Après avoir connu son heure de gloire, la licence Ridge Racer a perdu en vitesse avec l’apparition des consoles HD. Il faut remonter en 2005 (2006 en France) pour trouver un Ridge Racer 6 sorti sur Xbox 360 et en 2006 (2007 dans l’hexagone) pour avoir un RR 7 sorti sur PlayStation 3. Afin de redonner un peu de souffle à la série,
Namco Bandai Games a suivi la mode en optant pour un reboot confié à
Bugbear Entertainment, à qui l’on doit notamment les FlatOut. La campagne promotionnelle a permis de mettre en avant un changement brutal d’orientation pouvant inquiéter les fans de la première heure. Reste donc à voir si le fond change autant que la forme et si le bien nommé
Ridge Racer Unbounded
arrive à satisfaire en tant que jeu de course…
Des idées mal concrétisées
Inutile d’y aller par quatre chemins,
Bugbear Entertainment a mis à la poubelle quasiment toutes les bases de la licence pour s’orienter sur un jeu totalement différent, qui n’a absolument rien à voir avec un Ridge Racer. Cela dit, après une petite cinématique qui place le contexte, on est invité à participer à un mode solo demandant de relever une soixantaine d’épreuves réparties entre les neuf districts de Shutter Bay. Petite surprise, pas forcément des plus agréables, alors que l’on s’attend à un minimum d’enrobage pour accompagner le joueur dans sa progression, on constate qu’une fois le mode lancé, on est totalement livré à soi-même… Seuls quelques fonds d’écran avec un personnage féminin et divers conseils viennent agrémenter le tout pendant les chargements franchement longuets. Malgré tout, la progression est loin d’être inintéressante. En effet, les développeurs ont eu l’excellente idée de mélanger à chaque fois des épreuves de styles différents, tout en demandant de débloquer les suivantes en cumulant un certain nombre de points. Les districts sont quant à eux à déverrouiller en dominant un certain nombre d’événements. Le principe est appréciable, surtout que chaque tentative permet de gagner de l’XP et ainsi de monter en niveaux, débloquant au passage plusieurs bolides répartis dans diverses catégories. Au moins, il faut reconnaître que les activités sont assez variées puisqu’on retrouve des courses Shindo (courses simples avec utilisation du boost), des courses Contre-la-Montre (avec des flics qui collent au train ou dans des niveaux typés Trackmania), un mode Crash (avec un véhicule classique ou un poids lourd), un mode Dérapages Contrôlés (uniquement du drift) et un mode Domination.
Ce dernier reprend les principes de la course classique, en transformant la barre de boost en barre de puissance. Une fois celle-ci pleine, elle peut être déclenchée pour gagner en vitesse, faire crasher les concurrents que l’on touche ou détruire des éléments prédéfinis du décor, afin de découvrir un raccourci ou de créer une explosion dont l’onde de choc aura des répercussions sur la concurrence. Dans la théorie, il y a de quoi faire et surtout de quoi s’amuser. Dans la pratique, ce n’est pas tout à fait le cas… En effet, les développeurs ont voulu offrir un jeu de course avec une orientation action assez assumée. Néanmoins, faute de véritables idées, ils ont pioché chez la concurrence et dans leurs précédentes productions pour offrir un mixe sans grande saveur entre Burnout, FlatOut, Split/Second ou encore Trackmania. Outre un manque flagrant d’identité, on se retrouve surtout avec un gameplay, certes plus accessible, qui repose en grande partie sur une gestion des dérapages pour ainsi dire loupée. Même s’ils permettent de remplir la jauge de boost/puissance (comme les sauts, les éliminations d’adversaires et les dégâts causés sur le circuit), ils se révèlent être bien peu techniques et encore moins efficaces. Qu’importe que l’on ait une voiture à traction ou à propulsion, il n’y a aucune cohérence et l’arrière chasse vite au moindre coup de frein à main, permettant d’aborder chaque virage sans difficulté… Sauf qu’il est préférable d’opter pour la technique freinage/amorti contre le mur pour repartir de plus belle sans pratiquement perdre de temps.
