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Avis Day One - Nova Strike

- Publiée le 27.07.2023, à 11:55
- Par Vincent P.
Avis Day One - Nova Strike

Ikaruga, Gradius, Thunder Force, Zero Wing, R-Type et compagnie, voilà quelques shoot them up qui ont marqué l’histoire du genre. Bien souvent, nous avons le droit à des portages d’anciens titres mais avec Nova Strike NACON et Sanuk Games ont voulu proposer leur vision du genre en adoptant un look rétro mais en intégrant une part de modernité avec un aspect roguelite. Pari réussi ? C’est ce que nous allons voir dans cet avis basé sur une version numérique fournie par l’éditeur après 8h de jeu.

Contexte

Vous nous connaissez, nous voulons être le plus transparent possible avec vous. Votre serviteur est un habitué du genre qui n’a pas peur de la difficulté. Certes, ces dernières années, avec la vie de famille, il a moins cherché ladite difficulté, ce qui fait qu’il a pu rouiller un peu. Néanmoins, ce qui a pu être constaté avec les Succès du jeu, c’est que les testeurs ont le titre depuis quelques jours et que personne n’est encore parvenu à finir le Chapitre 2 du jeu, en sachant qu’il y en a trois disponibles. Chaque chapitre se compose de sept niveaux, le dernier étant celui du boss. Votre serviteur bute actuellement sur le 2-6, se faisant anéantir à la toute fin lorsque le titre tend vers le bullet hell. Malgré de nombreux essais, en ayant déjà débloqué toutes les compétences possibles à ce stade, il n’a pu progresser plus, d’où le fait de proposer un avis et non une critique. Ceci étant dit, parlons du jeu et vous comprendrez plus tard le souci qui s’est posé.

Tu avances, tu tires, tu évites, simple, basique

Nova Strike est de prime abord un shoot them up à défilement vertical tout ce qu’il y a de plus classique. On prend les commandes d’un vaisseau, on maintient la touche A appuyée et on avance avec trois objectifs : détruire les vaisseaux ennemis, engranger la monnaie du jeu et survivre en évitant les tirs ennemis, voire les ennemis eux-mêmes. Trois chapitres, sept niveaux par chapitre, dont le septième dédié au boss, sur le papier c’est simple. Là où le titre de Sanuk Games se différencie des autres, c’est dans sa progression. En fait, celle-ci est générée de manière procédurale, ce qui fait que chaque partie est, sur le papier, différente. La vérité, c’est que chaque niveau est constitué de passages mis bout à bout et que chaque passage est préenregistré. En faisant un peu attention à l’avancée des plateformes du décor ou au son de notre tir qui touche l’ennemi, ce qui permet de déterminer sa position avant même de l’avoir vu, on arrive à savoir quel sera le schéma utilisé et donc quels seront les ennemis présents et où ils sont placés. Chaque partie s’avère différente mais l’impression de simplement avoir un mixe des situations finit par l’emporter. La contrepartie, pour garder une certaine cohésion, c’est que les environnements ne se renouvellent pas. Les deux premiers chapitres sont très similaires, c’est bien dommage car ça ne fait que renforcer le sentiment de redite, sentiment qui est également présent du côté sonore avec une musique, certes dynamique, mais ô combien répétitive. On est bien loin de classiques du genre qui arrivaient à se renouveler avec des environnements notamment plus organiques.

Visuellement, les développeurs ont opté pour du pixel art, ce qui permet de conserver le look rétro. Quelques petits avions légers, des navires, pas mal de tourelles et des vaisseaux volants visuellement plus travaillés, voilà ce qu’il faut affronter, sans parler du premier boss que l’on ne spoilera pas. Si la progression se fait de manière verticale, sachez que celle-ci n’est pas continue. Pour être clair, il y a des passages avec un défilement continu qui fait que l’on peut esquiver certains ennemis avant qu’ils ne soient engloutis par le bas de l’écran et il y a des passages qui mettent en pause le défilement pour obliger le joueur (ou la joueuse) à nettoyer l’écran avant de reprendre la progression. On aime ou pas mais il faut avouer que ces moments offrent l’occasion de mieux gérer les ennemis à détruire en priorité et laissent plus de temps pour récupérer les ressources lâchées par les ennemis, à savoir des soins, de l’argent, voire parfois quelques armes.

