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Développeur
SNK Corporation
Genre
Combat
Statut
Disponible
Date de sortie
  17.02.2022
Nombre de joueurs
1
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Test - The King of Fighters XV - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneQuand on pense au versus fighting, on pense forcément à des licences comme Street Fighter, Samurai Shodown, Mortal Kombat, Dead or Alive, Tekken ou SoulCalibur pour ne citer qu’elles… Mains nous pensons également à des licences comme Bloody Roar, Evil Zone, Fatal Fury, Guilty Gear, Def Jam, BlazBlue, Ergheiz, Virtua Fighter, Rival Schools, Darkstalkers, Soul Blade, Injustice, Killer Instinct ou encore tous les jeux tirés d’univers de la pop culture (comme les jeux sur Bleach, Marvel vs Capcom, Dragon Ball Z, etc.). Bref, nous avons un genre assez riche qui a perdu en représentation ces dernières années, beaucoup de licences cumulant les années depuis la sortie de leur dernier opus. Pour preuve, le dernier volet de The King of Fighters, licence phare de SNK, a vu le jour en août 2016 sur PC, borne d’arcade et PlayStation 4, soit il y a plus de cinq ans maintenant. Si on regarde le dernier opus sorti sur Xbox, c’est le XIII qui est arrivé fin 2011, soit il y a plus de dix ans… Il était donc temps de découvrir une nouvelle itération, le XV plus précisément, qui vient de sortir sur nos PC, PlayStation et Xbox. C’est parti pour l’avis assuré sur Xbox Series X à partir d’une édition physique fournie par l’éditeur.

Un tournant a été pris…



Après un décevant The King of Fighters XII, SNK avait su redresser la barre avec un excellent The King of Fighters XIII qui, à l’heure actuelle, est le dernier KoF à proposer une véritable direction artistique satisfaisante. En effet, avec le passage à la 3D (avec un jeu en 2.5D puisque les combats s’effectuent sur un même plan), KoF XIV n’avait pas vraiment réussi à convaincre sur cet aspect. Avec KoF XV, SNK a effectué une rehausse visuelle des personnages et des décors, gagnant en détails, mais l’ensemble est encore loin de ce que l’on peut attendre sur nos machines actuelles, surtout au niveau des textures. Attention de ne pas nous faire dire ce que nous n’avons pas dit. Le jeu est loin d’être moche pour autant, d’autant que les effets visuels sont majoritairement réussis, mais il ne brille pas par rapport à ses graphismes. Il a au moins le mérite d’être propre, correctement animé malgré une petite raideur dans certaines animations, et de tourner sans broncher en 60 images par seconde, ce qui lui confère une fluidité plus qu’appréciable. Quant à la direction artistique, elle reste hélas dans la lignée de celle de KoF XIV, ce qui ne fera pas l’unanimité. En tout cas, cela nous a bien moins convaincus que ce qui a été fait dans le vieillissant KoF XIII. En revanche, nous apprécions la bande-son du jeu qui profite de plusieurs morceaux à débloquer sous certaines conditions. En y mettant du sien, on peut récupérer bon nombre de pistes issues de KoF XV, bien sûr, mais également de KoF XIV et de KoF ’94. A soi après de se rendre dans le mode Station DJ pour les écouter ou les attribuer à un niveau pour en profiter.

Tout en gardant bien des acquis

Les fans de la licence le savent, ce qui crée l’attraction pour un KoF, c’est clairement son gameplay. Là encore, SNK reprend les bases du XIV avec un gameplay réussi à base de quarts de cercle, demi-cercles et combinaisons avec les quatre touches de base (pour coup de poing standard, coup de poing fort, coup de pied standard, coup de pied fort). Avec le mode Max (pour infliger plus de dégâts et mieux encaisser pendant une durée limitée), sa variante rapide qui s’apparente au mode Hyperdrive du XIII ou encore le mode ruée (combinaisons de touches qui finit par un petit coup spécial pouvant enlever facilement deux à trois barres de vie), les néophytes découvriront quelques mécanismes faciles à appréhender qui permettent de faire des dégâts. Attention toutefois, il faudra réussir à placer une ruée (souvent après un contre ou un punish) ou à caler les coups lorsqu’on est en mode Max… Les Cancels (Super, Avancé, Climax), toujours aussi efficaces et impressionnants visuellement, ne seront par contre pas à la portée du premier débutant venu.

