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Assassin's Creed IV : Black Flag



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  29.10.2013
  29.10.2013
Nombre de joueurs
1
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Assassin’s Creed… Cette saga aura fait couler beaucoup d’encre, entre son annualisation et ses DLC à foison, sans oublier la présence d’innombrables bugs dans certaines versions. Pourtant, il y a toujours une véritable aura autour des jeux de la saga, sûrement grâce à un contenu important, à un monde vaste et à des décors réussis, comme Venise ou Jérusalem, ainsi qu’à des périodes historiques bien choisies et accompagnées de certains grands noms. Le dernier opus, qui évoluait enfin après trois jeux autour d’Ezio Auditore, était plutôt réussi et introduisait de réelles nouveautés plutôt intéressantes (crafting, chasse, navires). Qu’en est-il donc concernant ce nouvel opus, qui sort tout juste un an après Assassin’s Creed III ?

Vivre d’amour et d’eau fraîche




Au lieu de commencer dans le présent, le joueur est directement plongé dans cet univers inédit du passé via une courte séquence en plein combat naval. Ce n’est qu’un peu plus tard que vous découvrez le présent, incarnant un personnage lambda. De retour en plein cœur des Caraïbes, on est au début du XVIIIème siècle, période de l’histoire propice à la piraterie, au rhum et à l’abordage. La première séquence démarre très lentement pour poser les bases de cet opus et présenter Edward Kenway, le nouveau héros. Cela permet d’obtenir un navire, de faire nos premières armes en mer ou sur terre, et de comprendre les motivations du héros : l’argent, l’or, la reconnaissance. Nous n’en dirons pas plus concernant le scénario, mais sachez simplement qu’il est plutôt plaisant de voir que Kenway est différent des précédents personnages. On regrette pourtant que le joueur ne puisse pas faire des choix importants qui influent sur le cours de l’histoire. Au rayon des regrets, on peut aussi citer un scénario plutôt décousu et pas forcément des plus intéressants, avec des retournements de situation prévisibles. Après un rapide tour d’horizon, réalisé avec les deux premières séquences (moins d’1h30), le jeu démarre réellement et montre enfin toute l’ampleur du travail réalisé. Sachez que comme d’habitude, les séquences dans le présent ne sont pas réellement des plus utiles et qu’on s’en serait bien passé vu leur intérêt somme toute discutable.

Cet épisode mise toujours plus sur la liberté en nous mettant aux commandes d’un navire, le Jackdaw, qui permet de vaquer à ses occupations, de suivre les missions principales ou de se balader au sein d’un univers très vaste rempli de missions annexes, d’éléments à collecter et d’ennemis. Le sentiment de liberté est énorme, surtout que nous disposons maintenant d’un mode « allure de croisière » qui permet d’accélérer le navire et qui enlève tout le HUD. Si vous ne souhaitez pas naviguer pendant des heures, un mode de déplacement rapide (semblable aux souterrains) est disponible afin de rejoindre rapidement les lieux déjà visités. Le Jackdaw se contrôle étonnamment bien pour un navire aussi imposant. Oubliez le réalisme, Ubisoft a avant tout pensé au fun et à l’immersion. La présence de ce navire entraîne plusieurs nouveautés dans les missions, comme les filatures à bord d’un navire. Le constat est malheureusement le même que pour les opus précédents : la structure des missions est identique à ce qui se faisait auparavant. De très nombreuses missions principales et annexes sont proposées, mais elles sont malheureusement toutes construites sur le même schéma. Les missions principales manquent d’ailleurs sacrément d’ambition. On aurait pu imaginer des missions d’ampleur, de grandes batailles navales rangées ou des innovations dans la structure des niveaux, mais il n’en est rien. Vous avez donc des missions d’infiltration (vous êtes désynchronisé si vous êtes vu), des filatures ou encore des missions d’éliminations/assassinats.

