La licence Call of Duty est certainement la plus populaire à ce jour. Il suffit simplement que le nom soit inscrit sur une boîte pour que les joueurs achètent en masse. En 2007,
Infinity Ward avait réussi à donner un nouveau souffle à la franchise avec son
Call of Duty 4 : Modern Warfare
.
Activision a tenu à poursuivre l’annualisation de la série et les opus qui ont suivi ont proposé la même soupe à quelques ingrédients près. Le départ de pratiquement toutes les têtes pensantes de chez IW n’a pas aidé… Mais cela a fait les affaires de
Treyarch, l’autre studio qui assurait un opus sur deux et qui s’est donc retrouvé sous le feu des projecteurs. Malgré tout, les volets se sont enchaînés à base de copiés/collés à peine modifiés et de pratiques commerciales douteuses. Cette année, c’est à
Call of Duty : Black OPS II
de passer sur le gril. Les idées avancées sur le papier permettent-elles à ce nouveau jeu de se démarquer ?
Passé, présent, futur, même combat
Comme son nom le suggère,
Call of Duty : Black OPS II
est la suite directe de l’opus sorti en 2010. L’action se déroule plus de soixante ans après les événements du précédent. On se retrouve principalement dans la peau de David Mason qui se retrouve à devoir interroger Franck Wood au sujet d’un certain Raul Menendez. Ce dernier tente de mettre à mal la fragile relation entre les Etats-Unis et la Chine, deux superpuissances qui sont ancrées dans une sorte de guerre froide. On vous passe les détails, mais globalement le scénario nous sort toutes les ficelles classiques de la franchise, avec des rebondissements prévisibles, des enchaînements de situations abracadabrantesques et autres éléments tirés par les cheveux. On ajoute à cela des enjeux politiques, un fils qui cherche la vérité sur ce qui est arrivé à son père et quelques éléments « choquants » (tortures, mutilations et co) qui tentent soit de tirer sur la corde sensible, soit de montrer les horreurs de la guerre. La formule n’est pas vraiment nouvelle et le tout est assemblé de manière très pataude. Fort heureusement, la Campagne solo compense par une mise en scène hollywoodienne efficace et un rythme de jeu qui évite que le joueur ne décroche. Malgré tout, les véritables fans de FPS auront le droit à quelques séquences plus ennuyantes, durant lesquelles le joueur a plus l’impression d’être spectateur qu’acteur, sans compter deux ou trois passages totalement inutiles (mais il fallait bien caler quelques QTE, peu nombreux fort heureusement, pour remplir le cahier des charges). Afin de nous permettre de voir du pays et d’apporter une bonne dose de variété, le solo a été construit sur la base d’une alternance des périodes, entre les séquences qui se déroulent en 2025 et celles qui ont lieu dans le passé (via des flashbacks).
Cela permet d’incarner plusieurs personnages et surtout de profiter d’environnements divers et variés. Les situations sont elles aussi renouvelées, entre les passages sur terre, en véhicules, dans les airs, en mer, etc. Intérieurs, extérieurs, promenade agitée à dos de cheval, saut avec une wingsuit et compagnie, tout ou presque y passe (comme d’habitude diront les mauvaises langues). N’espérez pas au passage de véritables différences au niveau du gameplay entre les périodes… En effet, les développeurs se sont contentés de prendre les bonnes bases de la série. Le futur apporte bien quelques éléments, comme le Dragonfire, d’autres machines de guerre et un viseur qui repère les ennemis, mais les sensations sont identiques. Un conseil, désactivez l’aide à la visée, celle-ci est une véritable plaie tant elle est assistée… Et le jeu en lui-même est déjà suffisamment assisté comme cela, ce n’est pas la peine d’en rajouter. D’ailleurs, on peut d’ores et déjà noter que l’I.A. adverse est extrêmement mauvaise. On a rarement vu une telle calamité. La seule différence qu’il y a entre les niveaux de difficulté, c’est sa capacité à infliger des dommages, du moins quand elle réagit. Mais vu les incohérences de comportement, on se demande vraiment si quelqu’un s’est intéressé à son sort. Cela a une influence directe sur la difficulté, puisqu’il s’agit certainement de l’un des CoD les plus faciles auxquels nous ayons joué (en sachant que nous les avons tous faits). Le mode Vétéran se révèle être une promenade de santé pour tout joueur aguerri, alors que les occasionnels pourront facilement venir à bout de la difficulté Commando pour peu qu’ils gardent deux points en mémoire : il faut avancer sans trop se précipiter et, surtout, il est inutile de vouloir tuer tous les ennemis.
