant toujours sur le fameux pierre / papier / ciseau pour schématiser. En tout cas, il est plus que jamais important de prendre en considération les contres si on ne veut pas se faire laminer. Côté nouveautés toujours, on note la présence de Diego et de NiCO, deux nouveaux personnages. Le premier est un combattant puissant avec un style street qui n’apporte pas tant de nouveautés que ça. Il reste néanmoins agréable à jouer. La petite NiCO en revanche est un peu plus intéressante. Son style est plutôt basé sur l’esquive et les feintes et elle peut se montrer redoutable avec sa maîtrise de l’électricité. En plus, au niveau du jeu en lui-même, elle est clairement plus mise en avant que Diego, dont l’introduction est bien vite expédiée.

Fallait pas en faire toute une histoire...




Cela m’amène à vous parler du mode Histoire qui a été intégré. Les développeurs ont eu une bonne idée sur le papier en intégrant un mode découpé en plusieurs parties. Concrètement, il y a un morceau principal de base développé sur une première colonne qui évolue au fil de vignettes à débloquer. Il y a sept chapitres, composés de plusieurs vignettes. Au fil de la progression, on débloque d’autres vignettes, éparpillées sur une vingtaine d’autres colonnes, qui s’attardent sur des histoires annexes. Hélas, si le papier est séduisant, la réalisation l’est moins. On se retrouve souvent à lancer une vignette ne contenant qu’une simple cinématique de quelques secondes avant de nous renvoyer au menu de sélection. Quand un combat s’invite, avec un personnage imposé donc, on se retrouve à expédier l’affrontement en quelques secondes et en un seul round, même pour le boss de fin. Le découpage casse complètement le rythme et le scénario qui, loin de briller de base, devient totalement décousu à cause de la structure. Du coup, on retient l’essentiel et on peste quand on a une cinématique futile sans même un combat, finissant par avoir l’impression d’avoir passé autant de temps à regarder le chargement qu’à profiter de l’histoire... et ce même si celle-ci se termine en 1H et quelque à 2H et des poussières (navigation, chargements et crédits de fin compris) selon les vignettes que vous regardez et vos facultés à expédier les combats.

Pire, les cinématiques souffrent d’un flou trop présent, de décors aux textures totalement inégales et d’un aliasing assez prononcé. Ce dernier est atténué sur Xbox One X mais il reste suffisamment présent pour entacher le plaisir de jeu, sans parler des scintillements qui deviennent gênants, et ce même si on choisit l’option privilégiant les graphismes (mais attention aux chutes de framerate) pour améliorer le netteté et profiter de plus jolies gouttes de sueurs, plutôt que la fluidité. Majoritairement, le titre est loin de pleinement satisfaire, restant une version plus fine de DoA 5 Last Round. Les personnages sont bien modélisés, même si les visages manquent de naturel, les effets visuels sont plutôt jolis, les ombres et les lumières ont gagné en finesse et les tenues sont agréables à l’œil, mais les décors sont inégaux, certaines textures étant datées. Pour en finir avec la parenthèse liée à la forme, je note que les musiques sont dans la lignée de ce qu’on connaît, avec un bon dynamisme et une bonne application aux combats, mais des sonorités parfois génériques. Petite note personnelle, je privilégie les doublages japonais aux anglais, d’autant plus que la synchronisation labiale est loin d’être satisfaisante.

Pour en revenir au contenu, DoA6 mise toujours sur les indétrônables classiques que sont les modes Arcade, Survie et Contre-la-montre. Ajoutez à cela un mode entraînement ultra complet et très didactique, avec défis combo en prime, et vous obtenez un titre satisfaisant en local. Le gros plus, c’est l’intégration du mode des Quêtes DOA. A défaut d’être original, il permet d’intégrer 104 défis chapeautés par NiCO. Chacun d’eux demande de remplir trois objectifs (dont une grosse partie liée au gameplay) afin de gagner des crédits et d’obtenir des pièces de tenues. Je n’ai pas encore terminé tous les défis, mais j’ai trouvé les vingt premiers très faciles. En tout cas, j’apprécie fortement la volonté des développeurs d’aider les joueurs puisque ce mode permet d’accéder rapidement à un tuto dédié au coup associé au défi pour apprendre à maîtriser les techniques attendues. C’est plus ludique que l’entraînement et franchement sympa. J’y reviendrai donc plus tard lors de la mise en ligne de ma critique.

