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Ce lanceur se révèle être votre principale arme face à d’innombrables séries de boules qui avancent langoureusement vers la fin du niveau. Ces boules de différentes couleurs suivant un tracé prédéfini, il est aisé de choisir l’endroit où on enverra nos propres boules afin de créer des chaînes de minimum 3 boules pour faire sauter la chaîne principale et ralentir ainsi leur progression. En plus de cette arme, vous pourrez à de nombreuses reprises tirer parti de bonus qui apparaîtront après l’explosion d’une boule, ou encore faire sauter une plus longue série de boules en profitant de la position d’une boule spéciale explosive.
Un concept extrêmement simple à maîtriser qui souffre néanmoins de cette position en dessous de l’écran de jeu. La position centrale de Zuma lui octroyait un large éventail de possibilités dans les tableaux. Le niveau de difficulté y était également plus poussé, avec certains tableaux particulièrement coriaces. Dans Luxor 2, les choses sont rendues plus simples et l’aventure se révèle par conséquent moins attractive. Certes on s’amuse, mais c’est nettement plus cool et l’effervescence de Zuma ne tarde pas à se transformer en un profond ennui.
Cerise sur le gâteau, Luxor 2 ne dispose d’aucun mode multijoueur ! Un comble pour une pâle copie qui sort plus d’un an après le « maître ». Ajoutons à cela un prix de vente prohibitif (800 points) et vous comprendrez notre déception… Inutile de dire qu’avec de tels défauts et un prix de vente aussi élevé, l’intérêt se révèle plus que limité, et ce, même si la durée de vie et l’esthétique du jeu assurent à Luxor 2 le titre de jeu « correct ».
Point complet
On a adoré : + Une bonne durée de vie + Un style visuel accrocheur |
On n'a pas aimé : - Pas de multijoueur - Moins réussi que Zuma - Cher ! |
Consulter les commentaires | Article publié le 24-04-07 par Etienne F. |