Hélas, le level design de ces missions n’est pas vraiment tout le temps inspiré. Il s’agit régulièrement de se cacher derrière des murs, d’avancer dans des buissons et de tuer le garde ou le capitaine afin de récupérer la marchandise. Toutes suivent la même structure, exception faite de quelques-unes qui sortent un peu du lot. Seul petit changement notable dans la façon d’aborder les missions, lorsque vous utilisez la vision de l’aigle, vos cibles sont mises en évidence à travers les matières, à l’aide de couleurs assez originales et plutôt déroutantes au début. Fidèles à leur poste, les ennemis ne sont pas des plus malins. Ils sont capables de nous voir de loin et, lorsqu’on se cache, la jauge de visibilité vire au jaune et ils nous oublient. Même constat lorsqu’ils trouvent des corps, la recherche ne dure qu’un temps, jusqu’à ce qu’ils changent de direction et continuent à vaquer à leurs occupations, en suivant un simple script. Tantôt de véritables snipers, tantôt aveugles, les ennemis sont difficiles à anticiper. Seules les batailles navales montrent une I.A. plutôt féroce capable de vous anéantir en quelques minutes si vous n’êtes pas bien préparé. Si l’intérêt du freerun est indéniable dans les précédents volets, son intérêt est tout autre dans des endroits exigus comme le Jackdaw, où l’automatisation des mouvements via la gâchette pose parfois problème. Alors que vous voulez simplement tuer un garde, vous vous retrouverez à prendre le palan qui vous propulse en hauteur… Tandis qu’en hauteur, quand vous souhaitez tuer l’ennemi qui vous attend sagement, vous vous retrouvez en train d’escalader le mât...

Diantre, c’est long en plus !




Le freerun reste malgré tout très utile dans les villes ou sur les îles et îlots. La progression est fluide lorsqu’on passe sous un arbre (automatique) ou au-dessus d’obstacles. On peut aussi regretter les aides constantes et trop présentes tout au long du jeu. Après 20h, il est plutôt étrange de voir qu’on nous explique encore comment détruire un navire ou comment réaliser un abordage, même si tout ceci peut bien entendu être désactivé. On aurait aimé moins d’aides, plus de difficulté et moins de balisage durant les missions. Du point de vue de la technique et des graphismes, AC4 est tantôt impressionnant, tantôt tout juste correct. Le jeu utilise le même moteur que le troisième opus (l’Anvil Next). Mieux maîtrisé, il offre des décors de qualité, une eau très bien modélisée et plutôt réaliste. Les animations sont également réalistes et l’ensemble se veut très cohérent et vivant, mais la technique ne suit pas toujours. Aliasing prononcé et clipping sont à noter, sans compter des textures parfois de piètre qualité, comme la végétation qui fait parfois peine à voir, même si le tout reste tout à fait correct pour un open world de cet acabit. La Havane, Kingston ou Nassau sont bien retranscrites et fidèles à l’esprit de la piraterie. Par ailleurs, les temps de chargement (à la fin des séquences, lors des déplacements rapides) sont d’assez courte durée. Enfin, les cinématiques sont de bonne facture avec une très bonne modélisation des personnages principaux et secondaires.

On retrouve encore une fois un contenu très important et varié. Outre les nombreuses missions principales, on pourrait citer le harponnage de certaines grosses bestioles (sous forme de mini-jeu rappelant la confrontation dans le lac d’un certain Resident Evil 4), les nombreux contrats d’assassinat, les contrats liés à l’aspect naval, l’utilisation de la cloche à plongeur afin d’aller en profondeur voir les épaves, la gestion de notre flotte via un mini-jeu très sympathique… Ou encore l’attaque des forts, la présence de nombreux objets à collecter (fragments d’animus, coffres, trésors, secrets, chants de pirates, cartes aux trésors), la chasse des animaux rares, le système de crafting, les batailles navales sauvages afin de récupérer des marchandises, les systèmes d’améliorations, etc. Un mot rapide sur la plongée sous-marine. Elle est disponible vers le milieu de l’histoire et permet de mettre la main sur des trésors, à condition d’éviter les (trop) nombreuses attaques de requins (via des QTE). Notez que la map est vraiment très grande et qu’il vous faudra un certain temps pour visiter tous les lieux que compte le jeu, composés de villes, îlots, îles et autres repaires. Autre point, il existe une grosse dizaine de forts à attaquer, à la difficulté croissante du Nord vers le Sud. Lorsque vous approchez d’un fort, vous observez des points d’intérêt à détruire à l’aide de l’arsenal de votre navire. Une fois ces points détruits, vous devez vous « infiltrer », puis réaliser les objectifs en tuant le ou le(s) capitaine(s) avant de vous en prendre au commandant. Rien d’original, il faut tuer et détruire, mais c’est plutôt bien réalisé, malgré une « infiltration » assez légère, d’autant que des navires ennemis et des événements aléatoires (tempête, tornade, vague, brume) se joignent parfois à la petite fête.

