blue dragon le guide (partie 1 )
Publié le 14.09.2007 ŕ 21:15 par fifa13400
L’aventure débute aux commandes de Shu. Commencez par examiner l’environnement (pierres, sac, moulin), puis longez le chemin vers le bas pour enclencher le générique. Celui-ci passé, vous vous retrouvez dans la peau de Fushira, le grand-père de Shu. Parlez avec un peu tout le monde jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Vous reprenez ensuite le contrôle de Shu pour un premier combat contre un gigantesque requin terrestre. Dès que possible, visez son point faible afin d’écourter l’affrontement. A l’issu du combat, parlez à Jiro ou Kluke pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Approchez-vous ensuite du requin pour enclencher la suivante. Rapprochez-vous de lui de nouveau pour clore la scène. Allez voir Jiro et Kluke pour qu’ils rejoignent l’équipe. Ouvrez les coffres (celui auréolé de bleu est pour l’heure inaccessible) présents dans la zone et engagez quelques combats. Le dernier coffre ouvert (celui contenant le serre de phénix), près du point de sauvegarde, une cinématique s’enclenche. Passée celle-ci, vous reprenez contrôle de l’équipe à bord de la forteresse volante. Longez la coursive pour trouver le coffre contenant l’encyclopédie des créatures. Revenez en arrière pour provoquer le combat contre Nene. L’affrontement est perdu d’avance. Inutile donc de vous démener. L’équipe vaincue, ouvrez les coffres (n’oubliez pas d’équiper le collier de pierre), sauvegardez, puis placez-vous au centre de la pièce. Défiez tous les Méca-robots. Fuyez ensuite vers la salle suivante. Fermez la porte en appuyant à répétition sur A, puis battez les deux Méca-robots. Terminez de fermer la porte, avalez la sphère lumineuse, poursuivez les combats, puis embarquez à bord du vaisseau.Sauvegardez, puis explorez la zone pour dénicher quelques coffres. Pensez également à examiner l’ancre pour récolter quelques pièces d’or. Poussez ensuite le morceau de taule du vaisseau pour vous frayer un passage. Engagez-vous dans le passage fraîchement libéré et ouvrez le coffre pour récupérer un bracelet de pierre. Equipez-le, puis poursuivez. Vous débouchez dans une zone désertique. Ouvrez les coffres (l’un d’eux recèle un anneaux en pierre), engagez quelques combats si vous le souhaitez, puis passez sous le porche. Ecumez le désert pour trouver tous les coffres et engagez des combats pour gagner quelques niveaux. Une fois le désert exploré, prenez en direction du nord pour rejoindre le camp de la tribu Sheep. Trois choses sont importantes à savoir avant d’aborder ce combat. Il est bon que l’équipe ait atteint un niveau 7 au moins avant d’entrer dans la bataille. Quant au boss, il est peu sensible aux attaques au corps à corps et son point faible se situe au niveau de sa tête. Pour ce qui est de la technique de combat, la magie noire se révèle très efficace contre la bestiole. Kluke pourra donc user efficacement de son sort brasier. Jiro utilisera la magie blanche pour soigner l’équipe. Quant à Shu, il pourra donner des coups d’épée brasier et distribuer des remèdes à ses équipiers. Les attaques du monstre avoisinant 25/30 points de vie, cela pourra s’avérer fort utile.
Passé l’affrontement, Donpa vous offre un Cristal lumineux et un cristal d’ombre. Sauvegardez. Ouvrez le coffre au sud-ouest, puis prenez vers le nord pour regagner l’étendue sauvage orientale. Approchez-vous de la foreuse. Pensez à examiner tuyaux, sièges, murs, etc. Cela vous rapportera or, items et points d’expérience.
Niveau 1 :
Ouvrez le coffre et dirigez-vous vers l’est. Ouvrez le coffre suivant, puis sauvegardez entre les deux robots. Faites quelques emplettes et soignez-vous auprès des robots, empruntez l’ascenseur direction l’étage 2A.
Niveau 2 :
Ouvrez les deux coffres. Passez la porte. Ouvrez le coffre. Empruntez l’ascenseur directioon le niveau 3.
Niveau 3 :
Visitez l’étage en enchaînant les combats. Un étrange personnage est enfermé à cet étage. Vous ne pouvez pas le libérer pour l’instant. Empruntez ensuite l’ascenseur pour vous rendre à l’étage 2B.
Niveau 2 :
Vainquez le patrouilleur clignotant pour récupérer la clé de téléportation X23. La porte du cockpit a également été ouverte. Ouvrez les deux coffres et activez le téléporteur. Retournez ensuite au troisième étage libérer le supposé captif. Il s’agit de Marumaro. Engagez le combat contre lui. La confrontation s’interrompt d’elle-même lorsque la foreuse s’écrase.
Cockpit :
Examinez la salle, puis empruntez l’ascenseur pour retourner au premier étage. Ouvrez les coffres et passez la porte. Vous revoilà quasiment à votre point de départ. Sauvegardez et faites quelques achats si besoin est. Sortez ensuite de la foreuse pour rejoindre l’entrée de l’hôpital en ruine.
