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Avis rédac'/membre XG - L'Alpha d'Evolve

- Publiée le 10.11.2014, à 20:16
- Par Patrick C.
Avis rédac'/membre XG - L'Alpha d'Evolve

Suite à l’Alpha d’Evolve, jeu multijoueur asynchrone développé par Turtle Rock Studios, notamment connu pour la licence Left 4 Dead, nous avons souhaité vous proposer un retour à son sujet. Plutôt que de nous cantonner à notre avis habituel, cette fois-ci, nous avons souhaité vous offrir deux avis, celui de Patrick, rédacteur sur Xbox Gamer, et celui de Général Grievous, membre sur Xbox Gamer. Ainsi, vous pourrez apprécier deux ressentis différents. Le menu ci-dessous vous permet au passage d’accéder directement à l’un ou l’autre avis.

Accès direct aux avis
L’avis de Patrick (rédacteur XG)
L’avis de Général Grievous (membre XG)

L’avis de Patrick (rédacteur XG)

Après un premier long essai plutôt concluant en juin dernier (voir cet aperçu), Evolve a montré le petit bout de son museau lors d’une Alpha plutôt ouverte (sans NDA) permettant de tester les serveurs, de voir les bugs et de faire un retour aux équipes de développement. Le jeu proposait ainsi de mettre la main sur deux monstres - le Kraken et le Goliath - et différentes classes de chasseurs dans une poignée de maps. Finalement, l’essai de juin dernier (dans des conditions favorables et en local) est-il transformé, depuis chez soi, en online, avec les serveurs mis à disposition ?

Equilibrate or not equilibrate?



Sans aller jusqu’à réexpliquer le principe du jeu, il convient de repréciser le contexte. Le titre, prévu sur consoles new-gen et PC pour février prochain, proposera de mettre la main sur 3 monstres et environ 12 maps dès sa sortie. L’objectif pour les chasseurs est de coopérer pour tuer le monstre, tandis que le monstre doit tuer les chasseurs ou détruire le portail, le tout avec un temps limité (environ 15 minutes) et un arsenal varié pour chaque équipe (pouvoirs pour le monstre et équipement dernier cri pour les chasseurs). L’objectif, pour un titre uniquement multijoueur (pas d’annonce d’un quelconque solo pour le moment), est de rendre le jeu le plus équilibré possible. En gros, le monstre ne doit pas être trop puissant, tandis que les humains ne doivent pas avoir systématiquement l’avantage sur le monstre, et inversement. Et un constat est simple : tout dépendra, comme bon nombre de jeux, de l’équipe avec laquelle vous jouez, et de l’expérience du joueur qui contrôle le monstre. S’il s’avère que le Kraken est très puissant (un peu trop diront certains), le Goliath est à la portée d’une équipe d’humains organisée. Les avantages du monstre (le délai d’arrivée sur la map, environ une minute avant les chasseurs, les pouvoirs surpuissants, la capacité de sentir, d’escalader, de voler, le bouclier, etc.) sont largement compensés par les compétences et la complémentarité de l’équipe de chasseurs, pour peu qu’elle sache s’organiser, chasser et utiliser les capacités de chacun lors d’un affrontement face à face (traquer le monstre via une puce, le ralentir, l’enfermer dans la bulle, le clouer au sol et l’agresser avec l’assaut, le support et tout l’arsenal à disposition – missiles, armes à feu, explosifs, etc.).

Tout au long de ces heures de jeu (niveau 10 atteint), il nous a été possible de constater que l’équilibrage est plus que correct et que l’issue de la partie n’est jamais courue d’avance. Autre point important : l’utilisation de serveurs. Pour une fois, nous profiterons de serveurs dédiés et non d’un matchmaking où les joueurs sont les hôtes de leur propre partie (avec les problèmes que cela génère). L’ensemble est techniquement correct sur Xbox One. Peu de baisse de framerate, le tout est assez stable, seul l’aliasing est présent. Artistiquement, l’ensemble nous a paru cohérent, avec un bestiaire varié (parfois fatal !) et plutôt réussi au niveau du design, un level design des maps intéressant et sur plusieurs niveaux, des chasseurs qui ont du style, et des monstres impressionnants et bien animés. On a d’ailleurs fait un bond important depuis la saga Left 4 Dead sur la précédente génération (Source faisant défaut à la saga), le moteur Havok étant parfaitement adapté au jeu. On est cependant loin d’une claque graphique ou de la version testée il y a quelques mois sur les PC de compétition. Le tout est propre sans être magnifique, même si les effets graphiques (feu, électricité, explosions, etc.) sont réussis. L’I.A., de la faune sauvage, de Daisy et des équipiers (lors de déconnexions), semble tout à fait correcte, tantôt agressive (les « petits » monstres), tantôt efficace (Daisy).