L’armement de votre navire est très varié, vous disposez de pièces de bordées qui vous permettent de viser et de tirer, de barils explosifs que vous pouvez disséminer derrière vous, sans oublier des boulets chaînés ou des boulets explosifs. Enfin, vous disposez d’un canon sur pivot vous permettant de viser les points faibles des navires ennemis (mais son utilisation est bien trop facile et pas assez limitée) ainsi que d’un mortier, qui peut faire des dégâts très importants. L’armement du héros est aussi assez varié. Vous retrouverez les habituelles épées, doubles épées, les armes à feu, ainsi qu’une nouvelle arme, à savoir la sarbacane. Elle est vraiment très plaisante à utiliser, surtout pour passer incognito en tirant des fléchettes tranquillisantes ou « furie », endormant votre adversaire sur une courte période ou le rendant fou, à tel point qu’il s’en prendra à tous ceux qui se trouvent à côté. Vous pouvez aussi améliorer cet équipement via l’outil de fabrication, en utilisant les peaux et éléments récupérés sur les animaux chassés afin d’améliorer santé, sacoches, munitions, etc. Il y a très peu de nouveautés concernant les ennemis et les gardes, tous très similaires. On note tout de même des nuances, avec les Brutes, dont la garde doit être brisée, ou les capitaines de forts/bateaux, un peu plus coriaces, même si rien n’est jamais vraiment compliqué. En plus, la régénération auto de la santé est de retour, et même lorsque votre vie est à zéro, vous disposez encore d’un laps de temps pour vous défendre et récupérer... Il n’y a rien d’innovant à l’horizon, mais tout est bien huilé et fonctionne assez bien, encore plus quand vous couplez cela à votre arsenal ou à vos gadgets, comme les bombes fumigènes.

A l’abordage !




Retour en pleine mer avec un point important : chaque navire ou bateau visible est la plupart du temps inoffensif (et indiqué par une goutte rouge sur la map) jusqu’à ce que nous l’attaquions. Tous peuvent être observés à l’aide de la longue vue pour vérifier la marchandise à leur bord, le niveau et le type des navires présents aux alentours. Si les plus petits bateaux sont très facilement destructibles, les plus puissants, comme les frégates ou les Man’o’War, sont bien plus coriaces. Il faut un navire bien équipé pour en venir à bout. Justement, afin d’en obtenir un, vous pouvez améliorer votre engin de guerre dont l’armement, qui est très varié, le stockage ainsi que la chaloupe et les harpons. Plusieurs conditions sont cependant nécessaires pour cela : vous devez avoir l’argent suffisant et surtout les ressources nécessaires. Elles sont divisées en trois catégories : tissu, bois et métal. Chaque navire détruit/abordé permet d’en obtenir un certain nombre, ainsi que du sucre et du rhum que vous pouvez revendre chez un commerçant afin de vous faire un petit pactole. Le système de combat en mer est d’ailleurs vraiment agréable et plutôt bien réalisé. Il se déroule en deux étapes : la bataille navale, comme dans ACIII avec la possibilité de viser cette fois-ci, et l’abordage. Si les batailles navales sont au centre du jeu, c’est l’abordage qui finalise comme il se doit une vraie prise de navire. Une fois le bateau adverse mis à l’arrêt via l’équipement suscité, vous n’avez plus qu’à vous en approcher pour l’aborder. Vous pouvez alors utiliser le canon sur pivot afin de tuer un nombre précis d’ennemis, pour que l’équipage se rende et que le navire soit vôtre, ou vous pouvez les battre à la loyale.

Les conditions de réussite d’un abordage varient en fonction du niveau du bateau ennemi. Une fois les objectifs remplis, vos ennemis se rendent et vous avez alors un choix à faire : réduire votre jauge de notoriété et réparer votre Jackdaw, ou envoyer ce navire vers la flotte de Kenway. Vous récupérez bien entendu l’ensemble des provisions. Vous pouvez aussi améliorer votre repaire (une fois celui-ci débloqué) en faisant construire bar, taverne, tour, bordel, etc. Enfin, la jauge de notoriété, matérialisée par des croix de pirate, augmente au fur et à mesure de vos méfaits. Une fois la première croix remplie, un chasseur vous pourchassera. Libre à vous de fuir le combat ou de l’affronter. Ubisoft a aussi eu la bonne idée de proposer un côté social avec des événements aléatoires et temporaires dans toute la map, matérialisés par un logo bleu. Ceux-ci ne durent qu’un temps et permettent d’obtenir un animal rare ou beaucoup d’argent (mais très bien gardé). Enfin, on en parlait un peu plus haut, la gestion de la « flotte de Kenway » se fait via un mini-jeu présent dans la cabine du capitaine (nécessitant un accès en ligne). Il se matérialise sous la forme d’un petit jeu de gestion fonctionnant avec son propre système monétaire (des gemmes) et ressemblant au système de gestion des assassins des précédents opus. Vous envoyez vos navires un peu partout en mission, récupérez de l’argent et disposez d’un pourcentage de réussite pour vérifier vos chances de réussir la mission.

