En complément de l'aperçu de Kingdom Come : Deliverance II que nous vous avons proposé, vous trouverez ci-dessous l'interview réalisée auprès de Tobias Stolz-Zwilling, attaché de presse de chez Warhorse Studios. Il a répondu à toutes nos questions avec une vraie passion donnant forcément encore plus envie de s'intéresser à Kingdom Come : Deliverance II. Nous le remercions pour son temps, tout comme les équipes de Plaion qui ont rendu cette interview possible. À titre informatif, l'entrevue a été réalisée en anglais et nous avons traduit la transcription.
XG : Comment définiriez-vous Warhorse Studios ? Combien êtes-vous ? Avez-vous d'autres projets que celui-ci ?
WS : Le studio a été créé en 2014 et nous étions 35 à l'époque. Aujourd'hui, nous sommes environ 250 personnes. Nous avons beaucoup grossi. Nous avons une structure organisationnelle plus classique et surtout l'envie d'écouter les idées des équipes, les défendre, pouvoir les mettre dans le jeu si l'idée est bien reçue et nous semble intelligente. Nous sommes tous focus à 100% sur la sortie et n'avons pas d'autres projets. Il est d'ailleurs notre plus gros projet et a démarré en 2019. Nous sommes concentrés sur la sortie et le contenu post-lancement.
XG :  Vous étiez passé par un financement via Kickstarter pour le premier opus, cela n'a pas été le cas pour Kingdom Come : Deliverance II. Vous êtes plus autonome financièrement ?
WS : Je pense que faire un Kickstarter pour le second opus aurait semblé étonnant, même plutôt bizarre. Nous avons très bien vendu le premier opus, nous sommes bien établis maintenant. Nous faisons partie de Plaion et donc d'Embracer Group, donc demander de l'argent via Kickstarter aurait été un peu particulier.
XG : Etes-vous satisfait des résultats du premier volet Kingdom Come : Deliverance ?
WS : Bien sûr que nous sommes heureux. Nous avons vendu environ 6 millions de copies du titre. Nous ne pensions déjà pas faire 1 million, mais alors 6 millions, c'est extrêmement satisfaisant... Et encore plus si nous comptons les joueurs via des offres spéciales comme via l'Epic Game Stores où le jeu était gratuit ou encore via le Xbox Game Pass. Cela peut représenter environ 10 millions de joueurs qui ont joué au jeu. Cela permet de générer une énorme communauté.
XG : Comment travaillez vous avec votre éditeur, Plaion, pour ce projet ? Gardez-vous toute votre indépendance créative ? Leur confiez-vous uniquement la partie édition ?
WS : Plaion fait totalement partie du projet. Mais nous gardons notre indépendance créative à 100%, c'est nous, Warhorse Studios, qui développons le jeu. Notre éditeur nous aide grandement pour les investissements, le recrutement, le marketing autour du jeu. Nous sommes en pleine confiance avec eux.
XG : Quelles sont vos inspirations pour développer le titre ?
WS : Nous estimons que le jeu est plutôt unique. Il est une grosse évolution du premier opus. Mais Kingdom Come : Deliverance II est sans doute le premier opus tel qu'on aurait aimé le sortir à l'époque. Nous avons maintenant les moyens de le faire, de répondre à nos propres ambitions. Mais si je devais préciser des inspirations ou des influences, je citerai The Witcher, Skyrim ou encore Red Dead Redemption. Même si j'insiste sur le fait que le jeu reste unique, dans son approche réaliste et le mélange de toutes ses composantes.
XG : Parlez-nous un peu de la suite, justement. Comment pouvez-vous résumer le projet ? Combien de temps de développement et combien de personnes interviennent sur celui-ci ?
WS : Nous avons vraiment mis l'accent sur le gameplay et le fun. Le réalisme et l'authenticité (historique par exemple) sont les petites épices que l'on ajoute à un plat pour le rendre encore meilleur. Kingdom Come : Deliverance II est la suite directe du premier opus. Mais il n'y a pas besoin d'avoir joué au premier titre pour plonger dans celui-ci. Nous distillons les informations nécessaires aux nouveaux venus, tandis que les habitués seront très à l'aise pour comprendre les mécaniques et l'histoire. Le jeu est profond, sombre, rempli d'humour et surtout fun. Nous aimons vraiment ce que nous proposons.
XG : En quoi avez-vous amélioré la formule par rapport au premier opus ? Avez-vous pu travailler sur les défauts relevés dans les tests ?
