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Metal Gear Solid V : Ground Zeroes



Editeur
Konami
Développeur
Kojima Productions
Genre
Action Tactique
Statut
Disponible
Date de sortie
  20.03.2014
  18.03.2014
Nombre de joueurs
1
Thème
Espionnage
Prix de lancement
29,00 €
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Les fans de la licence Metal Gear de Hideo Kojima ont dû ronger leur frein ces dernières années. Après un Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (qui a pas mal divisé), sorti sur PlayStation 3 en 2008, ils n’ont eu qu’un Peace Walker sur PSP en 2010 à se mettre sous la dent. Histoire de faire découvrir la licence à plus de joueurs, tout en engrangeant quelques euros, Konami avait sorti en 2012 une

Metal Gear Solid HD Collection

rassemblant des portages HD de MGS 2 et 3, ainsi que celui du Peace Walker déjà évoqué. Cette même année, l’éditeur avait annoncé un tout nouveau jeu. Deux noms, Ground Zeroes et Phantom Pain, étaient rapidement apparus, semant la confusion. Par la suite, la firme a éclairci la situation en signalant que GZ était le prologue de PP.

Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

étant désormais disponible, il est l’heure de voir s’il vaut le coup ou s’il ne s’agit que d’une supercherie commerciale pour gagner de l’argent afin de financer l’opus principal… Voyons voir cela avec la version Xbox One digitale fournie par l’équipe Xbox.

Le Fox Engine, un moteur prometteur




Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

donne l’occasion d’apprécier le Fox Engine dans un registre autre que le football (le moteur a été utilisé pour

Pro Evolution Soccer 2014

). Le moins que l’on puisse dire, sur la version Xbox One du moins, c’est que la première cinématique, certes déjà aperçue dans le cadre de vidéos officielles, met clairement dans l’ambiance. De nuit, avec la pluie, le rendu des modélisations est superbe et la mise en scène est réussie. Les effets de lumière sont beaux et, malgré des textures qui donnent un effet « plastique » (certains n’aimeront pas, d’autres diront que ça donne un certain cachet), ça en jette. Lorsqu’on prend le contrôle de Big Boss, la qualité visuelle baisse quelque peu. Plusieurs textures semblent issues de la génération précédente et la résolution aurait pu être meilleure. Malgré tout, la mission principale qui se déroule de nuit a de quoi séduire la rétine. Les animations sont très correctes, les effets visuels sont assez nombreux et les effets de lumière sont saisissants, surtout avec ce contraste avec la nuit noire. Les modélisations sont réussies et le tout s’avère vraiment joli, même si ce n’est pas du même niveau que la cut-scene. En revanche, de jour, le rendu visuel est un peu plus fade, même si le tout est appréciable pour un environnement ouvert. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de constater que beaucoup d’éléments ont simplement été dupliqués, et ce que ce soit les tentes, les objets, les textures ou encore les effets spéciaux.

Le Camp Omega, avec ses alentours, représente la seule aire exploitable du jeu. La carte est de taille moyenne et, même si la duplication permet de conserver l’homogénéisation de ce camp militaire, cela reste une légère déception. De même, niveau technique, on sent que le développement a été terminé sans trop de finitions. On note régulièrement un certain aliasing, principalement au niveau du décor, les personnages étant très propres, certaines textures apparaissent avec du retard et on observe même du clipping (assez prononcé parfois, voire presque gênant, notamment dans la mission avec l’hélicoptère). Quant aux chargements, ils sont assez longuets et le moteur physique est encore à améliorer sur pas mal de points. L’ensemble montre tout de même que le Fox Engine a un sacré potentiel mais, malgré un rendu global satisfaisant, on ressent certaines limitations que l’on espère voir disparaître dans Phantom Pain. Au niveau sonore, un changement est fortement notable. En effet, Kiefer Sutherland (24 heures chrono, Touch) incarne pour la première fois Big Boss, et il faut reconnaître qu’il réussit l’exercice, humanisant un peu plus le personnage. Du côté des musiques, on a également pas mal de recyclage et les nouveautés se font assez discrètes. Le tout s’écoute tout de même avec plaisir, et cela vaut également pour les medleys des musiques de Peace Walker. Outre l’aspect visuel,

Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

marque une véritable évolution de la série au niveau du gameplay.

