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[MXG+] Avis d'Aeons sur la bêta d'Overwatch

- Publiée le 14.05.2016, à 20:11
- Par Vincent P.
[MXG+] Avis d'Aeons sur la bêta d'Overwatch

« Blizzard… un nom évocateur pour le joueur que je suis ! » raconte le jeune (cette blague) Aeons, d’un regard pensif, plongé dans ses souvenirs. « Je ne compte plus les nuits (et jours…) blanches sur leurs jeux et le nombre de fois que ma femme a dû les maudire. Mon clan Xbox étant dispo pour tester la bêta d’Overwtach, nous avons récupéré des codes… Nous ne nous doutions pas du mal qui allait s’abattre sur nous ». Oui, un mal, car il savait pertinemment que cette malédiction du geekage intense risquait de leur tomber dessus. C’est suite à ces quelques mots qu’Aeons disparu dans l’abîme de son salon, avec quelques boissons (à consommer avec modération), des pizzas et burgers, et sa manette Xbox One. L’intro est posée, allons droit au but : je vais vous parler de l’ensemble des aspects du jeu après plusieurs dizaines d’heures de jeu passées sur ladite bêta !
Buter tout le monde c’est bien, en réfléchissant, c’est mieux !
Overwatch est un FPS multijoueur en ligne, développé par Blizzard, qui propose des parties en 6v6 sur des modes à objectifs uniquement. Nous allons aborder plusieurs sujets : les héros, les modes de jeu et les maps associées, ainsi que le ressenti avec la manette dans les mains ! Notez que le contenu de la bêta sera celui qui sera disponible le 24 mai prochain. Un mode compétitif classé est prévu, mais face aux retours sur la bêta fermée, Blizzard a décidé de retirer temporairement ce mode afin de pouvoir le peaufiner. Donc les gars, prenez votre temps pour nous filer un truc bon et évitez de tout modifier à chaque mise à jour tous les 15 jours !
    Ceci dit, vous disposez d’une vingtaine de personnages dès le début, qui sont classés en 4 « catégories » (on peaufinera ce point plus bas, ce n’est pas si simple).
  • Les dps purs, qui sont là pour faire mal et dégommer tout ce qui bouge (par exemple un cowboy, un pistolero ou une femme en armure ailée qui balance des roquettes à tout va).
  • Les constructeurs, sortes de personnages hybrides devant être là pour faire chier les adversaires plus qu’autre chose et ralentir leur progression vers l’objectif (un nain qui construit des tourelles attaquantes, une femme qui va construire des murs de glace ou geler les ennemis pour les ralentir, une femme sniper qui posera des mines au passage).
  • Les tanks, qui sont là pour protéger les groupes à coups de méga bouclier, prendre les savates en première ligne (une femme qui pilote un mecha créant un bouclier qui bloque les dommages ou le gorille qui construit un dôme protecteur par exemple).
  • Les soutiens, qui sont là pour vous soigner ou vous donner des bonus temporaires d’armure (un ange qui soigne ou augmente les dommages de la cible, un moine qui soigne sur la durée une cible unique ou qui va augmenter les dégâts pris par une cible ennemie).
On reprend un peu le schéma des jeux Blizzard avec cette répartition tank/heal/dps, très parlante dans WoW, moins mais quand même présente dans Heroes ou Diablo. À vue de nez, on pourrait croire que chaque rôle est bien cloisonné mais ce ne pas tout à fait le cas. Bien qu’une composition homogène soit recommandée (équilibrage entre personnages offensif et défensif, avec sniper/constructeur en défense recommandés, etc.), certains dps ont un soin d’appoint sur CD (« cooldown » ou « temps de recharge ») par exemple, les tanks peuvent avoir des COD offensifs qui permettent de pouvoir « push » (faire avancer l’équipe), comme les soutiens peuvent annihiler un dps non vigilant : le danger peut donc venir de partout et l’issue d’un 1V1 peut changer la donne selon si votre adversaire sait jouer sa classe ou non (un DPS qui bourrine bêtement un soutien, qui lui va gérer ses CD, va sûrement se faire démonter). Quelques déséquilibres sont à noter mais pour peu que vous jouiez en groupe et que vous soyez organisés, aucune difficulté n’est insurmontable, le maître mot étant « adaptation ».