Collectionnite aigüe




Enfin, il y a le DOA Center, sorte de menu d’archives qui permet d’obtenir des anecdotes (à débloquer) sur les personnages, des biographies, de paramétrer les musiques (avec plusieurs à débloquer là encore), de consulter ses stats ou encore de personnaliser son personnage. Si on peut ajouter des lunettes ou encore changer un peu la coupe de cheveux, cela reste léger et limité. Le gros de la personnalisation passe par les tenues à débloquer, en sachant que les personnages féminins sont largement privilégiés par rapport aux masculins. Vue la manière de débloquer les tenues, il est clair qu’il faut enchaîner les parties pour pouvoir débloquer toutes les pièces de costumes avant de se les acheter avec les crédits. Par contre, je remarque qu’il n’y a pas forcément tant de tenues différentes que ça dès lors que je sors du compte les simples variantes de couleurs. Ca va encore être la fête aux costumes vendus à prix d’or ou regroupés dans un pass. La preuve, à la manière de DoA5 LR, DOA6 propose un Season Pass 1 (le 1 est important et laisse augurer au moins un 2) vendu 89,99€… Même s’il s’agit de récupérer 62 costumes, il y a quand même deux personnages dans le lot (et ce juste entre mars et juin)… En gros, cela pique de voir une telle pratique commerciale. Il suffit de voir Nyotengu, personnage offert pour les précommandes (avec Phase 4 d’ailleurs), qui est déjà affiché à 4,99€ pour se rendre compte que l’éditeur va nous refaire le même coup qu’avec DOA5...

Du coup, même si les 24 personnages de base paraissent pas mal, il faut bien reconnaître que je suis déjà tenté de vous conseiller d’attendre une version Ultimate ou Last Round ou autre pour profiter de l’intégralité du contenu à un prix décent… Enfin, pour finir sur une note plutôt positive, je reconnais que les arènes sont là en nombre. Même si plusieurs sont de simples arènes plus ou moins déguisées visuellement, d’autres sortent clairement du lot. Outre celle qui fait référence aux stages des précédents opus qui me laisse en demi-teinte, j’ai vraiment apprécié Forbidden Fortune, The Throwdown, Chinese Festival ou encore Lost Paradise.

On a aimé

On n’a pas aimé

Fun et jouissif
Mode Quêtes DOA, complet et ludique
Toujours plus accessible…
Avec une belle marge de progression
Plus spectaculaire
Super prise et Coup briseur
Mode Entraînement complet
L’interactivité des stages
Certains stages vraiment bien pensés
Personnages plus finement modélisés
NiCO intéressante
Modes classiques toujours efficaces
Matchs en ligne très stables
Chargements longuets
Mode Histoire mal foutu et vite expédié
Aliasing et scintillements
Décors moins travaillés
Juste des matchs classés en ligne
Cinématiques peu agréables à l’œil
Le frame rate en mode Graphismes
Tag Battle aux abonnés absents !
Le grind pour les tenues
Déjà un SP1 à 89,99€ !
Assez proche de DOA5


Le verdict de Vincent / onizukadante // Un très bon défouloir imparfait
Mon premier sentiment, c'est que les développeurs ont assuré le contenu hors ligne avant tout le reste. Ils ont vraiment peaufiné le mode Entraînement et ont apporté avec le mode Quêtes DOA une belle façon d’appréhender chaque personnage et d’approfondir les combos, et ce de manière plus ludique. Clairement, s’il est très accessible, encore plus que par le passé, avec notamment la jauge de Super, il n’en reste pas moins assez technique. La marge de progression est là et celui qui maîtrisera son personnage et les contres partira déjà avec un net avantage. Même si le gameplay, nouveauté des Super à part, reste proche de celui de DOA5, je dois reconnaître que c’est clairement le point qui me fait relancer encore et encore des parties. C’est plus spectaculaire, tout en étant toujours aussi fun et jouissif. J’aime bien le traitement de NiCO également et Diego, plus lambda, reste agréable à jouer. Le mode histoire en revanche, s’il est original et bien pensé sur le papier, reste complètement mal foutu dans les faits, trop décousu et aussi vite expédié qu’oublié. Niveau enrobage, j’apprécie le soin apporté aux modélisations et animations (sauf faciales) des personnages mais je suis un peu déçu par les soucis visuels des cinématiques, les textures datées dans les stages qui jurent avec certains effets visuels réussis et les éléments interactifs bien intégrés. Bref, je prends du plaisir à y jouer mais cela ne m’empêche pas d’avoir plusieurs déceptions, à commencer par les scintillements qui me brûlent la rétine et l’absence improbable de mode Tag Battle, et de rester une fois de plus sceptique sur la pratique commerciale liée aux DLC…

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Editeur
Tecmo Koei
Développeur
Team Ninja
Genre
Combat
Statut
Disponible
Date de sortie
  01.03.2019

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