Sur PC, les amateurs de jeux de guerre orientés sur l’aspect tactique ont pu se délecter du tout premier Operation Flashpoint de Bohemia Interactive, ou encore de titres comme ceux de la licence Arma. Lorsque les joueurs ayant opté pour la console ont vu débarquer un certain
Operation Flashpoint 2 : Dragon Rising
, ils se sont dits que c’était enfin à leur tour de profiter d’un FPS différent de ceux de la concurrence avec un aspect tactique et réaliste prononcé. Reste que c’est
Codemasters qui s’est occupé du développement et que le volet a divisé énormément les joueurs, surtout à cause de son manque de finition flagrant et de son aspect bien plus grand public. La firme avait donc tout à prouver avec sa nouvelle itération nommée
Operation Flashpoint : Red River
. La question qui se pose alors, c’est : le studio a-t-il réussi à rendre un jeu de guerre réaliste, tactique, soigné et bien fignolé capable de séduire tous les amateurs du genre ?
Faire la guerre pour faire la guerre
Operation Flashpoint : Red River
s’introduit par une cinématique plutôt travaillée en vostfr (étrangement, pas de doublage français pour cette introduction) qui place en fait les bases de ce que l’on pourrait appeler le contexte du jeu, puisqu’on ne peut pas vraiment parler de scénario. Grosso modo, nous devons incarner des Marines américains envoyés au Tadjikistan dans le cadre d’un récit fictif basé sur des faits très contemporains. On remarque d’ailleurs qu’au fil des dix missions, les cut-scenes et autres dialogues offrent plus des prétextes pour aller faire la guerre qu’autre chose. En bon soldat, on va donc affronter des insurgés assez défensifs avant de se frotter aux forces de l’APL (Armée Populaire de Libération chinoise) plus agressives. A défaut d’avoir une histoire travaillée, on apprécie le travail réalisé sur la mise en scène. Le tutorial à peine camouflé est plutôt agréable et les conseils et autres objectifs donnés par le sergent-chef Knox s’intègrent bien mieux qu’un vulgaire écran récapitulatif (toujours disponible en faisant pause pour consulter les objectifs atteints et ceux qui ne le sont pas).
Toutefois, certains joueurs pourraient vite saturer puisque les développeurs usent et abusent de cut-scenes, dont certains passages à bord de véhicules (que l’on ne conduit pas), qui s’avèrent au final longuettes, voire rébarbatives quand on est obligé de les visionner une énième fois vu qu’on ne peut pas les zapper, parce que l’on rejoue la mission. De même, les propos très vulgaires, patriotiques, tranchés, etc. ne plairont pas à tout le monde même s’ils assurent un certain côté « réaliste ». Ca ne vole pas haut… Certains s’y feront et n’en perdront pas une miette, tandis que d’autres iront se prendre un café en attendant de pouvoir reprendre le cours de l’action. On gagne en immersion et en ambiance ce que l’on perd en liberté… En effet, les cut-scenes permettent de mieux poser le rythme du jeu (avec des moments de blabla, ceux où l’on ère et ceux où l’on agit) et d’aiguiller le joueur sur sa progression. Du coup, même si les environnements restent relativement ouverts, on ressent très rapidement un côté beaucoup plus dirigiste qui nous poursuit jusqu’au bout, malgré la possibilité d’aborder les objectifs de différentes façons.
Parce qu’il est bon de parler de la durée de vie, soulignons que celle-ci est très variable. En effet, chaque mission peut se terminer en 45 à 90 minutes selon le mode de difficulté choisi et ses compétences. Toutefois, en mode hardcore notamment (sans checkpoint), la durée dépendra énormément des capacités du joueur. Quelqu’un d’habitué au genre qui avancera méthodiquement sans trop se traîner pourra voir le bout de l’aventure en une dizaine d’heures tandis que d’autres en rajouteront quelques unes de plus au compteur. Outre l’histoire des points de passage, le niveau de difficulté joue particulièrement sur l’intelligence artificielle ennemie, plus adroite à défaut d’être plus intelligente dans les niveaux les plus hauts, et sur les aides. Les développeurs ayant voulu séduire un maximum de joueurs, ils ont tenu à opter pour un aspect très grand public en offrant tout un tas d’aides à paramétrer. Entre l’assistance à la visée, la mini carte qui indique les positions des ennemis et tout ce qui va avec, on a un arsenal d’options qui permet même au joueur le plus lambda de profiter de l’expérience.