Un dps vous semble increvable et vous barre la route, type Bastion en mode tourelle qui pilonne H24… Avez-vous un tank type Reinhardt qui peut avancer et vous couvrir avec son bouclier pendant que vous atomisez de derrière ? Non ? Pensez donc à changer votre personnage pour équilibrer et homogénéiser votre groupe ! Cela n’en sera que bénéfique pour vous et vos amis. Le dps qui vous enchaîne a-t-il un soin collé au cul qui le full heal ? Oui ? Pourquoi ne pas se focaliser sur le soin pour ensuite dégommer ce cher Bastion ? Cela parait bête mais vous verrez qu’en jeu, des cas comme ça, vous en verrez. Il arrive (plus souvent qu’on ne le croit) que les joueurs persistent et ne daignent pas changer de personnage pour optimiser l’équipe, chacun jouant son perso fétiche quelle que soit la situation en face. Par chance, nous avons joué à 4 de notre côté, quasi systématiquement, et avons amené souvent notre équipe sur le chemin de la victoire (bon ok, on a pris de méga dérouillée également). Les modes de jeu sont tous à objectifs, comme noté plus haut, pas de mêlée générale ou de match à mort par équipe. Ils sont au nombre de 4 ! Capture de point (capture du point A, puis B), Escorte (escorte du point A vers le point B de l’objectif), Hybride (capture du point A, qui débloque ensuite une escorte jusqu’à un point B) et Contrôle (Capture et conservation d’un objectif jusqu’à une limite de points). Il existe 8 maps, ayant chacune son mode de jeu associé (comprenez que chaque map n’a qu’un seul mode de jeu possible, il n’existe donc que 8 parties possibles).
    Détails sur les modes de jeu
  • Capture de point : une équipe en attaque doit attendre une minute pour rentrer sur la map. Une équipe en défense a une minute pour se mettre en place. La capture de A rajoute du temps pour compléter l’objectif final qui est la capture de B.
  • Escorte : on escorte un véhicule entre A et B. Une minute d’attente pour les attaquants aussi. Il y a plusieurs points de contrôle qui ajoutent du temps pour mener à bien son objectif. À noter que l’objectif n’avance que si des « attaquants » sont à proximité de celui-ci. À l’inverse, il recule s’il n’y a que des « défenseurs » à proximité.
  • Hybride : on reprend le principe de la capture sur A, avec l’attente d’une minute pour les attaquants au début de la partie, puis on part sur une escorte vers B avec le même principe. <
  • Contrôle : chaque équipe part en même temps, après 30 secondes. Le point s’active après une minute de jeu, il faut le capturer et le tenir afin d’atteindre la limite de score de 100%. Le point à contrôler varie d’une manche à l’autre. Gunfight sévères en prévision, surtout avant l’apparition du point ! Toutes les parties se gagnent en deux manches.
L’art du renouvellement…
Du « classique » et des revisités (comme le mode Hybride), le tout est efficace comme il faut ! Selon le mode et si vous êtes en attaque ou en défense, vous n’aborderez pas la partie de la même façon. Le nain qui pose des tourelles attaquant à vue (dès lors qu’elle est de niveau 2) est par exemple un vrai tueur en défense, alors qu’il est moins impressionnant en attaque. En attaque, jouer sans tank vous donne un handicap plus ou moins gros (selon l’équipe adverse, bien entendu) et ne vous facilite pas l’avancée alors qu’en défense c’est un petit confort, sans être primordial, votre but étant de dézinguer tout ce qui bouge et au plus vite en les empêchant de s’approcher de l’objectif. Un soutien qui soigne en défense n’est pas du luxe et évite de laisser la porte ouverte aux attaquants. Une situation demande une adaptation, ce qui est appréciable. Les maps ont des rendus assez différents et variés : pas mal de chemins possibles, sur différents niveaux, des plateformes en hauteur que seuls certains personnages peuvent atteindre, des passages dans des bâtiments, etc. Certaines maps peuvent donner l’impression que cela va être du full spawn kill (tuer l’adversaire à son point d’apparition) mais il existe toujours des chemins pour se sauver et sortir de la base, il suffit juste ne pas se borner à jouer au bourrin en face à face et à tous sortir au même endroit sous peine de finir en chair à canon. Graphiquement, le jeu ne se veut pas réaliste ou dans le genre d’un CoD/BF.