La première bonne surprise vient du maniement du personnage. Malgré son âge, notre héros est tout ce qu’il y a de plus maniable. Il répond au doigt et à l’œil, grimpe sur divers éléments, escalade tout ce qui est à sa portée, grillages compris, bref, il est fort agile. Bien entendu, outre les courses assez rapides, il peut se déplacer plus discrètement (et forcément plus lentement), que ce soit accroupi ou en rampant. Les mises à couvert sont automatiques et plutôt bien gérées, les attaques au corps à corps (le fameux CQC) sont de la partie et notre personnage peut même mettre en joue les ennemis ou les prendre par derrière. Assommer, éliminer discrètement, désarmer, l’essentiel est là. On peut même déclencher quelques actions scriptées comme demander au garde de se mettre à terre, de cracher le morceau (quelques infos à obtenir sur des positions par exemple) ou encore d’appeler ses compères, ce qui peut faire office de diversion. A ce sujet, l’émission d’un bruit pour attirer les gardes a laissé sa place au lancer de chargeur. C’est bien moins efficace, à tel point que l’on se passe de cette fonction pour simplement utiliser l’environnement. La carte étant ouverte et en total accès libre, l’infiltration s’appréhende quelque peu d’une nouvelle façon. Plutôt que d’avoir un radar indiquant la position des adversaires, on peut utiliser des jumelles qui permettent de marquer les ennemis (même à travers les murs) et d’écouter certaines conversations.

La modernisation rime avec casualisation ?




La progression se fait donc à la vue et, si on le souhaite (ce n’est pas obligatoire) à l’aide de cet accessoire. Niveau inventaire, inutile de trop vous y attarder, notre personnage porte deux armes (de base un fusil mitrailleur avec silencieux et un pistolet tranquillisant), la paire de jumelles, des grenades et éventuellement du C4. On peut toutefois remplacer son arme principale par une récupérée sur le champ de bataille, surtout qu’on en débloque plusieurs, comme un sniper ou même un lance-roquettes pour ne citer que cela. Du coup, pas besoin d’inventaire, tout se gère facilement avec la croix directionnelle. D’ailleurs, grosse déception pour les fans d’infiltration, le pistolet tranquillisant est fourni avec trop de munitions, ce qui fait qu’on a tendance à l’utiliser plus fréquemment qu’à essayer de chercher un moyen de contourner un garde, d’autant que parfois on n’a pas vraiment le choix (comme lors de la prise d’un mirador). Plus généralement, la recette MGS évolue avec l’intégration d’un penchant bien plus orienté action. Cela se ressent au niveau de l’arsenal, mais également au niveau des véhicules à utiliser, dont la conduite s’avère assez moyenne, et surtout de l’ajout d’une fonction de réflexe. Cette dernière déclenche un système de bullet time qui offre de grosses secondes pour éliminer l’ennemi qui nous a repéré afin d’éviter qu’il donne l’alerte. Du coup, cela enlève un côté punitif à ceux qui privilégieront la précipitation à la réflexion.

De même, il est tout à fait possible de faire certaines missions en mode TPS (avec des passages FPS), en tirant sur tout ce qui bouge et en jouant avec l’environnement pour éviter les attroupements de gardes, tout en éliminant les plus isolés. L’utilisation de canons pour dézinguer à tour de bras, la nécessité (missions secondaires) d’avoir recours aux grenades pour éliminer des tanks ou encore de devoir tout fusiller sur son passage dans une session de rail shooting, voilà autant d’éléments qui imposent l’action. Le seul souci, c’est que les gunfights sont loin d’être intéressantes. La caméra se place fort bien, comme durant tout le reste du jeu, mais la sensation procurée est assez faible et bien loin de ce que proposent divers autres jeux du genre. En plus la précision n’est pas toujours au rendez-vous, et ce malgré la correction de la visée. En d’autres mots, on privilégie au maximum la furtivité, ou du moins la discrétion, pour vraiment y prendre du plaisir. Toujours dans un souci d’accessibilité, outre le recours à l’action pour éviter la punition du game over, les développeurs ont incorporé un système de santé qui remonte automatiquement. Quelques balles dans le corps ? Aucun souci, Big Boss se met un peu à l’abri et se refait une santé en moins de deux. On est loin de MGS3 et des balles à extraire avec pansements à appliquer. Et quand bien même notre personnage est trop mal en point, il suffit d’appuyer sur une touche pour utiliser un spray qui revigore miraculeusement notre héros.

