Souvenez-vous, en 2010,
AMA Studios a sorti un jeu de combat entièrement pensé pour Kinect.
Ubisoft avait donc validé et sorti
Fighters Uncaged
, un titre tout bonnement catastrophique. Pour accompagner le lancement de la Xbox One, et plus particulièrement de la nouvelle version de Kinect, l’éditeur français a voulu remettre le couvert avec un certain
Fighter Within
confié à
Daoka… Mais ce studio belge est issu d’une fusion entre
AMA Studios et certains anciens d’Appeal S.A. De quoi jeter un froid avant même d’essayer le jeu… A juste titre ?
Le tuto le plus long du monde…
En démarrant le jeu, après un coup de poing vers l’écran, on est poussé à découvrir les bases au travers d’une « initiation ». On apprend donc à donner un coup de poing, un coup de pied, un crochet, à se protéger, etc. Mine de rien, les combats s’enchaînent, ils recyclent les combattants, les arènes et l’heure tourne, cumulant des cinématiques avec écran fixe (sauf celle de fin, façon dessin animé, qui est très appréciable) aux dialogues foireux, des temps de chargement extrêmement longs et des combats demandant de mettre en pratique un à un les principes enseignés… On continue, avec une certaine lassitude, dans la douleur, pensant qu’on est vraiment pris pour des abrutis tant il y avait mieux à faire au niveau de l’organisation et de la mise en application des mouvements. Parallèlement à cela, le pseudo scénario, qui fait passer n’importe quel film de Steven Seagal pour un film à tendance littéraire (c’est à peine exagéré), évolue. C’est donc non sans peine que l’on arrive au bout de tout cela en une heure et des grosses poussières, se rendant alors compte qu’on a fini le mode Histoire. La désolation nous prend alors, surtout lorsqu’un ami venu tester le jeu passe son temps à nous regarder gesticuler, attendant avec impatience de pouvoir se joindre à la fête…
On arrive donc sur un menu à l’ergonomie douteuse. Les choix sont alignés sur un plan vertical et on doit faire un mouvement avant avec la main pour valider le choix, en sachant que la théorie semble aisée, mais la pratique est un peu plus laborieuse. Il en va de même lorsqu’on ferme le poing pour faire glisser les choix de gauche à droite. Bref, le premier contact rappelle le massacre de
Fighters Uncaged
… Avec curiosité, on regarde alors l’étendue du contenu puisqu’on vient de débloquer les douze personnages que comporte le jeu ainsi que les dix arènes associées. En solo, c’est la désolation. Les plus masochistes peuvent se relancer dans l’initiation, mais l’intérêt n’y est clairement pas. Reste alors le duel, un bon vieux un contre un contre l’I.A. ou le mode Arcade, qui n’est autre qu’une succession de huit combats bouclés en une petite demi-heure, chargements ultra longs compris. On s’arrête un instant pour évoquer le cas de l’I.A. Les développeurs ont tout de même pensé à ajouter, via le menu des options, plusieurs niveaux de difficulté, allant du normal à l’expert, en comptant l’automatique qui est censé s’adapter au joueur. Concrètement, là encore il y a un sérieux ratage. L’I.A. manque clairement d’agressivité et la difficulté joue surtout sur sa propension à contrer et placer des coups spéciaux. Une fois que l’on a bien compris le schéma implanté à l’I.A., les combats deviennent beaucoup plus faciles, trop même.
En revanche, en Expert, si on se contente de taper n’importe comment en espérant faire des dégâts, on se prend une sacrée déculottée. Concrètement, le mode solo, on en fait très vite le tour et ce ne sont pas les dix totems à débloquer (chaque totem représente une aide éventuelle en combat, permettant d’étourdir l’ennemi, de reporter les dégâts sur lui, de lui voler de la vie en le frappant, etc.) en finissant plusieurs fois le mode Arcade qui y changera quelque chose. Reste alors le mode multijoueur, uniquement en local, qui peut représenter un certain intérêt pour se mettre plus ou moins virtuellement sur la tronche avec un ami. Et c’est clairement là le seul véritable intérêt du titre, qui arrive à procurer du fun sur quelques sessions, à condition de ne pas être très exigeant et d’y voir surtout un défouloir. On en vient alors au gameplay. Qu’on se le dise, à ce niveau-là,
Fighters Uncaged
était abominable.
Fighter Within
s’en sort en revanche nettement mieux. Magie du nouveau Kinect ou développeurs qui ont appris quelques rudiments de codage, toujours est-il que les mouvements de base sont plutôt bien reconnus par l’accessoire. Mieux encore, sur le papier, le titre offre même une certaine profondeur de gameplay. En effet, il y a bien une différence entre les coups de poing à la tête, ceux à l’estomac, les crochets, les directs, les coups de pied, les gardes hautes et basses, les contres, etc. Il y a même des interactions avec deux éléments, l’un étant un bâton à ramasser et l’autre une barre à utiliser pour varier les plaisirs.
Multi clonage !