Du coup, ce qui faisait la force des Ridge Racer est ici un défaut qui dessert le mode Dérapage Contrôlé, et qui se révèle inadapté lors des Contre-la-Montre façon Trackmania, malgré un level design sympathique, sans compter que la seule vue interne (sur trois) ne prend pas en compte les inclinaisons. Dans la même idée, le mode Shindo Racing perd quelque peu en intérêt et le mode Crash n’arrive malheureusement pas à égaler la qualité de ce que l’on a dans un Burnout. Seul le mode Domination arrive à tirer son épingle du jeu, grâce notamment à une I.A. bien équilibrée (depuis le dernier patch du moins). Laissant le droit à une erreur en début de partie, elle se montre suffisamment coriace pour laisser une part de challenge et suffisamment cohérente pour ne pas trop frustrer les joueurs les plus adroits. En revanche, pour les néophytes, certaines épreuves risquent de leur donner l’envie de jeter leur manette. Malgré tout, on arrive à prendre un certain plaisir à traverser les épreuves, même s’il vaut mieux en profiter à petites doses pour éviter une certaine lassitude. Les développeurs ont eu la mauvaise idée d’utiliser l’éditeur de niveaux du jeu (on en reparlera) pour construire les épreuves du solo. Du coup, on retrouve à chaque fois cette impression de déjà-vu avec des bâtiments, voire carrément des quartiers (comprendre des tronçons de circuit), réutilisés jusqu’à plus soif. Shutter Bay y perd en identité. Tout n’est pas à jeter, il y a quand même plusieurs véhicules aux caractéristiques différentes à débloquer/piloter (affaire de feeling vu le manque de cohérence de la physique), les courses réservent quelques rebondissements et la mise en scène arrive à apporter un dynamisme appréciable, notamment lors des explosions et autres destructions accompagnées d’un petit ralenti qui ne hache pas pour autant le rythme.
Editons au lieu de rouler
Celui qui accompagne les éliminations des adversaires pourra quant à lui diviser, notamment à cause du pilote automatique qui s’enclenche pendant le ralenti, mais il est possible de le désactiver via le menu des options. On note au passage que les raccourcis font plus office de chemins alternatifs qu’autre chose, la plupart ne permettant pas vraiment de grignoter quelques secondes sur les adversaires, ou du moins c’est bien trop léger pour être notable. Dans le même esprit, le trafic parfois présent reste très accessoire, celui-ci ne ralentissant que peu et grossièrement notre bolide en cas d’accident. D’une manière générale, la physique est totalement farfelue puisqu’on atomise des véhicules génériques en les touchant, on explose des parties du décor sans mal et, à côté de ça, on a des accidents avec des petits murets considérés comme indestructibles ou on retourne totalement sa voiture sans aucun dommage, une glissade sur le côté à plus de 200 km/h ne laissant que quelques rayures et un peu de tôle froissée. On a beau être dans un jeu arcade, cela manque pas mal de cohérence, quand ce ne sont pas les bugs qui s’y mettent : débris qui volent sans raison, caméra qui perd le Nord, véhicule qui trimballe une carcasse en feu avec des effets ignobles, bolide coincé dans le décor, etc. Au niveau visuel, le constat est assez mitigé. Bien qu’assez correct dans l’ensemble, le titre souffre de la comparaison avec d’autres jeux du genre sortis dernièrement, voire il y a plusieurs mois.
