Bodycount
est un tout nouveau FPS signé
Codemasters qui a été présenté en mars 2010 comme le tout nouveau bébé de Stuart Black, l'ex Senior Designer de
Criterion Games à qui l’ont doit le fameux
Black
sur la précédente génération de consoles. Quelques mois plus tard, Stuart Black a décidé de quitter le studio de Guildford de
Codemasters, le projet n’étant pas assez ambitieux pour lui. Peu après, la communication autour du soft est restée au point mort. Il a fallu attendre près de six mois avant que la firme ne se décide à le remettre sur le devant de la scène vidéoludique. Aujourd’hui,
Bodycount
est disponible. On nous avait promis un FPS fun et explosif, mais le contrat est-il réellement rempli ?
Bourrin et c’est tout
Pour mitrailler tout ce qui bouge, il n’est pas forcément nécessaire de proposer un scénario recherché. C’est en tout cas ce qu’ont pensé les développeurs qui ont opté pour un pitch de départ écrit sur le dixième d’une feuille de papier toilette. Grosso modo, on incarne un gros balèze surentraîné qui est envoyé en Afrique (dans un premier temps) et en Asie (ensuite) pour le compte du Network. Le but, c’est de mettre fin aux affrontements qui s’y déroulent et de faire la lumière sur ce qu’il s’est passé. Enfin ça c’est l’idée… Dans la pratique, pour instaurer la paix, on mitraille les membres des deux camps qui s’opposent, logique (ironie inside). Malgré quelques twists visibles à des kilomètres et l’instauration de la Target qui donne lieu à quelques absurdités, on se retrouve avec un scénario ridicule qui évolue par le biais de rapports masquant lamentablement les chargements longuets. A la limite, ce parti pris n’est pas gênant en soi puisqu’on recherche avant tout des sensations de jeu, des explosions et du mitraillage intensif. Ce côté-là,
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l’assume puisqu’il se présente comme le plus primaire des jeux de shoot avec une très légère tendance au scoring. Le but du jeu est simple, il faut filer vers l’objectif assigné en faisant le ménage tout au long du trajet.
Pas de prise de tête, on alterne avec les deux armes que l’on transporte, on dépose des mines de proximité et on balance des grenades à n’en plus finir. Les balles fusent, les munitions ne manquent jamais et on se fait plaisir à avancer, tirer et faire péter un maximum de choses, quelques barils explosifs, bonbonnes de gaz et autres joyeusetés venant agrémenter ce côté explosif. Malgré tout, le jeu est loin d’être fun, du moins une fois que l’on a dépassé les dix minutes de session de jeu. En effet, le premier élément qui choque, c’est la stupidité déconcertante de l’I.A. Sans compter qu’il n’existe que quelques modèles d’ennemis clonés jusqu’à l’overdose, on se retrouve face à des opposants qui foncent tête baissée sur les mines, qui attendent devant soi de se faire trouer la peau ou pire encore, d’exploser avec une grenade. Lorsqu’il y en a un ou deux isolé(s), on peut même sortir le couteau (ce qui se traduit d’ailleurs par un tir lorsqu’on l’exécute… là encore inutile de chercher la logique) et y aller tranquillement tant leur réactivité est proche de celle d’un mollusque qui vient de prendre un somnifère, sans compter le nombre de fois où les ennemis nous tournent le dos ou se planquent de façon à ce que l’on puisse quand même les buter facilement.
Seul le nombre des ennemis peut ajouter une certaine forme de challenge dans le niveau de difficulté le plus élevé. Notons aussi que les scripts sont très visibles pour certains et qu’ils se déclenchent de manière totalement absurde pour d’autres. A côté de cela, pour agrémenter le gameplay archi basique du soft, les développeurs ont eu la bonne idée d’intégrer un système de visée semi-automatique. Cela se traduit par la possibilité de contrôler les mouvements du corps du personnage pour le faire regarder/tirer sur le côté, en se baissant ou en se levant quelque peu. Plutôt sympathique à utiliser lorsqu’on a un élément servant de couverture, il devient des plus pénibles dès lors que l’on souhaite viser en avançant dans une allée ou dans une zone, soit la majorité du temps. Les déplacements sont le plus souvent stoppés lorsqu’on enfonce la gâchette, le rythme de l’avancée en prend un coup et on opte pour oublier ce système de visée tout bonnement foireux. Vu l’orientation du titre, on ne comprend pas vraiment son intégration, si ce n’est pour faire augmenter le grade que l’on nous octroie en fin de mission selon le nombre de combos enchaînés et la précision (pour les tirs dans la tête notamment). N’oublions pas non plus les capacités spéciales que l’on peut utiliser : un boost d’adrénaline, des balles explosives, un radar plus performant et des frappes aériennes.
Un jeu torché par des stagiaires ?