En plus du tir principal, il est possible de s’équiper de deux armes secondaires pour envoyer sur les ennemis des missiles, d’autres à tête chercheuse, un faisceau laser assez large, des tirs triaxiaux, etc. Cet arsenal peut s’avérer salvateur, d’autant qu’il est à combiner avec un système de compétences. Pour chaque chapitre, il y a un nombre prédéfini de compétences que l’on peut débloquer. Il y a les actives et les passives, en sachant qu’elles sont classées par type (discrétion, santé, arme…) et qu’on ne peut en activer qu’une par type, avec un nombre de slots limité pour éviter les abus. Oubliez donc la possibilité de cumuler deux attaques différentes à attribuer aux gâchettes de la manette ou la possibilité de vous soigner à deux reprises, ce n’est pas possible. Par contre, vous pouvez équiper une compétence pour envoyer une douzaine de missiles à tête chercheuse en une salve et équiper une compétence pour recouvrer 20 ou 30% de santé (selon le chapitre parcouru). Parmi les compétences passives, il y en a une pour augmenter de 50% la vitesse de tir de notre vaisseau en réduisant de 30% les dégâts par exemple. Cela permet de compenser le fait qu’au cours de la partie, le vaisseau ne gagne pas en puissance, donc on garde le même tir avec la même puissance. Par contre, à la fin de chaque niveau, on peut accéder à un magasin pour réajuster son équipement au besoin. A la fin des niveaux paires, on accède en plus à une boutique pour acheter de la santé, des munitions (pour les armes secondaires), voire d’autres compétences pour son vaisseau. Après cela, on choisit l’une des voies proposées pour avoir une arme bonus, plus de coins (la monnaie du jeu) ou plus de ressources par exemple (les choix pouvant varier).

Et tu bloques, bloques, bloques !

C’est une philosophie qui se défend mais avec la bride des compétences à débloquer en fonction du chapitre, l’absence de réelle montée en puissance au sein des niveaux et des adversaires qui sont plus nombreux et coriaces, la difficulté s’envole vite. Le premier pic intervient au niveau 4 du premier chapitre, ce qui fait un peu bizarre quand on passe les trois premiers avec une facilité déconcertante. On se recentre et on arrive assez facilement jusqu’au boss, boss qui est étonnamment assez facile, avec des patterns vite identifiables, une fois le premier échec passé du moins. La fin du premier chapitre arrive à trouver un juste équilibre entre difficulté et amusement. C’est même agréable ! Le début du deuxième chapitre relève un peu la difficulté, surtout avec les vaisseaux légers qui envoient des lots de boulettes à intervalles réduits et qui traversent horizontalement l’écran pour nourrir une zone de boulettes. Ajoutez des vaisseaux qui foncent sur vous et des navires qui apportent toujours plus de boulettes, dont ceux de couleur rouge qui introduisent des tirs bleus, et vous obtenez un écran qui se charge vite. La bonne nouvelle c’est que la lisibilité de l’action reste excellente. A soi de prioriser les ennemis à abattre, dont les vaisseaux qui génèrent un champ électrique autour d’eux et lesdits navires, pour optimiser au mieux ses déplacements. Être en mouvement est primordial, surtout que les tourelles et les navires tirent vers la position du joueur. En se déplaçant, on peut donc amener les tirs ennemis vers une autre partie de l’écran pour ainsi se libérer un espace à l’autre bout et respirer un peu en canardant l’adversaire. Jusque-là tout va bien.

Puis arrive le niveau 6 du deuxième chapitre avec un vaisseau jaune assez classique dans le style, façon avion de chasse, qui envoie des arcs lasers bleus et des rayons blancs qui font de sacrés dommages, en plus de lâcher de grosses salves de boulettes. C’est bien, la difficulté augmente encore mais le dernier tiers du niveau se transforme en véritable zone de guerre qui vient à bout de notre bouclier et de notre vie en quelques dizaines de secondes. Game Over, il faut tout recommencer depuis le début, soit depuis le premier niveau du premier chapitre, soit, en utilisant un raccourci en échange de 1500 coins, à partir du premier niveau du deuxième chapitre. Alors on recommence, encore et encore. Si un chapitre se termine en 15 mins environ, on a bouclé plus de 6h sur le chapitre 2, sans réussir à le terminer. Frustrant, d’autant qu’on a suffisamment d’argent pour acheter d’autres slots pour ajouter des compétences et acheter d’autres compétences… Mais on ne peut pas car on n’a pas encore atteint le chapitre trois pour débloquer les derniers éléments qui seront à débloquer.


