Se connecter  -  S'inscrire 
 
discord2 twitter2 instagram youtube2
 

Un espoir pour le marché physique ? 

- Publiée le 19.08.2024, à 22:14
- Par Patrick C.
Un espoir pour le marché physique ? 

Le marché des jeux au format physique étant relativement important pour nous, à la rédaction, nous ne pouvions nous empêcher de vous proposer une synthèse d'un Thread (liste de tweets sur un même sujet sur X/Twitter) d'un membre du réseau social ayant analysé les Bilans et Chiffres de ventes du marché des jeux vidéo en 2023, pour les marchés français (Chiffres du SELL, Syndicat des éditeurs de Logiciels et Loisirs francais) et anglais (avec les chiffres de l'organisme ERA pour Digital Entertainment Retailers Association) notamment. D'autres marchés sont analysés plus succinctement comme le marché allemand. Tous ces éléments sont sourcés et disponibles sur le compte de @Big_Dreamer_CH. Nous avons eu son accord afin de reprendre les graphiques et les informations des différents tweets. Les sources originales sont en fin d'article.

De l'espoir pour les joueurs attachés au support physique ?

Il convient tout d'abord de rappeler que le marché du jeu vidéo représente plusieurs centaines de milliards de dollars dans le monde tous les ans. Il a connu en 2023 son premier bond positif depuis les retombées négatives du Covid (après une année 2020 exceptionnelle grâce au couvre-feu, au confinement et plus globalement à la pandémie, la tendance s'est inversée en 2021 et 2022, nous en parlons plus longuement dans cet article). Il est aussi important de noter qu'il faut distinguer les différents types de ventes... et notamment les ventes mobiles, consoles et PC et au sein même de ces catégories, les ventes de jeux dits "complets" face aux DLC, microtransactions, abonnements et services.

Ainsi, le premier constat qui frappe lorsqu'on analyse les chiffres du SELL et cette série de Tweets, c'est la répartition entre dépenses dématérialisées et physiques sur l'ensemble du CA généré en 2023 : ces dernières (physiques) représentent seulement 16% des dépenses de jeu vidéo en 2023 en France (voir le graphique ci-dessous). Et pour aller un poil plus loin dans la démonstration, le SELL indique que les ventes de jeux complets - en comparaison des DLC, Season Pass, MT, abonnements et services - représentent 40% de l'ensemble du CA généré par le marché du jeu vidéo en 2023, en valeur et en France. Il faut cependant nuancer ces chiffres, car certains supports ne disposent d'aucun jeu physique. C'est notamment le cas des jeux mobiles. Et c'est là tout l'exercice de cette série de Tweets qui vise à réhabiliter les chiffres de vente du marché physique...

Marché du jeu vidéo - Business
Marché du jeu vidéo - Business

Aussi, avec un raisonnement en entonnoir, l'auteur des Tweets déroule ses arguments et illustrations, appuyés par des graphiques issus de sources comme le Bilan SELL 2023 ou le bilan anglais ERA 2023. Il les complète avec des graphiques faits maison réalisés via les données de ses sources (certains graphiques sont visibles au fur et à mesure de cet article). Il part ainsi du principe que sur le marché du jeu vidéo, pour en extirper des chiffres parlant, son raisonnement ne concerne que les ventes sur consoles et PC (le mobile étant un marché déjà à part et qui ne propose aucun support physique, puisque ce sont les Stores Android et iOS qui sont utilisés). Il continue ensuite en précisant que les marchés choisis présentent des chiffres de vente de jeux "complets", de contenus additionnels (Season Pass, DLC), et de micro-transactions. Et le focus est fait sur les ventes de jeux complets, en dematerialisé ou en physique. Et si les chiffres du haut de l'entonnoir sont plutôt décourageants, au fur et à mesure de la démonstration, les chiffres de ventes du support physique prennent de l'ampleur. Certains peuvent penser que l'on fait dire ce que l'on veut aux chiffres, ce n'est pas complètement faux, mais l'ensemble est suffisamment illustré et étayé pour vous être partagé. En essayant de prendre du recul bien entendu et en nuancant les propos via d'autres sources.

Marché du jeu vidéo - Business
Marché du jeu vidéo - Business

Plus de 45% des ventes de jeux complets en physique en 2023 en France

Premier élément qui frappe lorsqu'on lit la série de tweets, c'est que lorsque l'on regarde uniquement les ventes de jeux complets, c'est-à-dire en excluant les DLC, Season Pass, abonnements, MT, services et autres (ce qui représente 40% des ventes comme indiqué plus haut), la répartition entre ventes physiques et ventes dématérialisées des jeux complets est respectivement de 40% et 60% (16% des ventes totales pour les jeux complets en physique et 24% pour le dematerialisé, soit 40% en tout sur cette partie du camembert). Et s'il faut apporter encore un peu de nuance, c'est que ce chiffre concerne aussi les ventes PC qui comprennent énormément de dématérialisé, notamment avec des plateformes comme Steam ou GOG sur lesquelles l'achat physique n'est pas possible.