En effet, les scripts sont vraiment trop visibles et on repère très facilement les adversaires que nous devons éliminer et ceux qui seront abattus par nos coéquipiers. Tout ceci fait en sorte que la campagne seule se termine en 5H30 à 6H00 (sans forcer en Vétéran pour un habitué, un peu moins dans les difficultés inférieures). C’est encore très court. Néanmoins, les développeurs ont fait en sorte de gonfler artificiellement la durée de vie avec deux moyens très différents. Le premier, c’est une poignée de missions annexes (nommées Force d’Assaut) qui apportent une touche tactique au jeu. Concrètement, on se retrouve sur une petite map à devoir remplir divers objectifs (grosso modo attaque/défense) en contrôlant des unités, soit via une carte tactique (on déplace une ou plusieurs unités d’un point à un autre et on supervise le tout), soit en incarnant les unités en question, avec la possibilité à tout moment de switcher entre elles. Si l’idée est bien sympathique sur le papier, elle est peu convaincante dans la pratique. En effet, les cartes en question sont uniquement tirées du multijoueur, ce qui donne un aspect recyclage peu entraînant. Mais ce n’est pas tout puisque l’I.A. des unités que l’on contrôle (ce qui inclut le pathfinding et tous les éléments de décision) est calamiteuse. Du coup, l’aspect tactique passe vite à la trappe et on se retrouve à revenir à cette bonne vieille vue FPS pour faire le boulot soi-même à l’ancienne. De plus, ces missions sont accessibles dans certaines conditions au cours de la campagne, ce qui ne séduira pas tout le monde. En revanche, elles ont une petite influence sur la partie principale et elles permettent de rajouter environ une heure au compteur.
La technique du cache-misère
La deuxième, outre l’aspect scoring minimaliste associé à chaque mission, c’est l’intégration de « choix » dans la campagne. En d’autres termes, au cours de l’aventure, le joueur pourra prendre certaines libertés qui influeront quelque peu sur la suite des événements, mais surtout sur la fin puisqu’il y en a une demi-douzaine d’assez différentes. Sans révolutionner le genre,
Treyarch met en pratique une bonne idée. Bien que cela n’influe pas vraiment sur le déroulement à proprement parler de l’action, cela permet d’apporter un peu de rejouabilité, les fans allant certainement le terminer au moins une deuxième fois. Si les cas de conscience sont bien mis en avant, comprenez par là une indication visuelle du genre « bon maintenant c’est à toi de choisir », d’autres choix sont amenés de manière plus subtile. Un bon point. D’ailleurs, on remarquera aussi que certaines zones de jeu sont plus ouvertes que d’habitude, avec des petites surprises au niveau du level design. Cela n’empêche pas le jeu d’être ultra dirigiste et bien souvent linéaire, mais ça montre une petite évolution de la licence, aussi légère soit-elle. En revanche, du côté des scripts, c’est toujours en dents de scie. Autant ceux-ci dynamisent la progression et assurent le côté hollywoodien que les fans aiment tant, autant parfois ils sont de véritables plaies. Visibles à des kilomètres, ils engendrent parfois des incohérences troublantes. Entre le coéquipier qui n’avance plus parce qu’on devait le suivre mais qu’on l’a devancé, la confrontation avec un mur invisible parce que le script précédent ne s’est pas encore déclenché, etc., il y a de vraies perles (et ce n’est pas flatteur).
