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Test - Street Fighter 6 : Le maître est de retour !

- Publiée le 21.06.2023, à 10:46
- Par Damien B.
Test - Street Fighter 6 : Le maître est de retour !

Certains noms résonnent au-delà de leur propre sphère ludique, comme Street Fighter. Ayant dépassé son statut de jeu de baston pour devenir la légende que l’on connait depuis Street Fighter II, la saga est passée par des supports, des styles et par des tentatives d’expériences variées. Si elle a su poser les bases d’un genre, difficile pour un jeu de baston de se renouveler, au-delà de son roster ou de ses mécaniques. On l’a vu à travers les années et les différents jeux du genre depuis quelques années : à part les personnages, la plastique ou quelques agrémentations dans le gameplay, la baston restait un genre qui était transcendé par un légat de la fin des années 90, début 2000. En effet, certains ont tenté de changer les codes, sans forcément connaître le succès escompté, alors que d’autres se complaisaient dans le luxe d’avoir un nom connu sur la boîte pour sortir des suites bardées de DLC, avec parfois même un début chaotique. Allez au pif, Street Fighter V.

Car oui, tu nous as déçu Street V, à bien des égards : au-delà de son exclusivité Sony et PC qui a mis de côté des joueurs qui n’avaient pas forcément envie d’investir dans ces plateformes, il a fallu attendre des plombes avant d’avoir un semblant de jeu complet. Avec un roster initial discutable, l’équilibrage pas terrible comme le netcode du jeu, et surtout les fonctionnalités de base inaccessibles, comme le mode histoire, qui n’est sorti que trois mois après la mise en vente du jeu… Pourquoi ce point en particulier ? Parce que pour toucher un public plus large que la communauté de fans de baston, il faut aller au-delà du VS classique et s’ouvrir aux néophytes, à une génération nouvelle de joueurs pour lui faire comprendre que la baston ce n’est pas juste bourriner sur six touches au pif et arrêter après que votre pote expert vous ait claqué cinq matchs en perfect avant d’abandonner le genre à jamais. Il faut amener le joueur à comprendre les mécaniques et lui donner envie de découvrir un univers qui pour beaucoup désormais est tout nouveau, sans pour autant oublier les vétérans qui ont délaissé le genre ou n’ont pas forcément accroché. C’est dans cet esprit que s’inscrit Street Fighter 6. Voici notre avis basé sur une version numérique fournie par l’éditeur !

Evolution ou Révolution ?

Commençons par l’évidence, le titre. Premier jeu du canon de la saga à ne plus arborer de chiffre romain, ce sixième opus a pour volonté le renouveau. Certes, si vous penchez la tête sur votre gauche, le bas du 6 fait un VI, c’est malin et ça fera plaisir aux gaulois réfractaires au changement. Bref, Street Fighter 6 est compartimenté dans trois modes de jeu principaux : World Tour, Battle Hub et Fighting Ground. Commençons par ce dernier, le plus classique de ce tryptique. Le Fighting Ground propose, pour commencer, de jouer en solo au mode Histoire. Cela permet de découvrir le background de chaque personnage et également débloquer une illustration unique pour chacun des 18 personnages disponibles quand vous finissez ce mode. Autre mode pratique : la… pratique. Vous l’avez bien compris : ici c’est l’entraînement qui est de mise, avec un mode éponyme, mais aussi des tutos pour apprendre les différentes mécaniques offensives et défensives, ou encore des guides et des défis pour chaque personnage du jeu. Et pour perdre vos amis, évidemment le mode VS local est là ! Que ce soit en 1 contre 1 ou en équipe, à vous de choisir !

Plus original et jouable seul ou à deux : le mode de combat extrême dans lequel vous avez des règles spéciales et des obstacles qui changent des habitudes. De quoi mettre à l’épreuve les nerfs des plus aguerris, avec des règles spéciales comme par exemple atteindre un certain score pour gagner, ou remplir des objectifs comme des coups spéciaux ou des gestes techniques. Ajoutez à cela des obstacles qui pimentent le jeu, comme un gros taureau mécanique qui vous fonce dessus, des petits robots qui peuvent vous aider (ou pas) ou des bombes qui explosent sur l’arène, c’est au final fun et ça permet d’ajouter un petit côté chance pour pallier la technique de certains joueurs. Enfin, il y a le mode en ligne pour affronter des adversaires en combat classé ou amical, ou encore créer ou rejoindre un salon avec d’autres joueurs pour se mettre sur la tronche dans une ambiance feutrée. Déjà là, on se retrouve avec les composants classiques des jeux de baston, avec tous les modes habituels, sauf le mode Survie ou le Time Attack. Ceci remplit déjà bien des cases mais Street Fighter 6 voit plus grand et propose notamment un mode World Tour qui vaut son pesant de cacahuètes.