A cela il faut ajouter des possibilités de contre ou encore un jeté via une prise, un coup de pied circulaire et des coups spéciaux. Chaque joueur dispose d’une barre en trois parties à remplir en concentrant son Ki (à la manière de Dragon Ball Z). Une action spécifique permet ainsi d’utiliser l’attaque puissante, le Swap ou le Slam, en sachant qu’aucune des trois ne peut être parée, même si les effets de la dernière peuvent être également retournés contre l’adversaire au moment d’agiter frénétiquement les bras d’avant en arrière pour déterminer qui infligera la seconde partie des dégâts à l’autre (d’ailleurs, à ce jeu-là, on gagne toujours facilement contre l’I.A.). Les chorégraphies des coups sont visuellement appréciables et plusieurs mouvements se déclenchent à la manière de cinématiques pour accentuer l’aspect spectacle (durant ces moments, on ne peut rien faire, tout simplement). Malgré tout, cette finesse de gameplay est mise à terre et piétinée très rapidement. En effet, les contres sont fastidieux à placer et la reconnaissance de certains mouvements un peu plus complexes laisse sérieusement à désirer. Ainsi, il nous est arrivé de faire une prise en donnant un uppercut, de ramasser un bâton en donnant un coup de pied ou encore de désespérément tenter un Swap (croisement des bras) pendant qu’un autre adversaire s’en donnait à cœur joie.
Au final, il ne reste donc que deux approches qui fonctionnent réellement, celle du matraquage de coups, en espérant déclencher les combinaisons plus rapidement que l’adversaire, et celle des coups spéciaux, auquel cas les combats sont très vite pliés. En effet, les arènes sont tellement minuscules et la règle du ring out étant toujours de la partie, on se retrouve à finir certains combats en moins de temps qu’il n’en faut pour le charger. C’est notamment le cas dans l’arène nippone en intérieure. On charge rapidement son Slam, on le déclenche, et on réalise un ring out quasi systématique. Et quand bien même l’adversaire reste dans le terrain, il reste toujours la possibilité de déclencher un finish move s’il est juste à côté des limites définies. Il en va de même dès que sa barre de vie passe sous un certain seuil. L’autre gros problème, c’est que quel que soit le combattant, les mêmes mouvements reviennent systématiquement. Il y a bien deux ou trois variantes, mais on a l’impression de simplement changer de skin et non de profiter d’un véritable combattant, différent du précédent.
Rajoutez à cela une légère latence entre le moment où le geste est exécuté et celui où il est retranscrit et vous obtenez surtout un défouloir qui manque clairement de précisions, sans compter que les impacts des coups sont bien trop légers pour convaincre, et ce malgré des bruitages parfois très appuyés. Quant à la partie graphique, ne crachons pas dans la soupe, le résultat est appréciable, en oubliant divers bugs de collisions. Les combattants sont bien modélisés et les arènes sont correctes. Il n’y a rien de vraiment ‘next-gen’, mais pour un jeu Kinect, vu ce à quoi nous avons eu le droit sur la génération précédente, ça reste convenable. Reste que les arènes sont moches dès que l’on regarde un peu plus loin que les limites du terrain et que les effets spéciaux sont parfois assez cheap. Enfin, pour ne rien arranger, le design des personnages joue tellement avec les clichés que ça en devient grotesque. Ils n’ont vraiment aucun charisme et les animations sont à travailler, surtout quand les combattants se font face à quelques centimètres avec des postures assez rigides.
Point completN’y allons pas par quatre chemins,
Fighter Within reste supérieur à
Fighters Uncaged mais son intérêt est tellement limité qu’il ne vaut absolument pas son prix. Si Kinect s’en sort bien sur les mouvements de base, la reconnaissance reste bien plus approximative sur les contres et les coups un peu plus évolués. Le contenu est pauvre, les combattants ne sont que des skins extrêmement clichés les uns des autres, les chargements sont ultra longs et l’initiation fait également office de mode histoire à faire dans la douleur. Tout respire le travail vite fait, mal fait. C’est clairement dommage car, sur le papier, le gameplay est bien plus profond que ce qu’il n’y paraît. Reste alors un titre qui arrive tout de même à procurer un peu de fun en multijoueur, à deux en local uniquement donc. A ce moment-là, il se transforme en un défouloir rigolo, mais ça reste bien peu vu tous les défauts qu’il se coltine. Il aurait mérité une sortie en digital à tout petit prix, et encore, même comme ça il n’aurait pas brillé, mais la pilule serait un peu mieux passée, ou moins pour en profiter avec un ami.
On a adoré :
+ Pas désagréable à l’oeil
+ La cinématique de fin
+ A 2, c’est fun pour une session
+ Le gameplay sur le papier
+ Quelques bonnes idées
+ Ca défoule !
+ Kinect s’en sort bien…
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On n'a pas aimé :
- Mais c’est loin d’être parfait…
- Le gameplay dans la pratique
- Le tuto le plus long au monde
- Combattants sans charisme
- Pas de multijoueur en ligne
- Contenu pauvre
- Impression de jouer avec des skins
- Ca manque d’impact
- I.A. à revoir
- Animations pas terribles
- Chargements ultra longs
- Menu peu ergonomique
- Dialogues à pleurer
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