Au niveau technique, à l’image des précédents volets, Black OPS II affiche une fluidité sans faille. Et il peut se le permettre puisque le moteur graphique a désormais quelques années au compteur. A peine retouché ci et là, celui-ci se montre des plus vieillissants, avec pas mal de textures grossières, certaines modélisations terminées à la hache et divers autres éléments visuels indignes de ce que l’on attend d’un titre sur un support qui est censé être maîtrisé. Bien entendu, les développeurs ont essayé de coller quelques cache-misères ci et là, en retravaillant les modélisations des visages (vraiment très jolies dans certaines cut-scenes), en mettant plus de détails, en ajoutant des simili effets de particules et en optant pour une bonne luminosité qui renforce les couleurs du tout… Mais tous ces artifices n’empêchent pas de voir la vérité en face, le moteur est dépassé et certaines animations sont vraiment limites. Il suffit de voir le flou ajouté pour limiter la distance d’affichage, l’eau et les PNJ totalement statiques lorsqu’on a regarde la vue (via les fenêtres d’un gratte-ciel notamment), pour comprendre. Au niveau sonore, la bande-son ne restera pas dans les mémoires, mais elle est efficace. Les doublages français restent majoritairement assez corrects, même si on leur préfère les doublages anglophones, qui limitent d’ailleurs les soucis de synchronisation labiale, plutôt flagrants avec la VF. Quant aux armes, les bruitages sont typés ‘arcade’, ce qui donne souvent du punch à l’arsenal même si la qualité globale est en dents de scie, avec du très bon et du moins bon. Comme le menu principal des plus minimalistes le montre, le jeu est découpé en trois parties : la Campagne, le Multijoueur et le mode Zombies.
Zombie limité
Ce dernier, cher à
Treyarch, a eu le droit à un petit coup de bistouri. Il propose trois variantes. La première, c’est la Survie qui demande comme son nom l’indique de survivre à des vagues de zombies sans atout ou boîte mystère et avec peu d’armes au mur. On trouve alors trois cartes (Dépôt, Ferme et Ville) pour savater du zombie. Le deuxième mode, Lutte, se joue uniquement sur les cartes Ville et Ferme et permet de combattre avec ou contre l’autre équipe. Le troisième mode, certainement le plus intéressant, se nomme Tranzit. Il permet de prendre un bus qui fait le tour des trois cartes précédemment citées. Il faut collecter des indices et buter des zombies. Dans le fond, le principe ne change pas, mais ce dernier a le mérite de nous faire découvrir les cartes Diner et Centrale Electrique ainsi qu’une poignée de zones secrètes. Sympathique, surtout avec des amis, ledit mode reste vite lassant, du fait du manque de cartes, qui offrent de surcroît des espaces de jeu assez restreints. Reste que pour quelques soirées, ça fait un bon défouloir. Dommage que l’on constate un bon paquet de bugs (notamment de collisions). Petit bonus, il est possible de paramétrer les parties pour imposer des tirs à la tête et activer/désactiver les interventions magiques. Une fois que l’on s’en lasse, il ne reste plus qu’à faire comme bon nombre de joueurs, aller sur la partie compétitive. On passe rapidement sur le mode formation avancée qui permet de s’entraîner avec des équipes composées d’humains et de bots, pour en venir à l’essentiel. En mode Partie Simple, le titre offre une belle ribambelle de modes de jeu, allant du deathmatch classique au capture de drapeau, en passant par tous les modes classiques que l’on connaît déjà, comme le mode Domination pour ne citer que lui.