Le Tour du Monde en 80 combos

Dans le mode World Tour, vous avez la possibilité de créer votre personnage et de le faire évoluer dans Metro City, la ville phare de… Final Fight ! Le créateur de personnages permet de faire des choses assez improbables, ce qui peut donner lieu à des monstruosités assez folles. Mais aussi à des personnages très sympas, bref, c’est vous qui voyez ! Bémol particulier sur les proportions musculaires ou les attributs souvent rebondissants : cela manque de demi-mesure et, pour avoir quelque chose d’à peu-près humanoïde, il faut souvent rester sur les paramètres de base pour la poitrine et le ventre si on veut créer un personnage à peu près crédible. Après cinq heures passées sur la création de votre avatar flippant, vous ferez la rencontre de Bosch, autre personnage qui fait aussi ses débuts dans la ville, et serez pris sous l’aile de Luke qui vous apprendra les bases du combat, dans ce mode à la croisée entre monde ouvert, RPG et baston. D’ailleurs le mode de jeu rapporte directement au titre : on combat dans la rue, c’est donc bien Street Fighter. Fallait y penser, ils l’ont fait ! A vous ensuite de vous promener autour du monde, de découvrir les différents maîtres, utiliser leurs coups et avoir le fin mot d’une histoire pas forcément haletante, mais malgré tout bien remplie.

C’est l’occasion de découvrir les différents types de contrôle proposés par le jeu, au nombre de trois. Le Classique utilise 6 touches : 3 pour le poing faible/moyen/fort et 3 pour le pied faible/moyen/fort. Deux sont assignées pour les Drive Parry et Drive Impact, on y reviendra. C’est le mode de contrôle pour les habitués, qui permet de placer ses attaques précisément, si toutefois vous les connaissez bien ! Le mode Moderne propose trois touches d’attaque faible/moyen/fort et un maintien sur la gâchette RT en combinaison avec ces touches pour permettre de lancer des combos automatiquement. C’est pratique pour les débutants mais ça permet aussi de faire dans la finesse au besoin. Enfin, le mode Dynamique reprend l’idée du mode moderne au niveau des touches mais enlève l’aspect automatique. A réserver aux joueurs intermédiaires qui se sont fait la main avec le mode Moderne, un peu comme les petites roues sur le vélo qu’on enlève quand on commence à maîtriser.

Pour pratiquer tout ça, il est possible de lancer un combat avec pratiquement tous les personnages que vous croiserez dans le mode World Tour. Au-dessus de leur tête, vous verrez leur niveau, pour voir si le challenge est équitable ou non. Niveau missions, principales ou secondaires, ce n’est pas la folie : souvent il faut aller d’un point A à un point B, entre trouver un personnage, taper un ou plusieurs gaillards, retrouver un objet… Ce n’est pas l’originalité qui prévaut ici à ce niveau. Cela dit, quelques missions proposent de petits caméos, rapport à Final Fight par exemple, toujours sympathiques ! D’autres ont des objectifs particuliers, par exemple placer une attaque sautée X fois, achever l’adversaire avec un coup précis ou ne pas prendre de dégât… ces dernières vont en énerver plus d’un !

Faisons un dernier point gameplay avec les fonctions Drive… Il y a l’offensif, le Drive Impact, et le défensif, le Drive Parry. L’un comme l’autre vont utiliser des barres de la jauge qui se situe sous votre barre de vie. Si vous en abusez, vous serez vulnérable pendant un court laps de temps, suffisant pour vous faire saccager la tête. A utiliser avec modération ! Le Drive Impact lance une attaque frontale qui passe à travers la majorité des coups adverses, avant de lui coller une patate de forain. Pratique pour calmer le jeu face à un énervé du combo. Le Drive Parry est une garde avancée : d’une simple pression de touche, vous pourrez bloquer des coups consécutifs ou tenter de placer un joli contre en appuyant au bon moment. Encore une fois, attention à ne pas en abuser ! Pour le reste on retrouve la sempiternelle barre d’ultra, qui peut se remplir jusqu’à trois niveaux. Vous pourrez l’utiliser pour placer un coup spécial plus violent ou lancer un Super Art qui consommera entre une et trois barres, mais qui fait toujours son petit effet, en termes de puissance et de visuel.

