Lors de notre tour des stands à la gamescom 2024, nous avons aussi eu l'occasion d'interviewer le studio derrière Lost Records : Bloom & Rage. Il s'agit bien évidemment des équipes de DON'T NOD qui étaient déjà à la manœuvre sur la saga Life is Strange, depuis passée chez Square Enix (et développée par Deck13). Nous avons donc profité du salon allemand pour interviewer Michel KOCH, Directeur Créatif, et Jean-Luc CANO, Scénariste/Lead Narrative Designer, tous les deux œuvrant au sein de DON'T NOD. Nous rappelons aussi que le titre est prévu pour février et mars 2025, en deux parties. L'interview a été réalisée en français et retranscrite ci-dessous.
Xbox-Gamer.net : Bonjour, c'est un plaisir d'échanger ensemble.
Jean-Luc CANO (JLC) & Michel KOCH (MK) : Bonjour, plaisir partagé. (En cas de réponse commune, nous préciserons : DON'T NOD (DN))
XG : Pouvez-vous svp rapidement spécifier votre rôle au sein de DON'T NOD, et votre périmètre. Quel est votre rôle sur le jeu ?
JLC : Je suis scénariste au sein du studio DON'T NOD Montréal. Et j'ai œuvré sur la saga Life is Strange (presque tous les épisodes), Remember Me ou encore Captain Spirit. J'ai le même rôle sur Lost Records : Bloom & Rage.
MK : Je suis directeur créatif au sein du même studio, et j'ai œuvré sur les mêmes titres que Jean-Luc. Nous travaillons ensemble depuis 15 ans. J'étais scénariste sur Remember Me. Et sur cette production, je suis donc directeur créatif.
XG : Pour ceux qui ne connaissent pas le studio, pouvez-vous aussi nous en dire plus sur vos projets, la taille, le nombre d'équipes, sa création et sa vocation ? Ses jeux phares aussi…
MK : Concernant la branche basée à Montréal, qui développe le titre, elle a été ouverte au Canada il y a 4 ans. Elle compte maintenant 50 personnes qui travaillent exclusivement sur Lost Records. Sachant que nous avons de l'aide de DON'T NOD Paris.
Quant à DON'T NOD Paris, nous sommes 250 personnes, soit 300 employés en tout. Le studio a été créé en 2008 et pour aller plus loin, Banishers: Ghosts of New Eden était notre plus gros projet (pour rappel, le titre est sorti en février et a reçu un accueil positif).
XG : Quand a commencé le projet Lost Records : Bloom & Rage ? Avec combien de personnes ? Combien d'années de pré-production et de production ?
MK : La conception a démarré en 2020, en même temps que la création du studio à Montréal. Le projet a réellement débuté en 2019, lors de la gamescom de la même année. C'est là que nous avons eu nos premières discussions sur le jeu, les premières idées, l'inception du concept qui a germé et grandi avec le temps. Comme indiqué un peu plus haut, 50 personnes travaillent sur le projet.
XG : En quelques mots, pouvez-vous nous pitcher, avec vos propres mots, le concept du jeu ?
MK : C'est l'histoire de Swann. L'histoire débute en 2022, elle est une jeune femme de 40 ans. Elle retourne dans sa vie natale et reçoit un message de son amie d'enfance alors qu'elles s'étaient fait la promesse de ne plus jamais se contacter. Elles vont toutefois essayer de se retrouver et surtout d'élucider le mystère de leurs retrouvailles. Et se rappeler pourquoi avoir fait la promesse de ne plus se revoir il y a presque 30 ans, en 1995.
XG : La narration est au cœur du titre, nous avons pu le voir lors de notre essai du jeu sur la version Alpha. Comment réussissez-vous à accentuer cet aspect, essentiel au jeu ?
MK : Nous faisons des jeux d'aventure narratifs, très centrés sur la narration. Nous estimons que ce sont vraiment les héritiers des Point & Click de l'époque. On aime raconter des histoires interactives, on aime que le joueur s'approprie les codes du genre. On vient de cet héritage là.
JLC : Nous proposons pas mal d'évolutions, de nouveautés avec cette histoire. On essaye de le faire sur chaque jeu, d'essayer de nouvelles choses, d'innover. Dans Lost Records : Bloom & Rage, on innove avec le système de dialogues. Par rapport à Life is Strange, on peut initier un dialogue avec des propositions de phrases et on peut débloquer de nouveaux dialogues en regardant autour de soi, ou encore changer de sujets. On essaye vraiment d'innover. On propose aussi un certain rythme dans les dialogues avec des choix timés, une fenêtre de temps spécifique pour répondre ; encore des dialogues de groupe. On veut faire ressentir le fait qu'en groupe, dans la vraie vie, la conversation est parfois chaotique, tout le monde ne parle pas chacun son tour. L'objectif premier est d'aller vers un certain réalisme dans les dialogues. On souhaite aussi accentuer l'appartenance à un groupe. Cela doit permettre d'accentuer l'intérêt concernant l'histoire, ou sur les personnages, et de rendre les joueurs plus actifs.
XG : Vu le début du jeu, n'y a-t-il pas une inspiration "Souviens-toi l'été dernier" dans ce Lost Records : Bloom & Rage ? Une promesse, quelque chose qui s'est produit il y a 27 ans... Une bande de quatre amies. Sinon, quelles sont vos inspirations pour le titre ? On a même vu une grosse référence à Jurassic Park.