En allant plus loin et en excluant les chiffres PC, l'auteur des Tweets précise ainsi que plus de 45% des ventes de jeux complets (donc hors DLC, Season Pass, abonnements, services et autres contenus cosmétiques ou payants en MT) sont des jeux physiques. Vous pouvez voir dans le graphique ci-dessous que les ventes de jeux sur consoles en physique représentent 35% des ventes contre 42% pour les ventes de jeux dématérialisés sur consoles (si au fond de la classe, vous êtes perdus, faut donc prendre 35+42 pour les ventes de jeux, la répartition donne donc 45%/55%). Ceci est une moyenne pour l'ensemble des trois supports (Xbox Series, PlayStation et Nintendo Switch). Allons encore un peu plus loin dans le raisonnement en précisant que lorsque les joueurs ont le choix de l'achat physique ou dematerialisé, notamment sur les plus grosses ventes de 2023, d'après les chiffres du SELL, les joueurs choisissent le support physique dans plus de la majorité des cas. En prenant notamment deux exemples concrets : Hogwarts Legacy : L'Héritage de Poudlard et EA Sports FC 24. En 2023, pour le premier, c'est 54% des achats du jeu en physique et cela monte à 67% pour le jeu de foot, pour aller jusqu'à 72% pour Marvel's Spiderman 2 (exclusivité PS5). Même constat pour Assassin's Creed Mirage et Star Wars Jedi Survivor qui sont à 67 et 62% des ventes sur support physique en 2023 et en France.

Marché du jeu vidéo - Business
Marché du jeu vidéo - Business

En se concentrant sur le taux par console, et en s'appuyant bien sûr sur les chiffres du SELL, l'auteur précise que c'est plus de 60% des ventes physiques qui sont faites sur le support PlayStation 5. Les chiffres dematerialisés des jeux first-party Nintendo ne sont pas disponibles sur Switch, mais sur les ventes des jeux éditeurs tiers, le taux monte à 90% sur EA Sports FC 24 et Hogwarts Legacy : L'Héritage de Poudlard. Bien sûr, les ventes physiques de jeux complets Xbox font office de vilain petit canard avec 40% seulement (60% pour le dematerialisé si vous avez bien suivi). Il est évident que l'impact Xbox Game Pass est conséquent (mais impossible à calculer malheureusement) puisque ce dernier réduit mécaniquement les ventes au format physique des titres disponibles day one dans l'abonnement, qu'ils soient first-party ou non. C'est aussi ce qui entraîne irrémédiablement la réduction de tous les espaces de vente Xbox dans les magasins spécialisés et dans les grandes surfaces ou la Fnac par exemple. Et ce n'est malheureusement pas prêt de s'arrêter.

Marché du jeu vidéo - Business

Pour terminer sur la démonstration, car il y a encore énormément de tweets disponibles et illustrés par les chiffres de nombreuses organisations européennes, l'auteur a continué sa démarche sur les marchés anglais et allemand. Et le constat est le même avec une présence toujours intéressante des ventes de jeu sur support physique. Comptez environ 34% des ventes de jeu complets au format physique en Angleterre pour PC et consoles, 41% pour les jeux physiques consoles uniquement ; tandis que du côté allemand, c'est aussi 40% des ventes de jeu complets en physique (via des chiffres de la Verband der deutschen Games-Branche).

Marché du jeu vidéo - Business
Marché du jeu vidéo - Business

Attention à bien nuancer cette tendance et ces chiffres

Il faut bien avoir en tête que d'ici quelques années, le support physique pourrait (va ?) vraiment disparaître. Même si certains chiffres présentés ici sont plutôt positifs pour les afficionados du support physique, ne crions pas victoire tout de suite. Il est possible de faire dire beaucoup de choses à des chiffres et surtout, de nombreuses autres sources démontrent une vraie tendance inverse. Il faut aussi considérer le marché français comme un cas à part dans le monde du jeu vidéo. Plus précisément, nous pouvons citer un article de VGC qui indique que 90% des ventes de Capcom en 2023, tous supports confondus, sont des ventes dématérialisées (cela comprend les ventes de jeux complets mais aussi les abonnements, services, MT, DLC, Season Pass, etc.). Et cela pourrait représenter 93% en 2024 (pour Capcom). Malgré tout, l'éditeur et développeur japonais continuera de proposer des jeux au format physique pour répondre à une demande, de moins en moins importante, mais qui subsiste. Dans un article daté d'il y a quelques mois, Forbes précise que nous nous dirigeons clairement vers une industrie sans support physique, et que l'on ne peut rien y faire. L'article est très intéressant, un poil long, mais si vous parlez anglais, nous vous conseillons la lecture.

La fin du support physique côté Microsoft d'ici quelques années ?