La voie de son Maître

Gagner un combat ou remplir des missions vous permet de faire grimper votre barre d’expérience, de monter en niveau et aussi de récupérer des points de compétence à utiliser dans un arbre d’habiletés. Dans ce dernier, il faudra faire des choix : améliorer plutôt la santé ou la puissance de certaines attaques ? Gagner plus d’argent ou d’expérience ? Chaque embranchement ne permet qu’un seul choix, il faudra donc sélectionner avec soin les bonus que vous souhaitez prendre pour votre personnage. Au gré de vos victoires, vous récupérerez également divers objets, consommables ou utiles pour des missions, des cadeaux à offrir à vos maîtres pour gagner en sympathie et des teintures pour changer la couleur de vos vêtements. Les consommables, comme la nourriture ou les boissons, permettent de regagner de la vie et d’avoir des bonus, et sont utilisables même pendant les combats. Si la situation dégénère lors d’un affrontement, une pause, une boisson et ça repart ! Si cela fera dresser le poil des vétérans, c’est une idée qui permettra aux néophytes désireux de s’accrocher de rester dans la course plutôt que d’apprendre à la dure. Cela dit, c’est juste optionnel, libre à vous de vous laisser savater et recommencer ! D’ailleurs, il est possible de reprendre un combat en utilisant des objets dédiés : des tickets Miles (rien à voir avec Animal Crossing) permettent de reprendre un combat après une défaite, pratique si vous étiez à un doigt de défaire votre adversaire.

Au fil du temps et des missions, vous rencontrerez de nouveaux maîtres, qui sont les personnages du roster du jeu. Vous pouvez débloquer et équiper leur style de combat, mais aussi leurs attaques spéciales et ultras (ici nommés Super Arts). Et il est possible de faire des mélanges : le style de combat de Ryu avec les chopes de Zangief et des Sonic Boom ? Aucun souci ! A vous de choisir ce qui correspond le mieux à votre style. Plus vous utiliserez son style de combat, plus le niveau montera auprès de votre maître. Cela permet de débloquer sa panoplie de coups mais aussi de carrément l’invoquer en plein combat pour qu’il s’incruste contre le ou les adversaires, et aussi de débloquer de petites saynètes et artworks sympathiques. Bref, cela donne de la texture aux personnages déjà existants, toujours plus que dans un simple mode arcade ou histoire, tout en donnant du cachet au vôtre. D’ailleurs vous pourrez également vous habiller avec les vêtements achetés ou débloqués lors de vos combats, pour lui donner une identité propre. Notez qu’il est possible de changer de style de combat et de coups quand ça vous chante, ainsi que de vêtements et d’apparence physique. Le cycle du mode World Tour est assez simple : faire des missions, rencontrer de nouveaux maîtres, monter en niveau, découvrir l’histoire et, surtout, en parallèle de tout ça, apprendre à maîtriser le genre. Car sous ses traits de RPG en monde semi-ouvert, ce World Tour est surtout l’occasion de comprendre et maîtriser Street Fighter 6, avant de vous lancer dans le mode de jeu qui teste le guerrier que vous êtes : le Battle Hub !

The World Warrior

Dans le Battle Hub, accessible exclusivement en ligne, vous arrivez avec votre avatar du mode World Tour dans une grande salle, pleine de joueurs, de bornes d’arcade et de choses à faire. Et les possibilités sont variées : combattre les avatars d’autres joueurs dans des parties amicales ou classées, qui auront du coup leurs propres stats. En participant à ces combats ou en remportant des défis, vous pourrez glaner des Drive Tickets, utilisables contre par exemple des vêtements ou objets pour personnaliser votre avatar ou votre profil. On retrouve également une devise payante, les Fighter Coins, qui permettent aussi d’acheter du contenu en jeu, mais contre de l’argent réel plutôt que votre patience et votre skill, c’est selon vos préférences et vos possibilités.

Matchs amicaux, tournois, combats extrêmes avec des règles aléatoires : le Battle Hub fait la part belle à la baston, avec un habillage sympa et de bonnes idées un peu partout. Mais ce n’est pas qu’un lieu pour se taper dessus car c’est également un endroit où peuvent se rencontrer les joueurs pour se retrouver avec leurs avatars virtuels et profiter pour faire des photos, jouer à d’anciens titres d’arcade Capcom comme Street Fighter (le premier) ou Final Fight et voir qui a le plus gros score, ou encore s’improviser DJ et faire des mix, carrément. Gageons que ce sera le mode le plus utilisé à terme par la majorité des joueurs de Street Fighter 6, étant une sorte de bac à sable que Capcom peut bricoler à l’envie et qui pourrait redéfinir la face du Versus Gaming en offrant plus qu’une simple interface pour la baston, mais un véritable lieu de rencontre pour les combattants du monde entier !