Le gameplay est clairement l’une des réussites du titre, avec une complémentarité des chasseurs omniprésente (vous pourrez rarement finir le monstre sans être 4), un arsenal varié et intéressant à utiliser, le côté chasse jouissif, les possibilités qu’offrent les monstres, la verticalité et l’utilisation des gadgets, etc. L’ensemble est de plus assez addictif, de l’XP est glanée à chaque partie permettant de gagner des niveaux et des bonus légers (pas de problème au niveau de l’équilibrage), un bilan de fin de partie fait son apparition et il est possible de revoir le match. Cependant, le jeu peut paraître légèrement répétitif après quelques heures, tout dépendra de votre appétence pour les titres coopératifs et votre ressenti de l’équilibrage des parties. Dommage qu’en termes d’ergonomie, il soit obligatoire de quitter la partie pour relancer une nouvelle recherche. En l’état, et on vérifiera cela lors de la version finale, les chargements étaient vraiment très longs, la recherche de partie parfois compliquée, surtout à plusieurs (il était parfois impossible de se rejoindre). Notez aussi que le contenu annoncé semble pour le moment assez léger, avec seulement 3 monstres différents et 12 maps, tandis qu’aucun autre mode n’a été dévoilé et qu’il faudra selon toute vraisemblance que le titre fasse la différence avec son seul mode multijoueur 1VS4.

Conclusion…
Après plus d’une dizaine d’heures passées à arpenter les sombres maps du jeu, le bilan est toujours positif, malgré des problèmes de chargements, de serveurs ou de connexions liés à l’alpha ; une certaine répétitivité ou une qualité graphique en deçà de ce qui a été vu jusqu’à présent sur PC. La vie sur la map est cohérente, la chasse du monstre est jouissive (tandis que la fuite, avec l’objectif de monter de niveau rapidement, avec la peur de se faire harponner est bien présente pour le monstre), les affrontements sont violents et spectaculaires et l’équilibrage des équipes semble être de la partie, même si des ajustements sont à faire (au niveau du Kraken par exemple). La complémentarité des chasseurs est un point positif très important qui permet à une équipe bien organisée de donner du fil à retordre à un monstre expérimenté.

L’avis de Général Grievous (membre XG)

Le titre était attendu depuis son annonce comme "l'héritier" de Left 4 Dead (car très tourné teamplay). Techniquement, le jeu est vraiment joli, très détaillé et super fluide. Aucun lag en ce qui me concerne, donc condition optimale pour jouer en ligne avec d'autres joueurs… J'ai pris un réel plaisir à prendre en main chaque personnage ! Même le médic qui me rebutait au départ a une importance majeure dans l'équipe, le rendant plus qu'agréable à utiliser ! Le monstre est un pur bonheur de stratégie tout au long de la partie et ce encore plus face à une équipe organisée. Et encore mieux, aucun des matchs auxquels j'ai joué ne se ressemblaient... Selon la façon de jouer de chacun, la partie va totalement varier. J'ai par exemple réussi à éliminer toute une équipe avec une armure au maximum et une barre de vie, alors qu’une équipe m'a anéanti avec la vie quasiment au maximum et le bouclier à fond. C'est là qu'on se rend réellement compte de l'équilibre dans le jeu, malgré l'asymétrie qu'il propose. Le gameplay change beaucoup en fonction des 8 classes et des 2 monstres disponibles. Je n'ai contrôlé que 5 classes sur les 8, dont le 2ème Trapper qui apporte une autre dimension stratégique grâce à son harpon, tandis que le 1er Trapper plante des harpons automatiques dans le sol. Les 2 sont pratiques, mais le harpon simple devient bien plus efficace pour ralentir, voire stopper un monstre qui tente de s'enfuir !