L’avis perso de Vincent / onizukadante // Une proposition qui ne touchera pas tout le monde
Nova Strike est un shoot them up roguelike qui part avec de bonnes intentions. Il mélange le charme du rétro, de manière assez propre, avec la modernité du roguelike qui offre sur le papier la promesse de parties toujours différentes. En pratique, ce n’est pas tout à fait le sentiment qui en ressort puisque les développeurs se contentent de réutiliser les mêmes groupes d’ennemis de manière aléatoire pour garnir les niveaux. Après une poignée d’essais, on arrive aisément à évaluer dans quelle situation on va se trouver. Il y a pas mal de bonnes choses, comme les compétences, les armes secondaires et la lisibilité de l’action qui reste impeccable. Mais il y a également des éléments qui nous font grincer des dents, à commencer par le fait qu’il n’y ait pas de possibilité de modifier son tir principal ou de le renforcer en cours de partie, donc autrement que par la compétence privilégiant la vitesse de tir à la puissance. Les décors ne sont pas vraiment variés, les musiques non plus. Ajoutez à cela un pic de difficulté important au niveau 6 du chapitre 2 et vous obtenez une sacrée frustration quand vous refaites des dizaines de fois tout le chapitre en entier en butant toujours au même point après une quinzaine de minutes. A l’heure actuelle, personne n’a passé ledit chapitre 2. Comme on ne peut pas débloquer les compétences accessibles qu’à partir du chapitre 3, on stagne, avec la volonté d’avoir un petit coup de chance pour passer la situation, du moins à défaut d’avoir des niveaux de difficulté ou des aides optionnelles. Hélas, il n’y a aucune aide à ce niveau, donc les néophytes seront frustrés et passeront leur chemin. Quant aux habitués, soit ils s’acharneront, soit ils retourneront sur d’autres jeux du genre qui offrent une courbe de croissance plus lisse.

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VOS REACTIONS
Posté le 27.07.23 @ 13:33

Bonjour, merci pour le test day one ! Pour la difficulté, on rencontre toujours le problème que différents joueurs ont des niveaux de compétences très différents. On a commencé bas pour ne laisser personne sur le bord du chemin, mais on monte assez rapidement pour que les joueurs chevronnés sur ce type de jeu (dont on pense qu'ils représentent une part importante du public) y trouvent leur compte aussi.

Au final, avec les bons power-ups, le prestataire de QA arrivait à finir le jeu à chaque session de test, donc on s'est dit que la difficulté était là où il fallait. Pour le grinding, on a voulu éviter qu'il soit rédhibitoire comme dans un jeu free-to-play, mais on en a quand même mis un peu, car on craignait que si le jeu était facilement finissable en test day-one, les joueurs le trouvent trop court.

Quoi qu'il en soit, on prend bonne note des retours, et ça nous servira pour les prochains jeux.

Cheers,
Yan - Sanuk Games
Posté le 27.07.23 @ 13:44
Rédac chef


Citation :
Bonjour, merci pour le test day one ! Pour la difficulté, on rencontre toujours le problème que différents joueurs ont des niveaux de compétences très différents. On a commencé bas pour ne laisser personne sur le bord du chemin, mais on monte assez rapidement pour que les joueurs chevronnés sur ce type de jeu (dont on pense qu'ils représentent une part importante du public) y trouvent leur compte aussi.

Au final, avec les bons power-ups, le prestataire de QA arrivait à finir le jeu à chaque session de test, donc on s'est dit que la difficulté était là où il fallait. Pour le grinding, on a voulu éviter qu'il soit rédhibitoire comme dans un jeu free-to-play, mais on en a quand même mis un peu, car on craignait que si le jeu était facilement finissable en test day-one, les joueurs le trouvent trop court.

Quoi qu'il en soit, on prend bonne note des retours, et ça nous servira pour les prochains jeux.

Cheers,
Yan - Sanuk Games[
340349d888]

Bonjour Yan,

Je vous remercie pour ces précisions. J'ai rajouté le contexte car justement je faisais partie de ces joueurs chevronnés (certes, avant d'avoir une vie de famille). Néanmoins, j'ai pu assurer des critiques sur Raiden IV et Raiden III ou encore R-Type dernièrement sans subir la même frustration qu'avec Nova Strike.

Dans le genre, ce qui est important, c'est la courbe d'apprentissage. Même si la difficulté peut vite être relevée, les options de mode de difficulté notamment permettent d'étudier les patterns et de mieux anticiper, tout se jouant vite à quelques pixels près. Là, ce n'est pas le cas. Je vais continuer à modifier mon set de compétences pour trouver le plus adéquat pour passer ce chapitre 2 mais j'avoue que la frustration est de mise. Avec mon profil on va dire confirmé (loin des plus chevronnés), si je bloque, je pense que cela rebutera une bonne partie des joueurs, surtout que le sentiment de répétitivité se fait sentir. Peut-être qu'un système de difficulté permettrait d'ajuster le défi au plus grand nombre et donc de satisfaire plus de publics. Je suis un partisan des options pour moduler les expériences et c'est clairement quelque chose qui à mon sens ferait du bien à l'expérience.

Mais je comprends votre discours puisqu'il faut 15 mins par chapitre, en un run bien fait on peut finir le jeu en 45 mins. Après pour 9,99€, c'est loin d'être choquant. Beaucoup de schmups se terminent en 2h ou moins sans la difficulté.

Je vous remercie en tout cas d'avoir pris le temps de répondre. Je vais persévérer et reparlerai du jeu dès que je l'aurai terminé !

Belle journée,

Vincent

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Editeur
NACON
Développeur
Sanuk Games
Genre
Shoot them up
Statut
Disponible
Date de sortie
  27.07.2023
Prix de lancement
9,99 €

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