Point complet
Street Fighter 6 est généreux en termes de contenu, ne serait-ce qu’avec cette version de base. Car, bien évidemment, de nouveaux personnages et du contenu additionnel enrichiront le jeu au fil du temps. Mais dès sa sortie, on sent un jeu qui a été peaufiné, avec un roster sympa, varié et plutôt bien balancé. Certes, il y a un battle pass, des microtransactions et il y aura des DLC mais c’est l’apanage du jeu vidéo moderne. C’est un système qui fonctionne, quoi qu’en disent les détracteurs. A plus forte raison dans l’univers des jeux de combat, libre à chacun de mettre l’argent en plus pour du contenu supplémentaire mais, dans le cas de Street Fighter 6, le jeu propose un contenu riche et intéressant sans devoir mettre la main au portefeuille. Ce qui peut faire grincer des dents, c’est sa DA qui est clivante : un côté réaliste mais pas trop, avec un chara design qui peut ne pas séduire tout le monde. Après, à titre de comparaison, on peut mettre Marvel Vs Capcom Infinite à côté, et on se dit que Street 6 n’est pas si vilain.

Ce qui est indiscutable par contre, d’un point de vue positif, c’est la fluidité du titre même sur Series S. Même si pour cela il a fallu faire des concessions visuellement car le jeu aliase pas mal sur cette machine... Le jeu est plus fin sur Series X et toujours aussi fluide évidemment. C’est de toute façon le point le plus important car le moindre accroc dans le framerate peut être fatal ! Optimisation technique sur Series S mise à part, le jeu est tout à fait fonctionnel et, hors-mis les maintenances et de rares interruptions de service, aucun souci n’a été détecté au niveau des parties en ligne. Evidemment, on n’est pas à l’abri d’un adversaire avec une mauvaise connexion, mais le netcode du jeu n’est pas en cause, comme ce fut le cas pour bien d’autres titres du genre à leur sortie. Petit mot enfin sur la bande-son, plutôt axée hip-hop et qui colle parfaitement au titre, qui baigne dans cet esprit street art.

Malgré ses imperfections graphiques, ses missions du mode World Tour pas folichonnes ou ses choix de chara design, Street Fighter 6 s’en sort parfaitement. C’est un jeu accessible mais qui ne délaisse pas les vétérans avec un challenge relevé. Le titre est généreux, en termes de modes et de contenu, le World Tour est une idée à la fois originale et ludique pour entrer dans l’univers de la baston revue et corrigée par un des doyens du genre. Evidemment, la bonne idée du Battle Hub est à relever, rendez-vous incontournable pour la scène fighting du titre. A bien des égards, Street Fighter 6 a su réinventer son genre, tout en gardant ce qui fait l’essence de la saga. Chapeau !

On a adoré :
Le mode World Tour, meilleur tuto possible
L’avatar personnalisé et ses possibilités
La fluidité impeccable
Le potentiel du Battle Hub
Le Fighting Ground, jeu de baston complet à lui seul
Le roster varié et assez bien équilibré
Les différents modes de gameplay
S’adresse aux débutants comme aux vétérans
Les jeux d’arcade dans le Battle Hub
On n'a pas aimé :
L’aliasing sur Series S
Les missions du World Tour souvent basiques
La DA qui peut ne pas plaire à tout le monde



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VOS REACTIONS
Posté le 05.09.23 @ 22:27

Le roi de la castagne est de retour.Après un 5e épisode tout juste moyen.Ce 6e opus est vraiment brillant en terme de gameplay,contenus.Mauvais point par contre pour l'OST vraiment pas géniale.
Un titre remarquable dans l'ensemble.
Posté le 30.11.23 @ 11:20

Parler de gaulois réfractaires qui voudraient voir des chiffres romains.... fallait oser, ou alors notre testeur était malade lors du cours de CM1 sur VERCINGETORIX et ALESIA ;o)
Blague à part, je me tâte bien depuis quelques semaines pour voir si je vais le prendre. Les modes ont l'air complet et la liste des combattants assez fournie.
Le test donne bien envie surtout sur la partie HUB. Je vais voir si on peut vraiment faire du Final Fight sans rajouter les inamovibles DLC payants, et je passerai peut-être le cap.
Bonne castagne à tous.
Posté le 30.11.23 @ 12:31
Rédac chef


Je vais aller tirer les oreilles de Damien moi
Posté le 30.11.23 @ 20:34

Je l'ai acheté il y a pas longtemps et je suis déçu par ce street fighter mieux que le 5 mais je n'aime pas le style graphique du jeu surtout les persos et la bande son je n'accroche pas du tout. Je préfère mortal kombat 1 avec un vrai mode histoire qui fait pour moi toute la différence.

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