Pas franchement beau, sans réelle identité visuelle et avec un aliasing assez prononcé, il arrive tout de même à proposer des visuels aux couleurs saturées qui font effet. Les modélisations sont finies à la serpe et les effets visuels (explosions en tête) font pâle figure. Le tout reste tout de même relativement agréable à l’œil, sans compter que le frame rate, qui a beau être assez bas, reste constant. A défaut d’en prendre plein les mirettes avec une vitesse folle de défilement, on garde un certain confort visuel qui permet de donner un minimum de sensations de vitesse quand on arrive au-dessus des 250 km/h. Du côté sonore, le titre s’en sort bien avec une bande-son orientée électro qui offre des morceaux de choix pour les fans du genre, et des bruitages génériques mais passables. Nous l’avons évoqué, il est temps de le détailler un peu plus… Nous parlons bien entendu de l’éditeur de niveaux. C’est le gros point fort de cet opus. Extrêmement facile d’utilisation, il permet de créer son circuit, avec des limites fixées en crédits, en mélangeant tous les blocs que l’on a débloqués au fil de sa progression. La force de cet éditeur, c’est qu’il est extrêmement facile à manipuler. On a un mode basique qui permet de poser le tracé du circuit en juxtaposant les blocs, tout en choisissant entre lignes courbes, droites, etc., et en mélangeant les quartiers. Ceci fait, on peut passer à l’éditeur avancé qui permet de placer toute sorte d’éléments là où l’on souhaite, allant du tremplin au muret, en passant par le camion à exploser, etc.
Bien entendu, on peut essayer le parcours, le modifier à nouveau et passer plusieurs dizaines de minutes à fignoler son œuvre, en ajoutant notamment des événements et en définissant les paramètres (nombre d’adversaires, de tours, mode de jeu, moment de la journée – pas de météo –). Une fois que l’on est satisfait de sa création, on peut tout aussi simplement la partager avec le reste de la communauté (sur le même support, pas de cross-platform). Bien entendu, on peut aussi profiter des circuits des autres joueurs, tenter de battre le temps au tour du créateur ou relever d’autres défis disponibles pendant une, six ou vingt-quatre heures. Il n’y a pas de souci particulier à noter à ce niveau-là. En revanche, on a pu constater quelques bugs dans l’éditeur, comme la possibilité de placer des objets en l’air ou encore d’en faire chevaucher certains (un camion à exploser dans un mur qui laisse le mur intact après l’explosion par exemple). Pour en terminer avec la composante multijoueur, notons qu’il est aussi possible d’affronter d’autres adversaires réels dans des courses qui ne souffrent que rarement de lag. Il y a bien eu quelques déconvenues avec le lobby ou avec les connexions aux parties, mais dans l’ensemble, le multi fait bien son office, à savoir prolonger la durée de vie en offrant en prime des courses dynamiques et plutôt sympathiques contre d’autres joueurs humains.
Point completPour les fans de la licence Ridge Racer, c’est la désillusion qu’ils pouvaient craindre :
Ridge Racer Unbounded n’a absolument plus rien à voir avec la série.
Bugbear Entertainment a tout de même réussi à limiter la casse en proposant un système de progression intéressant et un éditeur de niveaux efficace et facile à apprivoiser. L’orientation action du titre arrivera à satisfaire les moins exigeants et permettra même aux amateurs de passer une bonne session de jeu de temps à autres (à condition de le trouver à petit prix). Au-delà de cela, les développeurs ont bâclé le travail, avec bon nombre de bugs à noter, un aspect graphique qui ne fera pas date et surtout un côté générique qui se retrouve dans le design, dans les bruitages et dans le gameplay. Les défauts viennent contrebalancer chaque qualité pour un résultat finalement à peine supérieure à la moyenne. Dommage, il y avait matière à faire un jeu de course d’une qualité plus convenable avec un peu plus de temps et de finition…
On a adoré :
+ Le système de progression
+ Multijoueur fonctionnel
+ Les défis en ligne
+ Un paquet de bolides
+ Prise en main accessible
+ I.A. patchée bien calibrée
+ Bande-son dans le ton
+ Fluide
+ Editeur de niveaux efficace
+ Le partage aisé des créations
+ Des courses dynamiques
+ Mode Domination bourrin assumé
+ Assez fun à petites doses…
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On n'a pas aimé :
- Malgré un gameplay générique
- Manque d’identité sur bien des plans
- Chargements longuets
- Pas de multi en écran partagé
- Un bon paquet de bugs
- Pas de notion de physique
- Certains modes inadaptés
- 3 vues, dont une interne moyenne
- Les dérapages
- Pas de météo
- Des effets visuels grossiers
- Manque d’enrobage en solo
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