Hélas, ce n’est pas forcément le mode Tutorial qui va aider les néophytes. Si celui-ci se compose de deux parties, une pour enseigner les mouvements basiques et l’autre pour les mouvements offensifs, nous regrettons surtout la traduction française qui est parfois tellement obscure que les joueurs passeront la description pour se retrouver à essayer d’exécuter bêtement les commandes affichées à l’écran. Ils passeront donc à côté d’une partie des mécaniques et se feront défoncer sans trop comprendre pourquoi dès qu’ils tomberont sur des joueurs avec un minimum de niveau. C’est bien dommage car lorsqu’on propose un jeu vraiment technique, il est essentiel de proposer un tuto qui soit en mesure de permettre aux débutants d’apprendre et de progresser. Là, ces derniers devront aller sur des tutos faits par des passionnés pour progresser. Et ce n’est pas le mode Mission (composé de cinq défis par personnage) qui invite à maîtriser des enchaînements qui les aidera. Si celui-ci permet de maîtriser l’exécution de combos, il ne donne pas vraiment d’aide sur les timings pour l’exécution de chaque séquence. C’est donc à soi de bien les intégrer en expérimentant, jusqu’à réussir toutes les séquences d’affilée. Et c’est là qu’on touchera également les limites du gameplay.

Pour le coup, la manette est clairement un matériel limitant par rapport à un bon stick arcade. Vous verrez entre autres que l’enchaînement quart de cercle bas gauche, demi-cercle bas est parfois entravé par le stick du pad, tout comme peut l’être la gestion des sauts ou des diagonales (notamment pour les hop, hyper hop). Cela n’enlève rien aux qualités du jeu, pas même les petites approximations post esquives qui peuvent placer le personnage devant ou derrière l’autre à un millimètre près surprenant un tantinet l’exécutant. Pour le reste, sans rentrer dans les détails barbares, nous sommes heureux de voir que le titre n’a rien perdu de son dynamisme. Gardes, chopes, contres, punitions, attaques aériennes, ruées, balayages, etc., tous les éléments sont là pour offrir une belle palette de combinaisons à mettre en place et de façons de jouer. Par exemple, il est clair que King of Dinosaurs et Clark Still sont des personnages qui misent beaucoup sur les chopes, tandis que Joe Higashi, avec sa rapidité et ses techniques, est un combattant offensif par excellence, tout comme Kyo Kusanagi pour ne citer que lui. D’autres s’expriment mieux sur les contres. Même si les bases des techniques sont similaires à tous (ce qui permet une certaine accessibilité), il est clair qu’il est bon d’étudier chaque personnage avant de le maîtriser, que ce soit par rapport à la portée de ses coups, de ses enchaînements, de la façon dont il frappe, des ouvertures qu’il permet, etc.

Faut développer ses réflexes

Bien entendu, il est conseillé de rapidement maîtriser le combo A+X pour l’esquive, qui permet de faire un dash ou une roulade (selon le personnage) pour esquiver une attaque bien sûr… Mais également pour se rapprocher en évitant une attaque aérienne ou encore pour se réceptionner après un coup/enchaînement pour éviter une mise à terre. Certains seront même ravis de savoir que cette combinaison de touches a été attribuée à LB. Quant à la gâchette RB, elle offre le bind A+Y pour activer le mode Max. RT s’emploie pour X+Y (coups de poing standard et fort) et LT pour A+B (coups de pied standard et fort). Côté nouveauté, on note surtout l’apparition du Shatter Strike, une attaque avec une parade automatique qui offre en plus une ouverture. Pas toujours évidente à placer, elle s’avère aussi pratique en attaque qu’en défense, même si elle consomme du power. Bref, sans trop rentrer dans les détails, le gameplay reprend les excellentes bases du XIV, qui se pose lui-même sur les excellentes bases des précédents volets, du moins des meilleurs, tout en ayant apporté quelques éléments ouvrant le gameplay ultra exigeant de la série aux nouveaux venus. Côté casting, si KoF XIV proposait une cinquantaine de personnages de base et huit autres en DLC. Avec KoF XV, le casting, certes toujours assez impressionnant, a été réduit à 39 personnages de base (chacun avec huit variantes de couleurs), sans compter ceux qui arriveront en DLC (dont Rock Howard, B. Jenet et Gato de la Team Garou). Avec « seulement » trois nouveaux plus ou moins réussis (Isla, Dolores et Krohnen), le casting souffre de quelques absences notables.