Le gameplay s’est donc modernisé, il a gagné en flexibilité et en fluidité, malgré certains points encore améliorables, mais il est également devenu bien plus accessible, voire un peu trop pour les puristes. Pour compenser cet impair, les développeurs ont instauré un système de scoring favorisant très clairement l’infiltration pour atteindre le rang S (chaque essai, chaque soldat tué, chaque hélicoptère appelé descendu, le temps mis, etc. est compté). S’il est vraiment facile d’obtenir le rang A, le S demande quelques efforts supplémentaires. Les puristes et les habitués du genre seront d’ailleurs plus qu’avisés de passer par le menu des options pour supprimer le mode réflexe et la correction de la visée, voire même pour enlever les indicateurs (affichage du marqueur, de la présence de l’ennemi, de l’origine des dégâts, le réticule ou encore les icônes d’action) ou pour régler une caméra qui est toutefois bien calibrée. Cela permet déjà de corser un poil l’expérience et de favoriser l’immersion. En ce qui concerne la difficulté, il y a un énorme regret à formuler d’entrée de jeu : pour jouer en mode difficile, il faut impérativement terminer le mode normal, et cela vaut pour toutes les missions. C’est extrêmement frustrant quand on aime le challenge, sans compter que cela montre un premier gros artifice pour rallonger la durée de vie. Cela dit, GZ présente quelques efforts réalisés sur l’I.A.

Du minimalisme pour le prologue




Plus agressive, elle se dote d’un champ de vision plus performant que dans certains jeux, voire que par le passé, surtout de jour. Elle n’hésite pas à faire feu et les rondes des gardes sont moins automatisées, ce qui engendre le déclenchement d’une alerte lorsqu’un corps que l’on pensait plutôt bien caché est découvert. De nuit, les gardes sortent même la lampe torche pour tenter de mieux nous repérer, les véhicules éclairent également une partie de la zone, les projecteurs des miradors sont braqués sur le lieu de l’alerte, bref les réactions sont assez bonnes. En prime, même si on élimine les ennemis du secteur, l’alerte reste active tant qu’un message radio pour indiquer que l’intrus a été perdu de vue n’a pas été donné. Plusieurs niveaux d’alerte sont de la partie et la moindre erreur peut vite faire dégénérer la situation. Malheureusement, ces quelques bons points sont très vite contrebalancés… En effet, l’I.A. connaît également bien des soucis. On pense principalement à tous ses gardes qui nous tirent dessus en restant totalement à découvert, ceux qui s’échappent en courant droit devant, nous laissant leur dos pour les mitrailler, ceux qui passent à côté d’un corps et qui ne bronchent absolument pas, ou encore ceux qui ne peuvent pas dépasser une certaine limite pour venir nous dénicher. Il suffit alors de rester légèrement à couvert derrière cette limite imaginaire (il y en a plusieurs proches de l’océan au niveau des points d’extraction) pour que les ennemis perdent notre trace. Il en va de même lorsqu’on se fait repérer en haut d’un mirador, que l’on élimine un ou deux gardes qui tentent d’y monter…

On a beau ne pas bouger, ce que tout humain comprendrait aisément, il suffit de rester allonger pour que notre trace soit perdue. Et là, on ne parle même pas de tous les scripts qui boguent, comme le soldat ennemi qui marchait droit dans un grillage en persévérant (comme dans les jeux des années 90). De même, les ennemis étant attirés par notre dernière position connue, en jouant un peu action, il suffit de se montrer et de détaler rapidement pour contourner absolument tous les gardes. Ces derniers ne sont d’ailleurs pas foncièrement efficaces, à part ceux qui utilisent des roquettes, visant souvent à côté. Seul leur nombre, pour peu que l’on reste à un point précis, peut vraiment poser des problèmes, du moins si on ne joue pas la carte de l’infiltration, auquel cas on prend sur soi à la moindre alerte pour relancer la mission. Le résultat final est encourageant sur certains points, mais encore trop aléatoire pour être vraiment convaincant. En parlant des déceptions, on peut souligner également que la liberté d’action, au niveau de la découverte du camp et de ses alentours, a ses limites, à savoir des zones dans lesquelles on ne peut aller sous peine de Game Over (après un message d’avertissement) ou encore bon nombre de portes que l’on trouve closes, celles ouvertes et/ou à crocheter étant moins nombreuses. Ceci dit,

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

n’arrivera pas avant l’an prochain. Ground Zeroes, prologue assumé, vient donc faire le lien scénaristique entre Peace Walker et Phantom Pain.