Entre réalisme, fantaisie et assistanat
Reste que le titre fait dans l’assistanat permanent et que les amateurs de FPS qui recherchent justement des aspects tactique et réaliste ne pourront qu’opter que pour les modes expérimentés (en désactivant quelques options supplémentaires) ou hardcore pour avoir un minimum de challenge. Et encore, dans ces deux modes là, le soft n’est en rien insurmontable pour peu l’on joue un tant soit peu la prudence en avançant à couvert et en ouvrant bien l’œil. Cela dit, mieux vaut profiter de l’expérience à quatre en coopération en liaison multiconsoles ou en ligne, vu la qualité de l’I.A. alliée. Cette dernière, bien qu’elle ait été un peu retravaillée par rapport à celle du volet précédent, reste encore aux fraises. On se demande parfois si elle est réellement utile puisqu’on final on la perçoit plus souvent comme un handicap que comme un adjuvant, et ce malgré le système d’ordres radial à deux niveaux intelligemment implanté et extrêmement plaisant à utiliser. Il est vrai qu’hormis durant quelques passages spécifiques, on a plutôt tendance à laisser la commande sur « suivez moi » et à ne se préoccuper que des ennemis à éliminer.
Dans tous les cas, nos alliés savent se faire remarquer en passant devant nous alors que l’on nourrit un feu soutenu, comme s’ils voulaient se faire tuer, en restant planté à un endroit sans rien faire, voire en tournant le dos aux ennemis, quand ce ne sont pas leurs déplacements aberrants qui nous laissent perplexes. Du côté des adversaires, le constat est légèrement meilleur puisque ceux-ci ont plus tendance à bouger, à se mettre à couvert, etc. Toutefois, ça ne les empêche pas d’avoir un temps de réaction un peu longuet, de rester parfois dans notre ligne de mire juste pour se faire canarder ou d’effectuer des déplacements des plus incohérents. C’est mieux que dans Dragon Rising, mais il y a encore énormément de travail à fournir à ce niveau là. C’est pour cette raison que le jeu en coopération est à privilégier, puisque des joueurs humains compenseront largement les tares de l’I.A. alliée, permettant de profiter de l’aventure en toute tranquillité. Il suffit simplement de tomber sur des personnes qui jouent réellement le jeu du team play pour être ravi. Les parties étant dans l’ensemble stables et le système de recherche ayant été amélioré, on ne peut que vous encourager à aller en ligne.
Dommage tout de même que les développeurs n’aient pas pensé à intégrer un mode en écran splitté, au moins pour deux joueurs, et que le deathmatch soit passé à la trappe au lieu d’être retravaillé. Cela dit, on remarque très rapidement que ce Red River a été axé autour de l’idée de la coopération. Il suffit de voir la possibilité de choisir sa classe au début de chaque mission pour se convaincre du fait que celles-ci sont complémentaires pour favoriser le travail d’équipe. On peut ainsi opter pour le fantassin, polyvalent, pour le grenadier faisant office de bourrin de base, pour l’éclaireur qui snipe plus vite que son ombre ou pour le mitrailleur qui compense sa lenteur par sa puissance de feu. Le bon côté, c’est qu’au fil de l’aventure, en gagnant des niveaux et des points lors des missions, on enrichit l’arsenal et on peut personnaliser ce dernier, ainsi que l’équipement. En plus, chaque classe peut être équipée de deux capacités afin de profiler encore plus notre soldat, sans compter l’amélioration des attributs de course, d’endurance, d’adaptabilité, de maniement de l’arme, d’entraînement ou encore de réactivité.
Un bandage et ça repart !
Ce système fort sympathique permet ainsi de bien spécialiser son personnage afin de l’intégrer au mieux dans une équipe, tout en apportant un côté plus grand public afin de se rapprocher un peu des productions à succès, donnant au passage un petit coup derrière la tête de l’aspect réaliste… Or, c’est finalement ce gameplay qui risque de diviser les joueurs avec son approche réaliste, mais pas trop pour éviter d’avoir un titre élitiste. C’est donc en favorisant l’accessibilité, que les développeurs s’attirent les foudres des fans du tout premier volet. Un peu dans le même ordre d’esprit, le studio de développement a conservé le système de localisation des tirs et donc des dégâts. Ainsi, le rusher né se fera allègrement fusiller, quelques balles suffisant à mettre à terre un soldat, une seule est nécessaire dans le cadre d’un tir bien placé (tête principalement). Cela accentue le côté réaliste, qui se retrouve une fois de plus mis à mal part l’intégration d’un système de soin très permissif. Effectivement, dès lors que l’on est touché, il faut rapidement se mettre à couvert pour stopper l’hémorragie et interagir à nouveau pour recouvrer la santé.
Toutefois, en usant bien de ce système, on arrive à progresser plus rapidement sans forcément ressentir la peur de mourir en prenant une balle. Quand bien même on est à terre, il suffit de se servir du système d’ordre pour appeler le toubib qui réussit généralement à nous remettre sur pied assez rapidement. Reste que les soins demandent quelques secondes d’immobilisation, ce qui implique tout de même de ne pas rester à la portée des ennemis. Dommage toutefois que les animations lors des « auto-soins » soient aux abonnés absentes. On voit notre personnage se saisir d’un kit médical et un cercle faisant office de jauge apparaît, sans plus. D’une manière plus générale, les animations vont de correctes à très moyennes, en sachant que certains scripts sont bien visibles. D’autres sont même prévisibles, notamment au niveau des ennemis. Sur l’aspect graphique, le constat est assez mitigé. Plus détaillé et fin que le précédent opus, Red River reste bien loin d’égaler les dernières productions du genre. Certes, les environnements sont plus étendus, ce qui compense quelque peu cette faiblesse, mais l’aliasing est assez présent par endroits, les retards d’affichages sont nombreux, certaines textures sont totalement à revoir et les modélisations sont plus ou moins bien terminées.