C’est très utile et, comme dit précédemment, ça apporte une toute autre manière de jouer. Les maps sont immenses et extrêmement détaillées. De nombreux recoins permettent de se cacher, on se prend vraiment au jeu du chat et de la souris ! Le monstre va sans cesse devoir se cacher, surtout lorsqu’il est au niveau 1 et 2, tandis qu’au niveau 3, celui-ci a vraiment une chance de lutter contre les chasseurs. Les 2 monstres sont aussi différents mais en tous points. Le Goliath est plus du genre à jouer au corps à corps, si bien que je n'avais principalement amélioré que les compétences de corps à corps, dont la charge (qui s'avère aussi très pratique pour fuir lorsqu'un Medic nous a planté une fléchette tranquillisante), le smash qui se joue de manière très stratégique, aussi pour envoyer les chasseurs se faire attaquer par d'autres gros monstres peuplant les maps, et le lance-flammes qui fait énormément de dégâts. De l'autre côté, le Kraken joue la carte de la distance en permettant de déposer des mines "à tête chercheuse", d’envoyer des éclairs, des ondes de choc qui repoussent les ennemis ou d’infliger des dégâts dans un rayon autour de nous avec des éclairs. D'un côté, le Goliath saute très loin et se déplace rapidement au sol, de l'autre, le Kraken vole et peut utiliser des dashs vraiment utiles pour fuir ou esquiver des attaques. C'est là qu'on en vient au bonus de pré-partie.




Avant chaque match, un bonus nous est proposé parmi une liste selon ce qu'on a débloqué. En tant que chasseur, ça va être une récupération rapide de son jetpack après utilisation, voler à 200% en hauteur, courir 15% plus vite, être plus résistant, etc. Et côté monstre, ce sera une meilleure résistance aux dégâts, en infliger plus, grimper plus vite de 30% aux parois, dévorer plus rapidement ses proies, etc. Selon ce qu'on choisit, la partie peut énormément changer. Un Kraken, récupérant son endurance 15% plus rapidement, peut utiliser un dash beaucoup plus souvent et de nombreuses fois. Ainsi, j'ai pu éviter d'être piégé dans un dôme de Trapper grâce à cela. Autre détail changeant radicalement la partie : l'évolution. Au-delà d'apporter une barre de vie supplémentaire et d'augmenter les dégâts de corps à corps, elle permet surtout d'obtenir 3 points de compétence à répartir dans les 4 facultés du monstre. Ainsi, selon les caractéristiques améliorées, le monstre se jouera de manières très différentes. Il est tout à fait possible de n'améliorer que 3 caractéristiques et se retrouver avec l'incapacité de lancer un rocher avec le Goliath par exemple, mais être surpuissant au corps à corps. Encore une fois, tout dépend de la façon de jouer de chacun. Une équipe qui se disperse va vite se retrouver éliminée par un monstre...

D'autant que la touche B permet de se placer en mode discrétion et ainsi bondir sur sa proie d'une pression sur la touche d'attaque de corps à corps, et l'empêcher de riposter ou de se relever tant qu'aucune créature I.A. ou qu'aucun autre chasseur ne lui inflige de dégât. Tout est pure stratégie et, si un joueur cherche à foncer dans le tas, alors il perdra très certainement la partie. Même en tant que Monstre de niveau 3, il est primordial de savoir qui attaquer en premier : le Medic est à éliminer en premier, puis le reste se fera un peu en même temps. Une équipe qui chasse un Monstre de niveau 3 trop loin de son objectif à défendre (un générateur que le Monstre peut attaquer en phase 3 de son évolution pour gagner la partie) aura du mal à gagner (le monstre pouvant rapidement détruire le générateur). L'élimination d'un chasseur le pousse à attendre 1 min 50 avant de revenir aider ses camarades. Un temps long et précieux qui fait se poser des questions au monstre : continuer le combat alors que je n'ai presque plus d'énergie vitale ? Ou chercher des proies pour retrouver une armure et relancer un assaut ? Un questionnement qui peut faire pencher la balance. Seul point noir, quand le Monstre est contrôlé par l'IA… Les IA chasseurs font un travail impeccable, mais le Monstre peine parfois pour arriver à faire quelque chose. En revanche, rien n'est jamais joué en multi, il faut être toujours organisé et c'est un pur bonheur !

Conclusion de Général Grievous
Du teamplay pur et dur, exigeant tout en étant accessible, très compétitif tout en étant hyper fun, voilà ce que propose Evolve. A l'heure actuelle, il est vraiment le digne héritier de Left 4 Dead et je me réjouis d'avance de reposer les mains dessus quand il sortira !

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