Les événements se déroulent peu de temps après ceux de l’opus PSP. La Mother Base s’apprête à être inspectée pour voir si les Militaires Sans Frontières possèdent ou non un Metal Gear équipé notamment de missiles nucléaires. Sans rentrer dans les détails, disons qu’il vaut mieux avoir fait PW pour bien comprendre l’histoire de ce GZ, et ce malgré un peu plus d’une dizaine de diapositives regroupées dans la partie « Histoire » pour faire un petit point (on sent un peu de fainéantise dans la présentation… un résumé vidéo pour ceux qui n’ont pas fait PW aurait pu être apprécié). La mission de Big Boss consiste donc à libérer Paz et Chico (ce dernier ayant tenté de sauver la première) retenus prisonniers par la XOF dans le Camp Omega. Qu’on se le dise, Ground Zeroes est clairement un prologue minimaliste qui n’offre qu’une mission scénarisée et encore… En effet, la mission est introduite par une cinématique déjà vue il y a quelque temps, puis elle laisse place à du gameplay pur introduit par une séquence de communication, nouvelle alternative au fameux Codec que les fans appréciaient temps. On perd les longues tirades qui faisaient le charme de l’époque au profit de quelques conseils et autres échanges rapides sans vraiment couper la progression. Qu’on la joue infiltration ou action, le résultat reste le même, il faut délivrer Chico dans un premier temps, puis Paz. Dans les deux cas, il faut arriver à l’endroit où ils sont détenus, les embarquer sur son épaule et les amener jusqu’à un point d’extraction où l’on appelle un hélicoptère pour les évacuer (et soi avec dans le deuxième cas).

Multiplication de rallonges artificielles




Cette simple mission en deux parties faite, on a le droit à une cinématique légèrement abusée, mais qui fera sans doute plaisir aux fans. En sus, on peut apprécier le générique de fin et une autre vidéo qui tease très clairement Phantom Pain, laissant même une grosse question pouvant créer une certaine frustration vu l’attente nécessaire pour jouer à la suite. Le gros souci, c’est qu’il nous a fallu uniquement 55 minutes lors d’un premier run, et en jouant pleinement la carte de l’infiltration (sans réflexe, sans rien), pour en venir à bout. Même en ajoutant une trentaine de minutes de cinématiques, dont une dizaine à peine d’inédites, cela fait très court. Bien entendu, on débloque quelques éléments qui serviront en rejouant la mission, la difficulté Difficile et quatre missions secondaires. Une cinquième est de la partie, mais pour la débloquer, il faut récupérer les patchs XOF qui ont été éparpillés dans le camp lorsqu’ils ont été jetés d’un l’hélicoptère. Le temps pour les ramasser est assez variable, selon les joueurs et les profils, d’autant que l’un d’eux a été découvert un peu par hasard suite à une manipulation au cours de la mission… Une fois le tout récupéré, sur Xbox One, on obtient la mission Jamais Vu qui permet tout simplement de contrôler Raiden durant une vingtaine de minutes sur un premier run.

Au final, sans compter le temps de la recherche des patchs XOF (environ une heure), il nous aura fallu à peine plus de trois heures pour boucler toutes les missions en normal, soit un total d’environ quatre heures pour faire le tour du jeu. Certes, on peut quasiment doubler la durée de vie en refaisant tout en mode Difficile, la difficulté supplémentaire compensant la connaissance du « niveau » et il faut même rajouter quelques heures supplémentaires pour faire le 100%, nécessitant de relever plusieurs défis (marquage le plus rapide, tir à la tête le plus lointain, etc.), de récupérer plusieurs cassettes audio (certaines sont vraiment instructives et même longues) et de remplir les conditions pour débloquer les Succès. Malheureusement, tout cela ne relève que de rallonges tout ce qu’il y a de plus artificielles (et y en a un paquet, même dans les missions qui nous baladent d’un bout à l’autre du camp ou qui nous demandent d’attendre plusieurs minutes, le temps qu’un script arrive à terme…), d’autant que les missions secondaires sont extrêmement banales et n’apportent quasiment rien scénaristiquement parlant (à part une apparition sympathique). A part la mission de l’hélico, offrant un rail shooting vraiment peu intéressant et totalement en décalage avec l’orientation infiltration, aussi moderne et permissive soit-elle, tous les objectifs des autres auraient clairement pu être ajoutés comme objectifs secondaires à la mission principale.