En revanche, nous sommes plutôt contents de retrouver 17 stages aux décors assez variés. Là encore, niveau direction artistique on est loin du XIII, mais l’ensemble reste agréable. Classiquement, KoF XV offre des combats en équipe pour des affrontements à 3 vs 3 durant lesquels le personnage suivant n’entre en jeu que lorsque le précédent est mis K.O. En sachant que la barre de Power ne peut atteindre que le niveau 3 avec le premier perso, le niveau 4 avec le deuxième et le niveau 5 avec le dernier, l’ordre à établir avant le match est primordial, d’autant que c’est dans cette jauge de puissance que l’on puise pour les Cancels mais également pour le Shatter Strike notamment. Toutefois, il est toujours possible de jouer en 1 vs 1, le mode Versus en local permettant de jouer en normal ou en tournoi, en 1 vs 1 ou 3 vs 3. Bien entendu, on peut affronter l’I.A., en réglant son niveau de difficulté entre 1 et 5, mais l’intérêt réside clairement dans les rencontres contre les amis en local. Inutile de dire qu’on peut également corser les enjeux en attribuant un handicap à l’adversaire, soit en lui ajoutant une barre de puissance, soit en lui octroyant le maximum, soit en diminuant ses PV de 25% ou de moitié.

Bien entendu, le mode Entraînement est également de la partie pour se faire la main et s’entraîner sur certaines techniques jusqu’à les maîtriser. Des options sont de la partie en fonction du point que l’on veut améliorer. On peut donc choisir l’action du CPU (saut, avance, debout, pas arrière…), s’il se met en garde ou non, s’il contre ou non, etc., sans parler de la possibilité de visualiser les données clé et les données d’attaque. Le mode est assez complet et même si c’est fort appréciable, il reste un mode permettant de s’améliorer soi-même par soi-même et ne remplace donc pas la déception du tuto. Pour en terminer avec les modes en local, soulignons la présence d’un mode Histoire. Avec des cinématiques en 3D doublées, avec sous-titres localisés, ledit mode aurait pu être un bon point. Hélas, les équipes partagent majoritairement les cinématiques que l’on finit par passer avec B pour éviter de les visionner une énième fois, transformant le mode Histoire en un mode Arcade aux abonnés absents. On enchaîne alors huit affrontements, dont deux à l’intérêt très limité. Sans spoiler, disons que le boss de fin de cette cuvée est simplement loupé. Character design, attaques, spam de ces dernières, le boss devient plus un boulet qu’autre chose. Dommage, car il faut se farcir plusieurs fois le mode Histoire pour débloquer les cinématiques de fin propres à chaque team de base et à des trios spécifiques.

A titre informatif, il faut entre 15 et 30 minutes pour l’expédier, selon la difficulté choisie (de 1 à 5 à définir via les options du jeu) et si on regarde ou non l’ensemble des cut-scenes/cinématiques. Rassurez-vous, si vous perdez un combat, vous pouvez-même attribuer un handicap à l’adversaire ou changer l’ordre des personnages. Quant aux cinématiques de fin, elles prennent la forme de plans fixes en 2D à la direction artistique assez légère (les dessins ne sont pas forcément peaufinés et le style tranche avec les modèles 3D) avec du texte (nous avons même repéré deux coquilles sur les 17 visionnées). L’intérêt de ces séquences est variable mais certaines sont clairement agréables pour en apprendre plus sur un personnage ou sur une situation précise. En tout est pour tout, il y a 57 « films » à débloquer, dont un court-métrage Spécial absolument magnifique qui a été réalisé par Masami Obari, le réalisateur du film Fatal Fury. Malheureusement, il n'y a pas de mode Time Attack, pas de mode Arcade au sens strict du terme, ni de mode Survie. Pour le reste, il faut clairement se tourner vers le multijoueur en ligne.

Un multi drôlement soigné

En ayant en tête l’eSport, SNK a fait en sorte de soigner le multijoueur. Mais avant d’y accéder, il faut enchaîner trois rencontres contre le CPU pour déterminer son rang. Une fois cela fait, on peut alors se lancer dans plusieurs modes. Dans l’Entraînement en ligne, on peut créer sa propre salle, rechercher une salle en fonction de celles ouvertes ou encore en rechercher une par son ID pour s’assurer d’être avec des amis. Rien de révolutionnaire, d’autant que peu de salles sont créées sur Xbox. Mieux vaut se diriger vers le Match de Salle qui là encore permet de rejoindre une salle existante, une salle via l’ID ou d’en créer une. Les options de créations sont nombreuses, permettant de définir des combats à 1 vs 1, en équipe, en draft ou plus classiques, en ajoutant la possibilité de placer un message de bienvenue, d’ouvrir la salle à un autre membre ou jusqu’à sept supplémentaires (pour huit au total en comptant le créateur de la salle), de paramétrer les victoires entre 1 et 19 matchs gagnants, de laisser ou non la sélection des membres, de gérer la confidentialité de la salle (ouverte à tous ou accès via ID) ou encore d’ajuster le temps d’un round entre 60 et 99 secondes. C’est idéal pour s’entraîner avant de passer au Match Amical.