Ne crachons pas trop dans la soupe, dans l’ensemble ça reste très correct, surtout qu’il y a moins de bugs que dans Dragon Rising, ce qui ne signifie pas qu’il n’y en a pas ici, au contraire (bugs d’IA stoppant la progression, des collisions mal gérées, etc.)... En même temps, les mauvaises langues diront que ce n’était pas difficile. On souligne toutefois un manque de finition au niveau de la bande sonore, très correcte au demeurant au niveau des voix (plus crédibles que dans le précédent même si tout le monde n’adhèrera pas) ou encore des bruitages, avec quelques répliques qui ont semble-t-il été oubliées lors de la localisation et des redites. Dans la même idée, on se demande encore ce que viennent faire les faisceaux lasers verts qui symbolisent les tirs ennemis ou pourquoi les chargements sont si longs. Enfin, terminons en signalant qu’à défaut de multijoueur en versus, les joueurs peuvent prolonger l’expérience, toujours en coopération jusqu’à quatre, sur autant de modes de jeu dédiés. Grossièrement, ils proposent du nettoyage de zone, du sauvetage de soldats alliés en territoire ennemi, de l’escorte de convoi et de la protection contre des vagues d’ennemis. C’est finalement archi classique, mais c’est tout aussi jouissif. Seul le nombre de cartes (deux par mode) fait un peu chiche, mais le plaisir est là et cela permet de rajouter quelques heures supplémentaires au compteur de la durée de vie.
Point completAvec
Operation Flashpoint : Red River, on sent que
Codemasters a fait de sacrés efforts pour offrir un jeu moins buggué que le précédent, même si quelques bugs sont encore à noter, retravaillé sur plusieurs aspects (graphismes, I.A. – mais pas suffisant –, etc.) et offrant une approche réaliste atténuée par un côté grand public qui fera rager les fans du tout premier opus de la licence (celui de Bohemia). On apprécie toutefois que les options paramétrables permettent notamment en mode hardcore de profiter d’une expérience moins assistée que dans les tous les autres modes. Reste que le système d’évolution des classes, aussi bien pensé soit-il, et celui de bandage/soin apportent un côté fantaisiste qui ne plaira pas à tous. Pour être clair, Red River est un FPS militaire différent de ce qu’offre la concurrence, très agréable à parcourir en coopération, mais il est encore loin de mériter son appellation d’Operation Flashpoint. Pris comme un volet à part, il reste toutefois un jeu bourré de bonnes intentions même si leurs concrétisations ne sont pas toujours à la hauteur. Plus soigné au niveau de l’ambiance, le jeu devient aussi plus dirigiste malgré les environnements relativement ouverts permettant d’aborder des objectifs de quelques façons différentes. Plusieurs détails, comme les faisceaux lasers, font tâche, la réalisation est loin d’égaler celles des dernières productions et plusieurs points sont encore à retravailler, ou du moins à améliorer, l’I.A. en tête. Malgré tout, le soft a aussi de nombreuses qualités indéniables qui séduiront à coup sûr les amateurs de FPS peu exigeants désirant simplement profiter d’une expérience différente de ce qu’ils connaissent sur console avec la concurrence. Mieux vaut donc l’essayer avant et le prendre pour un jeu avec un penchant réaliste restant très accessible, sans quoi la déception peut être de mise. En revanche, en prenant bien en compte cet aspect, vous pourriez passer quelques bonnes soirées entre la campagne et les quatre autres modes multijoueurs aussi classiques qu’efficaces.
On a adoré :
+ Le système de classes
+ La campagne en coopération
+ Durée de vie correcte
+ Les 4 modes multi coop supplémentaires
+ Plutôt stable en ligne
+ Assez immersif…
+ Avec un effort sur la mise en scène
+ Différentes approches des objectifs
+ Environnements relativement ouverts
+ Système radial d’ordres
+ Plein d’options paramétrables
+ Gameplay un peu exigeant
+ Plutôt agréable en main
+ Approche réaliste…
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On n'a pas aimé :
- Mais pas assez, surtout pour les fans
- I.A. améliorée mais loin d’être convaincante
- Quelques bugs
- Peut mieux faire graphiquement
- Les faisceaux lasers
- Peu de cartes en multi
- Ni multi versus, ni split screen
- Plutôt dirigiste
- Cut-scenes traînant en longueur
- Peu de véhicules
- Chargements longuets
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