Bioware est un studio complexe qui est passé par des moments plus que compliqués. Dragon Age 2, Mass Effect Andromeda ainsi que le tristement célèbre Anthem. Tant de titres qui suscitent la crainte des fans du studio sur son état de santé et sa capacité à faire un projet cohérent et fini. Dix ans après l’opus Inquisition, Bioware décide de sortir la suite du jeu qui reçut le tout premier trophée du jeu de l’année des Game Awards. Est-il à la hauteur de son prédécesseur, ou rejoindra-t-il les nombreuses déceptions. C’est ce que nous allons voir à travers cette critique réalisée à partir d'un code reçu de l'éditeur.
L’histoire nous placent huit ans après les événements du précédent opus, plus précisément de son DLC. Solas, ancien dieu elfique, décide de réparer ses erreurs passées. Ce qui a pour but de libérer des démons et accessoirement créer une fin du monde. En tentant de l'arrêter et de mettre fin au rituel, cela a provoqué la libération de deux dieux elfiques corrompus par l’enclin. Nous incarnons Rook, fraîchement enrôlé par Varric pour recruter une équipe et contrer leur tentative de corruption du monde de Thédas.
Comme tout bon RPG qui se respecte, cela commence par la création de votre personnage. Vous avez le choix entre quatre peuples : les Humains, les Nains, les Elfes et les Qunaris. Que nous puissions personnaliser comme bon nous semble, et n'a aucune incidence sur le reste de l’aventure. Cela emboîte le choix de notre classe parmi les 3 disponibles qui sont le voleur, le guerrier et le mage. Qui ont elles-mêmes trois spécialisations accessibles dès le niveau 20 via l’arbre de compétences. Ensuite, le choix de la faction vient à nous, qui sont au nombre de six. Ces dernières proposent 3 avantages chacun et propres à elles-mêmes. Comme des bonus de réputation, des bonus de dégâts envers un type d’ennemi, ou bien une potion supplémentaire. Mais aussi la façon dont certains personnages vous aborderons, ainsi que des choix de dialogues. Et pour finir, nous avons la possibilité de personnaliser l’inquisiteur(ice), personnage que nous incarnons dans Dragon Age: Inquisition, ainsi que certains choix effectués dans ce dernier.
Tout ceci fait, nous nous réveillons dans ce qui nous servira de hub, le Phare, lieu plongé dans l'immatériel (le monde des rêves). C’est ici qu'à la manière du Normandy de Mass Effect, les interactions sociales avec nos compagnons ainsi que leurs quêtes respectives se déclencheront. Nous avons aussi un personnage nommé la Vigie. Qui, à l'aide de son atelier, nous permettra d'améliorer notre équipement ou bien de les enchanter, qui a pour but de rajouter une statistique supplémentaire. Ce dernier est aussi améliorable via de la Connaissance obtenable via des quêtes propres à la Vigie, ou bien en récupérant certains objets pendant les phases d’exploration.
Pour ces dernières, Bioware a opté pour non pas un open-world, mais des zones plus restreintes qui se développent avec votre avancée dans l’aventure. Ce qui permet une exploration plus agréable et maîtrisée que ne l'était dans son aînée. Et on peut dire qu’ils ont donné carte blanche à leurs artistes pour nous livrer une direction artistique sublime, et un style graphique qui donne une vraie identité au titre. Ces mêmes phases seront ponctuées par des combats, qui ont pas mal changé et opté pour un côté beaucoup plus action. Chaque classe est dotée des classiques attaques faibles et fortes et d’une attaque à distance, mais aussi de certaines spécificités. Comme le guerrier qui a la possibilité d’alterner entre l’épée bouclier à une arme à deux mains, ou bien le voleur qui est doté d’un arc faisant de redoutables dégâts.
Pour ce qui est des ennemis, nous en avons certains ayant de l’armure et par conséquent vulnérables aux attaques lourdes. Ou bien de barrières, qui sont plus vulnérables à des attaques à distance. Nous avons aussi un système de contre en effectuant la parade au bon moment, ou bien d’esquive parfaite. Il y a aussi le retour de la pause active, qui comme son nom l’indique, met en pause le combat, et permet d’utiliser vos compétences ainsi que celles de vos compagnons. Nous pouvons en équiper que trois par personnages, et ainsi faire des combinaisons pour déclencher des synergies, à l’image de ce que nous avons dans Anthem. Nous pouvons aussi les utiliser via des raccourcis via les touches associées. Accompagnés d'un arbre de compétences plutôt touffu, vous permettant de redistribuer les points obtenus sans coût. Et pour compléter tout cela, une barre d'étourdissement qui, une fois rempli, vous permet de faire un finish-move et faire énormément de dégâts. Et on peut dire que ce n’est pas le point fort du titre, nous les trouvons assez répétitifs dut à un bestiaire et d'archétypes très restreints. Heureusement, certains combats de boss sont beaucoup plus travaillés et intéressants.
Qui dit combat de boss, dit mises en scène. Et nous pouvons constater qu’un vrai effort a été fait, ce qui renforce agréablement l’immersion lors des moments forts, mais aussi pendant les phases de dialogues. Ces derniers sont vivants et ne se contentent pas de bêtes contre champs. Ce qui nous amène à parler de la narration, qui a de réels soucis de rythme, notamment sur les dix premières heures. Mais qui une fois passé ce cap s’améliore étrangement. Notamment les quêtes liées à certains de vos compagnons et bien entendu la quête principale, qui proposent de vrais moments d’émotions. Ou bien enrichissant le lore et faisant des clins d'œil aux opus précédents. Pour ce qui est de la musique, c’est un peu tiède avec très peu de thème marquant, malgré un travail sur le son de qualité. Et pour finir, parlons durée de vie, car il nous a fallu pas loin d’une soixantaine heures pour clôturer l’aventure et toutes ces quêtes secondaires.
On a adoré : D.A sublime Graphisme qui lui donne une identité Mise en scène Exploration linéaire mais agréable Sa deuxième partie beaucoup plus rythmé |
On n'a pas aimé : Bestiaire très pauvre Combats repetitifs Sa première partie |
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