Là on peut filtrer la recherche de la partie en fonction de la force de l’adversaire (n’importe qui ou d’un rang similaire), de sa zone géographique (monde ou même région) et de sa vitesse de connexion (aucune limite, qualité 2+, 3+, 4+ ou 5 uniquement). Bien entendu, plus on est restrictif, plus les possibilités d’aboutir sur un message « une erreur est survenue » sont grandes. Mieux vaut donc parfois éviter de limiter certains paramètres, à commencer par la vitesse de connexion que nous vous conseillons de laisser sur 2+ au moins. En plus de cela, compétition oblige, il y a les Matchs classés, avec le même niveau de filtre pour la recherche. Là en revanche, les victoires et les défaites jouent sur les étoiles que l’on remporte et qui vont venir influer sur notre rang. Le petit plus, c’est que le ping de l’adversaire est indiqué sous sa barre, ce qui permet d’évaluer un peu sa connexion. Heureusement, SNK a opté pour un netcode rollback pour son KoF XV. Bien plus approprié que celui basé sur le délai de réponse, ce code réseau permet de compenser en grande partie les différences de connexion. Ainsi, même lorsqu’on affronte un adversaire avec un ping entre 150 et 200, le rendu est probant.

On constate simplement que le rollback prend en compte plus de frames pour compenser les délais. Cela ne met pas à l’abri d’un gros ralentissement au sein du combat quand une des connexions s’emballe mais le résultat est clairement plus efficace et bien moins frustrant pour les joueurs. En revanche, nous regrettons que le cross-play ne soit activé que pour une même famille de consoles, privant tous les joueurs Xbox des communautés PC et PlayStation. Certes, l’input lag est différent selon les machines, avec un net avantage au PC et un désavantage pour les joueurs PlayStation, mais la conséquence c’est qu’une grosse semaine après la sortie du jeu, il devient déjà un peu moins évident de trouver des parties. Dommage parce que SNK a fait les choses bien en ajoutant en prime des replays des rencontres qui sont sauvegardés, la possibilité de voir les replays d’autres joueurs et quelques informations utiles comme un score de fair play (de 1 à 10 pour chaque joueur), l’historique des combats classés ou encore la liste d’amis et celle de ses abonnements. Dans les derniers petits plus, notons la possibilité de réaffecter toutes les touches ou encore celle d’ajuster l’ATH pour gagner en visibilité selon les besoins.

Point complet
Avec The King of Fighters XV, SNK a mis une croix sur la direction artistique de KoF XIII pour rester dans la lignée de celle du XIV. C’est dommage même s’il faut reconnaître que le studio a rehaussé la qualité des rendus mais l’ensemble reste encore largement perfectible. En revanche, le titre se rattrape largement au niveau de la bande-son et de son gameplay. Avec une nouveauté (le Shatter Strike) bienvenue et des bases excellentes reprises du précédent volet notamment, KoF XV s’impose assez largement comme un excellent jeu de baston, surtout sur nos Xbox qui n’ont pas accueilli l’opus XIV. Certes, il y a un peu moins de persos que dans le XV, un stick arcade reste préférable à la manette pour les performers mais cela n’entache en rien le plaisir de jeu, surtout en versus local ou en multijoueur en ligne, celui-ci étant bien peaufiné et reposant sur un système de rollback efficace. On ne peut nier pour autant qu’il y a quelques manques du côté des modes solo et des défauts (dont le boss du mode Histoire, le fait que les cinématiques de fin soient de simples écrans fixes avec du texte…), ni que l’absence de cross-play total nuit légèrement à la recherche des parties (ce qui pourrait bien être modifié avec un éventuel patch)… Mais ne crachons pas dans la soupe, KoF XV est un très bon volet sur lequel on prend plaisir à essayer les différents personnages et qui, s’il est plutôt accessible sur certains points, demande un certain temps avant d’être maîtrisé.

On a adoré :
Le rollback en ligne !
Tout le Online (modes, paramètres)
Diverses options (ATH, remap, difficulté)
Le court-métrage Spécial
57 films à débloquer
Plutôt propre, fluide
Gameplay nerveux
Le Shatter Strike, la nouveauté
Facile à appréhender…
Mais délicat à maîtriser
La bande-son
39 persos, ce n’est pas mal déjà
Rehausse visuelle par rapport au XIV…
On n'a pas aimé :
Mais peut mieux faire encore
Direction artistique clivante
Tutoriel mal pensé, pire en FR
Pas d’Arcade, Survie, Time Attack
L’Histoire et son boss de fin
Pas de cross-play avec PC, PS
Quelques manques côté casting


Consulter les commentaires Article publié le 02/03/2022 par Vincent P.


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