Ce mini-jeu est certes très simple, mais il permet d’intégrer un petit aspect gestion plutôt bienvenu. Il force en plus à choisir avec plus de difficulté entre réparation du navire, baisse de la notoriété ou envoi du navire vers la flotte. Tout n’est pas parfait, il y a de temps en temps des déconnexions avec le serveur mais c’est un passage obligatoire pour se faire énormément d’argent. Ce n’est pas tout puisque de nombreux défis à faire en solo sont de la partie pour débloquer du contenu multijoueur (emblème ou portrait) ou des codes de triche, tandis que des défis communautaires sont accessibles (par exemple : tuer 20 millions d’ennemis en un temps donné). La partie multijoueur prend de l’importance au fil des épisodes et chaque opus amène son lot de nouveautés et ses améliorations bien senties. Nous avons pu le constater avec le dernier opus. Après une rapide introduction via une cinématique, vous arrivez sur le menu du jeu, très chargé (considéré comme un jeu dans le jeu), et pouvez choisir entre différents modes, dont le mode Meute, partie rapide, le laboratoire, les options, etc. Des tutoriels sont bien entendu à disposition afin de comprendre comment fonctionne le mode multijoueur, du moins pour les nouveaux venus, vu que cette partie reste très similaire à celle des précédents volets. Vous êtes toujours en même temps proie et prédateur et devez assassiner vos cibles de la meilleure manière possible. Si l’habillage des menus a changé, il n’en est rien concernant les possibilités. Le fond change finalement assez peu, avec un HUD toujours aussi chargé, des indicateurs, des icônes de partout et des modes bien connus : Confrontation, Deathmatch, Traque, Assassinat, Chasse à l’homme ou Assaut de relique.

A plusieurs, la fête est plus folle !




Le débutant sera sans doute un peu perdu au départ, mais en suivant les nombreux tutoriels (du mode Meute ou les classiques), il ne devrait pas avoir trop de mal à tuer, humilier et à engranger des points. Si les nouveautés sont assez peu visibles au premier abord, il s’avère que ce multijoueur ajuste et améliore la formule précédente. Le mode Meute, introduit dans ACIII et jouable évidemment en coopération, se pare de plusieurs nouveautés. Il permet toujours de jouer dans des environnements plus ou moins scénarisés, avec vos amis, avec un temps chronométré qu’il convient de respecter, et des objectifs assez variés… Mais il ajoute l’importance d’attaquer en se synchronisant, des cibles définies et vous amène à défendre des coffres remplis d’or, le tout en allant jusqu’à 25 séquences pour des parties assez longues. Le laboratoire, déjà évoqué un peu plus haut, vous permet de créer vos propres parties, de les partager avec la communauté afin d’en faire un must have du multijoueur. C’est très appréciable, d’autant que de nombreux paramètres sont modifiables. Cela va de la longueur du match à l’utilisation des armes, en passant par le type d’assassinat requis, la possibilité de simplifier et d’enlever les icônes... Nous avons par exemple été amenés à jouer sur une map en tuant les ennemis uniquement au pistolet, de quoi renouveler l’expérience de jeu. Concernant les autres fonctionnalités, il faut reconnaître que l’on reste en terrain connu : utilisation d’un bouclier, déguisement, radar en cercle indiquant où se trouve votre cible, humiliation, bottes de foin, assassinats nombreux, échappatoires possibles (palans, portes qui se referment), etc.

