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Depuis son arrivée sur Xbox, la série des Worms propose un mode histoire permettant de rallonger considérablement la durée de vie du soft. Répétitif voit même énervant, celui-ci s’écarte des classiques affrontements entre équipes de vers pour proposer des challenges divers au fil des niveaux. L’aspect plate-forme est d’ailleurs ici très fortement représenté. Il faudra pour exemple récupérer des outils disséminés dans une carte ou bien de pièces d’une machine temporelle. Machine qui vous permettra tout au long des challenges rencontrés de découvrir diverses époques et situations. Les affrontements restent néanmoins majoritaires puisque, outre les batailles classiques, des défis précis avec armes limitées pourront vous être proposés. Malheureusement, ce mode est vite ennuyeux du fait que l’on ne peut y jouer à plusieurs. Dès lors, et en éludant le mode défis qui par sa dénomination même est identifiable, attachons-nous au cœur même d’un worms, son mode multi joueur.
Si l’on excepte la classique partie rapide, quatre types de partie vous sont proposées : Deathmatch, Survivant, Destruction, Protéger la statue. Le premier respecte en tous points les codes des anciens épisodes en proposant un affrontement entre deux voir quatre équipes formées de plus ou moins quatre protagonistes. Passez en Survivant, et la surprise sera grande car il sera alors question de duels. En effet, chaque ver arrivera un par un sur la carte, le suivant ne prenant les armes qu’à la suite du décès du premier. Le mode Destruction est sans conteste le plus amusant des ajouts de ce quatrième épisode. Chaque équipe possède un fort qu’il faudra protéger coûte que coûte des attaques adverses. Le vainqueur étant celui qui aura anéanti totalement le château de son concurrent. L’indicateur n’est dès lors plus la jauge de vie, mais celle de l’état des fortifications. Le sort de vos combattants est si peu un problème que chaque disparu est automatiquement remis au centre de la carte, lieu où se concentrent tous les largages de caisses de munitions.
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Sans nul doute, la Team 17 a voulu avec ce Worms 4 : Mayhem faire un titre plus dense et profond que Worms 3D en laissant la possibilité de customiser à loisir ses cobayes. Pour cela il faudra acheter dans le magasin du jeu des accessoires qui se débloqueront au fil des missions et des défis achevés. Ainsi, c’est ici que ce quatrième opus prend toute son ampleur. Fini le design aseptisé de ses vers, bonjour le tunning de chauves rampants. Plusieurs sections sont modifiables : le couvre-chef, les yeux, la moustache et enfin les mains. Il est donc possible de créer une équipe de lapins bleus borgnes et moustachus. De suite, quand on est en face d’une équipe de rasta hippy, ça à de la classe. Le délire est alors total. L’apothéose n’est cependant à son paroxysme que quand, dans chaque équipe, l’on peut choisir son drapeau, sa voix, sa tombe, et surtout son arme. En effet, ajout de ce Mayhem, les armes peuvent être créées à loisir lors de la formation de l’équipe. Ici, les pensées les plus folles sont en vigueur. Attaques aériennes de papier toilette explosif, tirs de grenades empoisonnées, ou encore mines à déjections canines sont tout autant des projets réalisables. Les possibilités sont immenses, surtout qu’il est envisageable de régler séparément les dégâts sur les décors, les ennemis et la réaction face au vent du projectile. Dommage que sous cette abondance de nouveauté, le gameplay et la réalisation n’ont eux que très peu évolués.
Team 17 remet le couvert avec ce quatrième opus sans toutefois revoir en profondeur le moteur graphique de son bébé. Du fait, si le level design a été amélioré, les graphismes sont eux toujours approximatifs. Le constat vient du fait que si la 3D est maîtrisée, de nombreux bugs sont encore existants. En effet, il n’est pas rare de voir la moitié de votre ver se perdre dans le décor ou admirer un mouton explosif se noyer dans du gazon. Deux exemples qui résument à eux seuls la réalisation du titre, bancale. Bancal sûrement à cause d’un manque de temps dans le développement, le dernier épisode étant lui sortit il y a à peine moins d’un an. L’on peut donc supposer que devant la pression de l’éditeur, Team 17 a souhaité privilégier les nouveautés alors qu’il aurait sans doute mieux valu peaufiner les acquis. A contrario de ce piètre état des lieux, quelques effets en cel-shading, plutôt bien réussis, font leur apparition. Profitant de ce célèbre effet, les explosions, les fumées et autres vapeurs toxiques sont un plaisir à l’œil. Cela donne un cachet plus saisissant à l’ensemble, tout en rappelant quelques réalisations notables comme Sly Racoon 2 sur PlayStation 2. Marque de fabrique de la série, les décors sont entièrement destructibles. Oubliez donc les murs incassables de Worms Forts : Etat de Siege, ici l’on revient à la base des Worms, l’annihilation totale. Le rendu des divers impacts est, lui, particulièrement bien travaillé. La banana bombe ou la sainte grenade n’auront pas les mêmes effets sur l’environnement. Le choix du projectile est donc primordial.
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Plutôt qu’évolution, Worms 4 : Mayhem est une régression qui laisse donc un goût d’inachevée. Loin des envolées de fun des versions 2D, ce titre n’arrive pas a dépasser assez son model pour devenir une référence du genre. Cantonné dans des codes convenus Team 17 rajoute énormément de bonus et de possibilité de personnalisation mais oublie une chose essentiel, le plaisir de jeu qui doit survivre aux heures qui passent.
Point complet
On a adoré : + L’univers délirant + Les possibilités de customisation + Les environnements destructibles + La grande diversité des armes + Le multi joueur |
On n'a pas aimé : - Une caméra capricieuse - Un mode histoire vite répétitif - Une durée de vie très courte en solo - Une réalisation technique approximative - Les temps de chargement |
Consulter les commentaires | Article publié le 27-09-05 par Goultich |