JLC : il y a des inspirations claires et des références évidentes. Les productions de Ça par exemple. Se regrouper pour faire face à une menace est clairement un clin d'œil à l'œuvre de Stephen KING. On propose aussi des références à Jurassic Park, et surtout à Twin Peaks avec ce mélange de drama, de surréalisme, et de fantastique. On essaie aussi de parler aux fans de ces œuvres.
XG : D'après notre essai de la version alpha du jeu, il y a encore une fois beaucoup de choix de dialogues (avec parfois un temps plutôt court pour répondre), pas mal d'interactions avec les objets du décor, pour rendre l'ensemble le plus interactif possible... Que pouvez-nous en dire ? Notamment, il est possible d'enregistrer des moments avec la caméra de Swann, cela est un élément essentiel du gameplay ?
MK : Oui en effet, la possibilité d'enregistrer des moments avec la caméra est pour nous au cœur du gameplay, c'est l'élément essentiel de ce dernier. Après le dialogue, c'est l'outil principal pour interagir sur le monde. C'est une grosse part de ce que l'on propose, et sur cette façon son rapport avec les autres. Nous donnons vraiment la possibilité à Swann de filmer tout le monde avec ce Cam Corder. Vous pouvez aussi trouver plein d'objectifs secondaires avec cet outil, particulièrement filmer les mémoires de Swann. Plus le joueur filme des choses, plus le jeu va réagir à certains éléments, pour débloquer certains moments filmés, objets, personnages et certaines séquences. C'est la manière de jouer des joueurs qui fait avancer l'histoire. On essaie vraiment de rendre les choix dynamiques, de rendre le joueur actif ou réactif plutôt que passif.
XG : La Direction Artistique fait très rétro. Cela nous semble très réussi. C'est une vraie volonté de correspondre aux années 1995 (et peut-être plus ancien même) pour le studio ? On a apprécié le filtre lorsque l'on regarde à travers la caméra.
MK : Oui, c'est une vraie volonté. On veut rendre l'impression de souvenir qu'on a des années 1990, on essaie même d'idéaliser nos souvenirs de 1995.
JLC : On ne voulait pas forcément faire exactement la même chose que la réalité, on ne fait pas un documentaire. Mais on joue là-dessus en effet, on est bien dans les années 1990. Ces années ont un côté rassurant, presque doux. On accentue cette sensation avec la musique.
XG : Quelle liberté souhaitez vous offrir aux joueurs ? En termes de déplacement, de choix et de possibilités ? Il y aura plusieurs fins ?
MK : Oui, il y aura bien plusieurs fins, dans le passé, dans le présent aussi. Les 2 époques vont vraiment s'influencer l'une avec l'autre. On veut que vous vous posiez la question de comment le joueur va réécrire l'histoire. Les choix du passé impactent le présent et inversement. Nous essayons de donner un maximum de liberté sur ça, c'est très important pour nous. Ce qu'il s'est passé à l'époque pourrait être modifié par les choix que vous allez faire. On veut aussi vous donner une liberté dans les déplacements. Dans les scènes, on propose beaucoup d'objets à regarder qui peuvent déclencher quelque chose.
XG : Nous savons que Lost Records : Bloom & Rage sortira en deux parties. Une Tape 1 le 18 février 2025 et une Tape 2 le 18 mars 2025. S'agit-il d'un achat unique pour l'ensemble des deux parties ou véritablement deux jeux uniques bien qu'avec une continuité scénaristique ?
DN : Nous n'avons pas encore confirmé le modèle économique du titre mais nous vous confirmons qu'il s'agit d'un achat unique pour les 2 parties. Nous préciserons tous ces éléments dans les prochains mois avant la sortie du jeu.
XG : A quoi peut-on s'attendre en termes de durée de vie ?
DN : Nous n’avons pas encore de détails précis à fournir sur cette question (et tout dépendra de votre manière de jouer et explorer), mais pour vous donner une idée plus concrète, chaque partie devrait environ représenter deux épisodes de « Life is Strange ».
XG : Avez-vous prévu des quêtes annexes ou du contenu complémentaire ?
DN : Comme pour nos jeux « Life is Strange », nos aventures proposent de nombreux moments de dialogues et d'interactions optionnels (comme par exemple le système de dialogue dynamique présenté dans notre dernier trailer). Nous souhaitons que les joueuses et joueurs qui aiment jouer d’une traite vivent une expérience unique, mais nous souhaitons également offrir d’autres choses à découvrir et explorer à celles et ceux qui aiment davantage prendre leur temps. « Lost Records » étant une propre Propriété Intellectuelle de DON’T NOD, nous avons déjà réfléchi à du contenu passionnant pour les années à venir. Nous avons d’ailleurs hâte de vous en dire plus à ce sujet !
XG : Le mot de la fin pour les lecteurs de Xbox-Gamer.net ?
JLC : Nous espérons que vous aimerez le jeu autant que vous avez aimé les Life is Strange. Nous travaillons dur pour accentuer le réalisme, la liberté, les dialogues sur ce jeu narratif. On essaye aussi de donner envie à des joueurs de jouer à un jeu narratif alors qu'ils ne le faisaient pas avant.
XG : Merci beaucoup à vous ! Rendez-vous en février 2025
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