La formule n’a pas forcément changé et c’est tant mieux, car les maps, bien que petites et peu nombreuses, profitent d’un bon level design permettant d’utiliser les atouts de chacune, comme la verticalité (rien de tel que d’assassiner votre cible via un saut de 10 mètres) ou les cachettes. On apprécie aussi les nombreux items à débloquer, les défis ou le système monétaire qui permet d’acheter des améliorations. Il est possible de « contester » le « meurtre » en humiliant vos adversaires lorsqu’ils vous tuent (avec le bon timing), pour marquer des points utiles pour la victoire, même lorsque vous allez mourir. Bien entendu, votre avatar est personnalisable grâce à une bourse virtuelle. Vous avez également toujours accès à de nombreux menus « sociaux » vous donnant des statistiques, votre état d’avancement, des infos en continu, vos améliorations, etc. Et si vous avez très envie d’améliorer plus rapidement votre « profil de capacités », vous pouvez toujours passer (une nouvelle fois) à la caisse en ajoutant des points virtuels moyennant votre argent, le vrai. Enfin, le code réseau nous a paru assez stable. Nous n’avons pas eu de déconnexions intempestives, mais des bugs de collisions sont toujours de la partie, dont certains sont très gênants (personnage bloqué dans un mur et impossible à tuer…). Un seul regret cependant, et pas des moindres : où sont les batailles navales en multijoueur ?

D’un point de vue général, la bande-son est appréciable, que ce soit en termes de musiques, de doublages, même si la synchronisation labiale n’est pas des plus réussies, ou de bruitages (des armes, des nombreux animaux). Le rythme et l’ambiance piraterie sont également clairement bien rendus. Les développeurs ont fait du bon travail afin de rendre les îles vivantes, aussi bien au niveau visuel que sonore. Parlons peu, parlons bien… La durée de vie du titre en ligne droite est tout à fait appréciable. Il nous a fallu précisément 14h15 pour ne faire que les missions liées à l’histoire (13 séquences, environ 45%). Comptez donc une durée de vie d’une quinzaine d’heures en ligne droite, sans quête annexe, tandis qu’il faut au moins le double pour atteindre les 100% (objectifs secondaires de mission pour les 100% de synchronisation, forts, missions navales, assassinats, chasses aux templiers, épaves, objets à collectionner, secrets, artefacts, lieux, tavernes, etc.). Le solo se suffit déjà à lui-même, et c’est sans compter sur le multijoueur qui est vraiment réussi. Enfin, et c’est un point important, nous n’avons pas noté d’innombrables bugs de scripts ou de missions comme ce fut le cas avec Assassin’s Creed III par exemple. Reste que quelques bugs (notamment au niveau des collisions) persistent en solo comme en multi, mais cela reste léger pour un jeu en monde ouvert.

Point complet
Si ce Black Flag n’est clairement pas la révolution attendue, il est de toute évidence un bon, voire un très bon jeu. On apprécie fortement les décors paradisiaques, l’ambiance piraterie qui sent bon le rhum et les boulets de canon, sans oublier la liberté d’action sans précédent et les batailles navales dantesques. Même la durée de vie est vraiment appréciable en ligne droite vu la tendance actuelle. Malheureusement, le titre se prive du statut de hit à cause de certains « oublis » déjà pointés du doigt dans les précédents volets. Nous pensons notamment à l’IA à la ramasse et aux structures des missions toujours aussi identiques. Le gameplay est également perfectible, notamment au niveau de l’utilisation du freerun au sein d’un navire. On regrette également l’absence totale de choix à faire avec le héros ou encore une facilité déconcertante liée à une foultitude d’assistances. Assassin’s Creed IV Black Flag est en l’état une très bonne expérience, qui laisse malgré tout à penser que les développeurs n’ont pas tenu compte d’une bonne partie des retours faits sur les précédents volets. Dommage, ceci, lié à l’annualisation de la franchise, montre un fond qui n’évolue finalement que peu, et ce malgré la création d’un tout nouvel univers.

On a adoré :
+ Décors très réussis
+ Des conditions climatiques
+ Ambiance piraterie au top
+ Batailles navales
+ L’arsenal varié
+ L’attaque des forts
+ Direction/choix d’Edward
+ Améliorations à tout va
+ La chasse au harpon
+ La liberté d’action
+ Un contenu conséquent
+ Durée de vie solo
+ Taille de la map
+ Environnement sonore
+ Modes meute/laboratoire
+ Multijoueur amélioré…
On n'a pas aimé :
- Sans forcément plus
- Structure (missions) identique
- Quelques bugs (collisions)
- Les aides/automatisations
- Gameplay parfois perfectible
- Un peu trop facile
- Scénario décousu
- I.A. à la ramasse
- Pas de révolution à l’horizon
- Aucun choix sur l’histoire
- Pas de batailles navales en multi
- DLC à foison et micro-paiements


Consulter les commentaires Article publié le 19/11/2013 par Patrick C.


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