Il aurait simplement suffi de les prendre en compte dans le scoring, d’ajouter la possibilité de choisir entre jouer de nuit ou de jour et de laisser de base le choix de la difficulté, avec à la limite le skin de Raiden à débloquer… Mais dans ce cas-là, sans ces artifices, on se rendrait bien plus vite compte de la faiblesse du contenu. La supercherie fonctionnera pour bien des fans, qui passeront des heures et des heures à tout fouiller et à améliorer leur score, alors qu’elle volera en éclat rapidement pour ceux qui désirent simplement profiter de l’expérience scénarisée. Or, quand on sait que le titre coûte trente euros (avec un prix réajusté pour la version boîte, qui était de quarante initialement), on ne peut que se dire que le rapport contenu/prix est totalement invraisemblable. Cela relève malheureusement de la stratégie commerciale qui vise finalement et vulgairement à vendre le début de Phantom Pain à une trentaine d’euros, offrant une bonne démonstration du gameplay, pour faire patienter les joueurs et récolter des sous pour continuer à développer le jeu principal, qui sera assurément vendu au prix fort… Si vous êtes un peu patient, nous ne pouvons que vous conseiller d’attendre une bonne baisse de prix (une dizaine d’euros serait acceptable, surtout que l’intérêt principal du jeu relève du simple DLC), voire l’éventuelle annonce d’un bundle regroupant GZ et PP…

Point complet
Il y a beaucoup à dire au sujet de ce Metal Gear Solid V : Ground Zeroes et celui-ci divisera assurément les joueurs, entre les puristes (déçus par la permissivité et l’aspect plus orienté action), les néophytes (perdus au niveau de l’histoire), ceux qui aiment aller à l’essentiel (moins d’une heure pour la mission scénarisée, environ quatre heures pour faire le tour de toutes les missions en Normal, Jamais Vu comprise – difficulté Difficile à débloquer obligatoirement) et les fanboys (qui passeront des heures et des heures pour faire le 100%). Dans tous les cas, Konami tente de faire passer une opportunité commerciale, celle du financement du « jeu principal » (qui sera assurément proposé au prix fort) via un prologue, aux nombreuses rallonges toutes plus artificielles les unes que les autres, vendu à une trentaine d’euros. Si le contenu scénarisé, autre que les intéressantes cassettes audio, avait été plus conséquent ou si le prix avait été divisé par trois, la pilule aurait pu passer. En l’état, pour beaucoup, elle restera au travers de la gorge. Mais outre la question du prix et du contenu, il faut voir que Ground Zeroes offre principalement un bel aperçu des possibilités d’un MGS modernisé. Plus accessible, mais paramétrable et jouable en fonction du scoring pour compenser, il met en avant un personnage souple et habile accompagné d’une caméra au poil et d’une carte en monde ouvert. Malheureusement, si le tout est vraiment très prometteur, et même plaisant à jouer, il y a énormément de limitations (techniques, I.A., gameplay, etc.) qui font que l’on a là une belle démonstration de ce que pourrait être Phantom Pain… Mais pas forcément plus. Il y a encore beaucoup de points à améliorer pour que l’on soit pleinement conquis…

On a adoré :
+ Kiefer Sutherland convaincant
+ Plutôt joli, surtout de nuit
+ Les effets de lumière, superbes
+ Mise en scène plaisante
+ Gameplay modernisé…
+ Avec l’ADN de la série
+ Maniabilité souple
+ Caméra au poil
+ Certaines bonnes réactions (IA)
+ Le contenu des cassettes audio
+ Plusieurs heures pour le 100%
+ Pas mal d’éléments à débloquer
+ Le paramétrage des Options
+ Action/infiltration au choix
+ Camp Omega ouvert…
On n'a pas aimé :
- Mais sous-exploité
- Archi court pour l’essentiel…
- Rapport contenu/prix abusé
- 3 cinématiques, deux connues
- Trop de rallonges artificielles
- Missions supp’ peu intéressantes
- Pas de mode Difficile de base
- Assez fade de jour
- Beaucoup d’éléments dupliqués
- L’effet plastique (textures) divisera
- Quelques soucis techniques
- La physique à améliorer
- Les gunfights
- Grosses limites/errances de l’IA
- Plus action, plus permissif…


Consulter les commentaires Article publié le 06/04/2014 par Vincent P.


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