Deux nouveautés font toutefois leur apparition, le multi-équipes qui porte bien son nom et le mode Hardpoint (capture et défense d’une zone). Au final, il y en a donc pour tous les goûts. En revanche, dès qu’on passe en mode Hardcore, le choix est bien plus restreint, enlevant au final les futilités des déclinaisons des modes principaux. Par contre, la différence entre le Simple et le Hardcore se fait toujours bien sentir, le premier polluant l’écran avec un HUD surchargé et demandant bien des balles pour tuer un adversaire (même avec des tirs dans la tête parfois) alors que l’autre est bien plus épuré au niveau du HUD, malgré quelques aides qui perdurent, et quelques balles (ou un tir bien placé) suffisent pour éliminer l’adversaire. A cela, il faut ajouter un système de parties personnalisées toujours efficace et souple au niveau des paramètres. Malgré tout, on ne peut que regretter que l’éditeur (car ce choix ne vient certainement pas du studio de développement…) s’obstine à nous faire jouer en host to host. Comprenez par là que le multijoueur repose sur un vulgaire système de Matchmaking, avec tout ce que cela comporte d’avantages et d’inconvénients. Du coup, la stabilité des parties est très aléatoire, pouvant varier du parfaitement stable au pratiquement injouable selon l’hôte, sans compter les migrations qui surviennent fréquemment. L’expérience sera propre à tout un chacun, même si le code réseau reste relativement optimisé pour ceux qui ont une bonne connexion. Par contre, on se retrouve bien avec quelques soucis de hitboxes, notamment avec la partie inférieure du corps, des messages « nécessite plus de joueurs » alors que la session est pleine et des pertes de connexion à la partie en cours parfois inexpliquées, sans compter le manque d’équilibre des parties après une migration (il nous est arrivé de finir une partie à 6 contre 3).
D’ailleurs, en parlant du nombre de joueurs, il est bon de noter que le soft peut accueillir jusqu’à 18 joueurs dans une même partie… Mais il ne faut pas se leurrer, non seulement cette configuration relève du bordel sans nom, la faute à un système de respawn extrêmement mauvais (seul un gadget permet d’inverser un poil la tendance et encore), mais en plus, la plupart du temps, les parties se déroulent à six contre six au maximum. Ce n’est pas plus mal vu que les cartes sont vraiment petites. Il y en a quatorze, ce qui reste très correct au niveau du nombre, mais on en fait très vite le tour et elles ne se valent pas toutes en termes de level design. Les trois quarts varient tout de même entre le correct et le bon, mais on a quand même l’impression d’avoir du recyclage de cartes passées avec un nouveau skin tant la géométrie de la map semble familière. Par contre, les développeurs ont pas mal bossé sur les pénétrations des balles en fonction des matériaux, et ça, c’est agréable. Au niveau de l’arsenal, il faut d’ailleurs compter sur une trentaine d’armes principales, en comptant les fusils d’assaut, les mitraillettes, les fusils à pompe, les snipers, l’artillerie lourde ou encore le bouclier. Quelques pistolets se joignent à la fête, au même titre que divers explosifs et autres grenades tactiques. Afin d’équilibrer un peu les parties,
Treyarch a instauré un système de classes limitées à dix éléments.
Big Brother is watching you!
A soi alors de jongler entre les armes, les accessoires, les grenades, les atouts et les jokers. Bien entendu, il est possible d’arriver à se faire un super soldat en s’y prenant bien, mais le tout reste tout de même moins déséquilibré qu’auparavant entre les petits nouveaux et ceux qui ont déjà quelques grades. Reste que les pointstreaks (comme les killstreaks, mais basés sur les points et non les kills) offrent certains bonus un peu abusés, revenant à de mauvaises habitudes et pouvant transformer certaines parties en véritable capharnaüm (quand ce ne sont pas tous les jets d’explosifs qui s’en chargent). Il y a aussi des viseurs sur-assistés pour lesquels les moins expérimentés opteront. D’une manière générale, le titre se veut encore plus accessible, en offrant notamment des points d’XP à un joueur qui en tue un autre après un long passage à vide, à celui qui se venge de son précédent assaillant, etc. On sent bien la volonté de ne pas laisser les néophytes sur la touche, favorisant au passage les joueurs qui savent en profiter. Au final, on gagne rapidement de l’XP, on peut atteindre assez vite le niveau 55, avant d’entamer les Prestiges (avec un système similaire de niveaux pour les armes). On débloque régulièrement des éléments, il y a de quoi faire et ce rythme de progression est parfaitement maîtrisé pour inciter les joueurs à continuer leur ascension. En plus de cela, la firme tente d’aller du côté de l’e-sport avec du jeu en ligue (classements et rencontres d’adversaires de même niveau) ou encore en proposant du streaming des parties.