Le jeu est tellement facile et tellement bourrin lorsqu’on se passe du système de visée que l’on en vient même à oublier ces quelques bonus qui sont véritablement accessoires. Reste que certains les utiliseront histoire de se faire plaisir une fois ou deux. Précisons par ailleurs que chaque ennemi tué, selon la manière employée et compagnie, libère des items au design de mauvais goût permettant justement de faire le plein de munitions, de remonter la jauge pour activer les bonus spéciaux, etc. Le champ de bataille se transforme souvent en véritable bac à items offrant un rendu visuel peu appréciable. Malgré tout, les petits gars de
Codemasters ont essayé d’accentuer le côté bourrin en rajoutant des décors destructibles. Ce fut d’ailleurs l’une des plus grosses promesses faites. Malheureusement, bien qu’il y ait quelques pans de murs à pulvériser, quelques bouts qui s’effritent ou encore des encadrements de fenêtre que l’on peut détruire, le résultat est loin d’être impressionnant, surtout à l’heure ou la concurrence permet de quasiment raser tout un niveau. De même l’arsenal est archi limité et on se demande encore ce que fout un pistolet apparemment équipé d’un silencieux dans les mains d’un gros balourd, aux déplacements justement assez lourds, qui ne fait que parler la poudre et les explosions sans se soucier du bruit qu’il fait.
Pire encore, sur les 4 à 6 heures que dure la campagne (selon le niveau de difficulté),
Codemasters réussit l’exploit de nous faire revisiter des pans de décors déjà vus. Un comble ! Fort heureusement, le level design des niveaux sort du lot. Les environnements sont relativement ouverts, malgré la progression dirigiste, inspirés et il y a plusieurs approches des situations (contournement, affrontement direct, positions en hauteur, au sol, quelques cachettes, etc.). Que reste-t-il alors pour justifier les cinquante euros demandés pour son achat ? Un mode multijoueur ? Assurément pas suffisant ! En effet, le mode multijoueur en ligne (pas de local au passage) se contente de nous proposer du deathmatch et du team deathmatch jusqu’à douze. C’est archi classique et archi minimaliste. A vrai dire, il n’y a aucun enrobage, on est largué sur la map, il faut tuer un certain nombre d’ennemis pour gagner… et c’est tout. Encore heureux, le code réseau tient la route. Les cartes sont toutefois très correctes au niveau de la taille et assez inspirées en terme de design. Par contre, elles se comptent sur les doigts d’une main… En sus, il n’y a aucun système d’évolution, aucun autre mode de jeu, pas même de variante, rien. Et ce n’est pas le mode coop, qui consiste à simplement repousser des vagues d’ennemis, qui rattrape le tout.
Cela se ressent vite de toute façon puisque le multijoueur est assez désert. On ne parle même pas des menus qui ont dû être réalisés par un stagiaire débutant à peine sa formation en informatique ou encore par les remarques du genre « Je recharge » alors que le chargeur est déjà plein. Dans le même ordre d’esprit, la direction artistique est extrêmement passe-partout, les décors sont même peu ragoûtants et la bande-son, à l’image du reste, est oubliable. Reste la réalisation technique qui est loin de présenter l’EGO Engine sous son meilleur jour. Pourtant très appréciable lorsqu’il est appliqué aux jeux de voiture, ce moteur fait bien triste figure dans le domaine des FPS. Après avoir été pointé du doigt dans les derniers Operation Flashpoint, il tire plutôt la tronche dans ce
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. Même si le tout se révèle être dans la moyenne, il faut avouer qu’on espérait bien mieux… Les modélisations sont bâclées, l’aliasing est présent et le tout dénote même un certain mauvais goût. Enfin, certains apprécieront l’effort fait sur quelques jeux de lumière, les quelques dégradations apportées aux environnements, les explosions ou encore le fait que le tout soit finalement assez coloré.
Point completMême si les développeurs ont fait semblant d’y croire lors de la promotion du jeu,
Bodycount se révèle être un FPS archi banal, bourrin, sans saveur particulière. Pire encore, il se dote d’un multijoueur minimaliste à l’extrême et le tout est aussi vite oublié que joué. Inutile de repasser en revue tous les défauts déjà relevés, il y en a bien trop pour un titre vendu de surcroît à une cinquantaine d’euros. Reste que les fans de FPS qui n’ont plus rien à se mettre sous la dent pour le moment pourront apprécier le divertissement durant quelques minutes, notamment grâce à l’aspect défouloir et au level design plutôt bien pensé. Mais là encore, il vaut mieux le trouver à une quinzaine d’euros au maximum. Dans tous les autres cas, nous vous invitons à le zapper, le genre étant déjà suffisamment garni en titres de qualité (ou du moins corrects).
On a adoré :
+ Level design bien appréciable
+ Bourrin et explosif
+ Aspect défouloir
+ Très léger aspect de scoring
+ Environnements dégradables…
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On n'a pas aimé :
- Dans une petite mesure !
- Scénario ridicule
- Solo très court…
- Et hyper répétitif
- Système de visée foireux
- Passer et repasser à certains endroits
- Bande sonore oubliable
- Design passe-partout
- Chargements longuets
- Techniquement très moyen
- Arsenal limité
- Archi basique
- Mode coop dispensable
- Multi archi minimaliste
- Pas de multi en local
- Les menus
- Des bugs
- I.A. totalement à la ramasse
- Assez lourd
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