WS : Nous avons amélioré tous les aspects du premier opus dans celui-ci. La partie combat, les aspects RPG, les dialogues, tout a été amélioré, semble plus fluide, plus simple tout en étant plus complexe. Par exemple, pour l'animation des personnages, nous avions une seule personne en charge de cet aspect sur le premier jeu. Il passait beaucoup de temps en motion capture pour les mouvements à l'épée, les combats notamment. Pour le second opus, nous avons plusieurs maîtres d'armes, pour chaque arme notamment. Ce sera plus simple, plus complet et plus fun à jouer. Nous avons aussi travaillé sur les bugs et la finition globale du titre (ndlr : dans la discussion, c'est en effet un point soulevé par la presse lors de la sortie du premier opus, que nous avons relevé). Nous ne souhaitons pas faire les mêmes erreurs qu'en 2018. Autre exemple concret, sur le fait de sauvegarder en buvant une potion. C'était un point soulevé lors des tests, cela semblait trop exigeant et trop cher car il fallait payer pour boire. Nous avons rendu le système de sauvegarde plus simple, plus digeste, même s'il faut toujours payer pour votre boisson et donc pour sauvegarder, pour vous obliger à réfléchir à vos choix (dois-je vraiment sauvegarder à ce moment ?).
XG : Nous voyons via votre communication que vous avez accentué sur la narration et la mise en scène, avec des cinématiques plus soignées. Serait-ce un souhait du studio de proposer une narration plus poussée ?
WS : Oui bien sûr, le titre est vraiment axé sur l'histoire. Il est vraiment story driven (ndlr : terme anglais utilisé en français pour souligner la narration, la mise en scène, préciser que l'histoire est importante), plus épique, il y a plus de cinématiques.
XG : Un point qui semble mettre tout le monde d'accord, c'est le réalisme du premier opus. Vous avez accentué cet aspect ou restez dans le même ton (déjà très réaliste) ?
WS : Il n'y aura pas plus ou moins de réalisme. Tout est une question d'équilibre, de garder du fun, de l'amusement. Nous proposons des combats réalistes, une vraie ville mais voulons absolument garder le fun du jeu car c'est bien pour cela que l'on joue.
XG : A quelle stade de développement en êtes-vous sur le titre actuellement ?
WS : Le jeu tourne très bien sur toutes les plateformes. Nous sommes en phase de polishing actuellement, nous ajustons aussi les éléments RPG afin que le titre soit le plus équilibré possible. Et ajoutons nous-même les éléments de traduction et les voix en anglais. D'autres structures nous aident pour les autres langues.
XG : Le même effort a été mis sur la localisation française ?
WS : Oui bien sûr.
XG : A quoi pouvons nous nous attendre en termes de contenu (durée de vie histoire, annexes, etc.)?
WS : Tout dépend de votre rythme. Mais pour compléter l'ensemble de l'histoire et les quêtes annexes et nombreuses activités, il faudra compter sur 80 à 100h de jeu. Le contenu est très important en effet.
XG : Pensez-vous intégrer une composante multijoueur et/ou coopérative au titre ?
WS : Non, il s'agit dune expérience solo.
XG : Que pensez-vous de l'offre Xbox Game Pass ? En tant que joueur et surtout en tant que représentant d'un studio de développement ? De son impact sur le business, pour les gros studios et les petits, et son impact pour les joueurs ?
WS : Je pense vraiment que c'est fantastique. Que c'est le futur du jeu vidéo. Le premier opus était sur l'offre Xbox Game Pass. Cela nous a permis d'atteindre une certaine audience. Les gens ont testé le titre. Certains qui n'avaient même jamais entendu parler du jeu. Nous avons pu augmenter les ventes avec le Xbox Game Pass. Mais tout reste une question de timing. Il y a un temps pour tout.
XG : Que pensez-vous de l'utilisation de l'IA dans les jeux vidéo ? Dans la création d'assets, pour les décors ou dans la création de personnages (modélisation) ? Ou dans le doublage dans différentes langues ?
WS : Nous n'utilisons pas du tout d'IA dans nos productions. Mais je pense tout de même que la technologie fait partie du décor, même dans notre secteur, et qu'à l'avenir elle pourrait bien se généraliser auprès de nombreuses sociétés.
XG : Le mot de la fin pour les lecteurs de Xbox-Gamer.net ?
WS : Merci à tous pour votre soutien, pour votre suivi. On espère vraiment que vous êtes aussi excités que nous à l'idée de jouer au jeu. Nous avons vraiment hâte qu'il sorte, que vous vous amusiez avec... tout en jouant à la manette Xbox.
XG : Merci beaucoup pour cet échange. Rendez-vous pris en février prochain !
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