En sus, le mode Studio permet de partager ses sessions de jeu favorites, de les retravailler, de faire (automatiquement ou manuellement) un montage des meilleurs moments, etc., le tout dans le but de partager le tout avec la communauté et ses amis. On passe outre les emblèmes, les marques de clan (à graver sur une arme après avoir atteint leur premier prestige), et tout ce qui permet de personnaliser visuellement son arsenal. Au niveau de la vidéo, l’éditeur est vraiment simple d’utilisation, tout est expliqué et on retrouve tout l’aspect social avec les mentions « j’aime », « je n’aime pas » ou encore le nombre de vues. La CoD TV permet de se tenir au courant des nouveautés et le titre pousse à acheter le Season Pass (4000 MSP) pour « précommander » les DLC vendus à prix d’or qui vont arriver. On a toujours la même politique qui soulèvera encore les boucliers des détracteurs, tandis que les fans qui ne font pratiquement que du CoD à l’année dépenseront sans compter, amortissant leurs achats. Enfin, précisons qu’une fonction clipcoaster est de la partie pour étudier les sessions passées, décortiquées les mouvements de chacun, etc. et que, cette année, le mode Elite (site à base de statistiques, conseils et compagnie) est gratuit puisqu’il est séparé des DLC payants.
Point completAvec
Call of Duty : Black OPS II,
Treyarch a tenté d’intégrer quelques idées. Certaines sont bonnes, comme le système de choix qui offre une certaine replay value, d’autres ne sont pas satisfaisantes, comme les missions annexes, sympathiques sur le papier mais souffrant de trop de tares pour convaincre. Ce qu’il faut retenir, c’est que les développeurs ont réchauffé la soupe habituelle en essayant de mettre quelques ingrédients plus ou moins futiles pour donner le change, délaissant à côté de cela des points essentiels, comme l’I.A. calamiteuse ou encore le système de spawn en multijoueur qui peut pourrir une partie (sans parler de la communauté, toujours aussi chaleureuse qui permet de réviser les insultes dans toutes les langues). Au final, on a donc un Call of Duty de plus, qui satisfera certainement la plupart des fans de la licence et qui continuera à consterner les détracteurs. C’est un FPS ultra grand public et
Treyarch a fait en sorte de donner toujours plus d’aides aux néophytes, quitte à coller une aide à la visée qui fait du tracking et des bonus qui transforment certaines parties en véritables capharnaüms. Des évolutions, des régressions, un prix fort, on est encore loin du Call of Duty qui reboostera la licence, du moins en termes de qualité à nos yeux.
On a adoré :
+ Une formule qui fonctionne
+ La rejouabilité du solo
+ Variété des situations
+ Diversité des environnements
+ Mise en scène hollywoodienne
+ Le mode Zombies à plusieurs
+ Tout l’aspect vidéo
+ Le système de ligue
+ Le multi en Hardcore
+ Quelques petites nouveautés
+ Gameplay dynamique
+ Pas mal de récompenses
+ La bande-son dans l’ensemble
+ La limite des classes (10 éléments)
+ 14 maps en multijoueur
+ Toujours aussi accessible
+ L’idée des missions annexes
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On n'a pas aimé :
- Mais que l’idée
- Maps multi petites
- Du simple matchmaking
- Système de spwan horrible
- Le multi, un beau bordel
- Un peu trop assisté
- L’aide à la visée (à désactiver)
- La politique des DLC
- Ficelles du solo bien grosses
- Campagne courte et facile
- I.A. à la rue
- Mode Zombie limité et en solo
- Scripts visibles et soucis
- Scénario tiré par les cheveux
- Passé/futur, même combat
- Grosso modo la même soupe
- Moteur graphique dépassé
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