Il oscille plus dans l’univers cartoon/anime. C’est efficace, fluide. De tout de façon, les graphismes ne font pas le jeu (cela se saurait sinon) et le plus importent est le ressenti avec la manette dans les mains. De notre côté, le fun a été assuré ! C’est dynamique, tout en restant fluide, bourrin, sans tourner dans une confrontation sans réflexion et tomber dans le brouillon et l’illisible à l’écran. Chaque partie est différente, on ne tombe pas dans une routine sur la même map car les actions/réactions de l’ennemi ne sont jamais les mêmes, leur compo non plus. Il en va de même dans votre camp. On voit le sniper ou la femme aigle sauter dans tous les sens et tirer à tout va, des tourelles nous blaster, une Tracer qui rushe les lignes ennemies à coups de teleport, le tout suivi d’un ange qui va la soigner à blinde, un tank protégeant les unités distantes pour qu’on ne les blaste pas, et on répond en envoyant un faucheur, suivi du soutien en roller en mode boost vitesse, pour les contourner et les prendre à revers… Du coup, le char bastion se positionne discrétos pour couvrir les trois alliés qui vont prendre le point, etc. Il y aura toujours quelques campeurs qui viendront casser les mirettes des joueurs jouant le jeu de l’objectif mais on trouve quasi tout le temps le moyen de les contourner et de les défoncer dans les règles de l’art, ouvrant une brèche dans la défense ennemie. Dès lors que nous saisissons la manette et lançons Overwatch, il est difficile de se tenir au « je fais encore une ou deux parties et je déco »… Comprenez une ou deux parties en une ou deux heures ! Les parties sont rapides et s’enchaînent bien.

Mention spéciale au matchmaking qui fait son boulot sans aucune difficulté (on se souvient des bêta-tests de R6 ou BO3 qui avaient bien chié à ce niveau), les parties sont trouvées en quelques secondes, une minute maxi, dans la très grande majorité des cas. Les chargements et temps morts sont peu présents (hormis la minute d’attente en attaque sur capture, hybride et escorte). À la fin de chaque partie, on revoit un moment fort de la partie (là, par contre, des fois, le moment fort est bien mal choisi), puis on a plusieurs « faits marquants » pour lesquels on vote, comme par exemple Y qui fait la meilleure série de X kill sans mourir, Z qui fait X soins au total, X qui absorbé tant et tant de dommages avec son bouclier, etc. S’en suit notre score personnel avec des médailles d'or, argent et bronze (ou aucune médaille) selon note classement global de la partie par rapport à différents critères : nombre d’adversaires tués au total, nombre de dommages infligés, nombre total de soins faits, le nombre de morts, le nombre d’adversaires tués sur objectif et le temps passé sur l’objectif. Puis la fameuse barre d’EXP montera plus ou moins selon si vous avez gagné, vos médailles, bonus quand vous enchaînez plusieurs parties, un autre bonus si vous êtes en escouade ou non… Tous les deux niveaux, vous recevez un coffre qui contient quatre items, de différentes raretés : skin de personnage, graffiti, emote vocale ou visuelle ainsi que, des fois, du pognon in-game qui permet d’acheter ces mêmes items.




Le verdict d’Aeons // Jump-in!
Que dire de plus ? Achetez-le, achetez-le et venez jouer avec nous ! Je n’ai pas eu l’impression de tourner en rond et je ne me suis pas ennuyé une seule fois, ou presque quand il y avait des absents dans notre partie et qu’à 3v6 ça piquait à mort. Toutefois, on peut n’y jouer que de temps en temps ou on peut enchaîner pendant des heures, sans être désavantagé puisqu’il n’y a aucun apport donné par le jeu aux gros joueurs (tout le monde a tout, tout de suite, hormis les skins/visuels purement esthétiques, donc qu’on débloque en jouant). Il est souvent comparé à Battleborn mais je trouve qu’il diffère sur pas mal de points, comme l’aspect MOBA de Battleborn, sa gestion des golds pour construire/améliorer des tourelles, etc. Bref, Overwatch est moins « rentre dedans ». Enfin, comme vous l’avez certainement compris au fil de cet aperçu, moi, Aeons, vote pour ! Les bases sont bonnes et j’ai hâte de voir le résultat final !

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Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  24.05.2016
  24.05.2016
Classification PEGI
Thème
Futuriste
Prix de lancement
69,99 €

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