Malheureusement pour certains joueurs, l'ensemble de la stratégie de Microsoft ces dernières années n'aide absolument pas les ventes des jeux au format boîte. Que ce soit les différentes offres Xbox Game Pass, ou l'abonnement disponible via le Amazon Fire Stick, ces deux éléments semblent aller contre cette tendance plutôt positive du support physique. Aussi, le fait de proposer plus de jeux Xbox Games Studios sur d'autres supports ne permettra pas de vendre plus de consoles. Et comme nous l'évoquions il y a peu, si moins de consoles Xbox Series sont vendues, les éditeurs préféreront sortir leurs titres sur les autres supports. C'est déjà une tendance que nous avons remarqué en 2023 et qui s'accentue en 2024 avec déjà au moins une trentaine de titres AA ou plus petits annoncés sur Switch et PS5, mais pas sur Xbox Series. Notamment, certains titres Capcom ne seront pas disponibles sur les supports Xbox. Après investigations, il semble que la cause de cette absence soit technique car une technologie utilisée par Capcom sur certains titres ne serait pas adaptée aux consoles Xbox. Il s'agirait d'un souci lié au moteur de Capcom MT Framework qui semble difficilement compatible avec le système ERA des Xbox Series. D'après un article de The Gamer, Microsoft travaillerait main dans la main avec Capcom pour enrayer ce problème et permettre aux titres de sortir aussi sur Xbox, mais le travail serait très "coûteux" précise la source suscitée et Capcom pourrait décider de ne jamais sortir les titres sur les consoles de Microsoft.

La tendance est d'ailleurs déjà là, comme c'est le cas depuis la génération Xbox One/PS4, avec un parc installé de consoles Xbox plus faible que les autres supports. Et cette tendance ne va pas s'améliorer avec la volonté forte de Microsoft de s'extirper du support physique console afin d'être présent dans un maximum de foyers. Comme nous vous le disions en introduction, à la rédaction, les avis divergent mais certains sont attachés au support physique. D'autres sont attachés au dematerialisé car plus pratique, permet d'éviter le changement de Blu-ray et de jouer à plusieurs titres en même temps (via le Quick Resume sur Xbox Series par exemple). Et même si nous restons convaincus de l'intérêt et de l'exceptionnel choix que propose le Xbox Game Pass, nous espérons sincèrement que le support physique ne disparaîtra pas aussi rapidement que certains veulent l'entendre... Nous avons évidemment la (presque) certitude qu'il disparaîtra à moyen ou long terme, mais ces chiffres plutôt positifs semblent raviver un espoir de voir le support physique perdurer un peu plus longtemps.

















Partager :    


VOS REACTIONS
Posté le 19.08.24 @ 22:35

Sujet très vaste et vraiment bien abordé bravo. On pourrait rajouter que la spécialité française de proposer en grande surface des titres à prix imbattables le jour de leur sortie, joue aussi dans la balance de cette résistance du physique chez nous.
Perso le physique j'y trouve de moins en moins d'intérêt. Game pass, Steam deck,facilité d'utilisation et gain de place. Mon fait quasiment basculé du côté du demat.
Posté le 19.08.24 @ 23:00

En France vous avez un sacré avantage pour les jeux en physique vu les stocks qu'il y en a dans grand nombre de magasins, en Belgique c'est clairement plus difficile de trouver du physique et en plus les prix sont bien moins avantageux que chez vous.
Posté le 20.08.24 @ 12:11

Encore une fois bravo pour tout ces articles riches en informations en analyses et je dois l’avouer c’est qualitatif.
Bravo pour l’investissement, ça mériterait des centaines de commentaires et débats houleux 😝
C’est un sujet on ne peut plus actuel mais ma réponse sera inévitablement tranché.
Quoi que dise les chiffres, quoi qu’on en pense, quoi qu’on fasse, le dématérialisé va tout doucement rogner des parts de marchés pour une très bonne raison le coût.
On vend un jeu demat et un jeu physique au même prix le délire il est là ! Donc comment ne pas aller vers ce business où tu élimines toute la partie prod + tous les intermédiaires !
Impossible de faire autrement…
C’est dans l’ère du temps, comme l’a fait la musique et autres médias…
Il y aura toujours des irréductibles mais la suite du jeu vidéo va se passer majoritairement en dématérialisé.
Perso je sais c’est triste mais je consomme 80% de mon budget jeu sur le Gamepass. Sur la 360 je n’achetais que les jeux xbox live arcade en demat le reste était toujours toujours en boîte…
C’est comme ça les amis…

Seuls les membres du site peuvent commenter les articles
Inscrivez-vous gratuitement ou connectez-vous


Actuellement, les membres connectés sont : Fafa05,
Flux RSS | A propos | La rédaction, nous contacter
Xbox Gamer est un magazine online de jeux vidéo informant sur les consoles Xbox Series X|S, Xbox One, Xbox 360 et Xbox de Microsoft. Copyright XGN © 2002-2024