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Totem Ball : interview des développeurs

- Publiée le 14.10.2006, à 16:27
- Par 1
Toujours dans le cadre de notre partenariat avec le Xbox Community Network, nous vous proposons cette interview, traduite par nos soins en la personne de Belga, d'Aaron Fothergill, développeur du premier jeu Xbox Live Vision Totem Ball. Si vous comptez suivre de près l'évolution de la caméra Xbox 360, les dernières questions vous intéresseront très certainement !

Quel est ton rôle au sein de Strange Flavour Games ?

Je dirige la société avec mon frère Adam. Nous avons commencé par créer des jeux pour Mac mais les jeux pour consoles ont toujours été dans nos plans – sérieux ! Récemment, nous avons surtout travaillé sur Xbox 360 avec TotemBall et c’est notre projet pour le moment, mais nous allons probablement continuer à faire plus de jeux pour Mac.

Comment a évolué TotemBall pour devenir ce qu’il est maintenant ?

Quelques années auparavant, nous avons fait un jeu qui s’appelait Toy Sight qui utilisait la webcam du Mac. Il a été salué par les critiques mais il y n’y a pas vraiment de marché de jeux vidéo sur Mac. Quand Microsoft a commencé à chercher des jeux pour la Live Vision Camera, quelqu’un a sûrement dû les aiguiller vers nous. Nous avons eu une proposition au début de l’année dernière nous demandant si nous voulions travailler sur Xbox 360, et cela fut une sorte de surprise, mais nous avons pensé : « C’est sûr ! ». Les kit de dev Xbox ont d’abords été fournis en petite quantité, mais on a finalement réussi à mettre la main sur un exemplaire. Nous avons commencé par travailler sur quelque chose dont la cible était le typique hardcore gamer de 15 ans, qui était l’audience cible de la console au début, mais tandis que la Vision Camera se développait, nous avons réalisé que c’était un jeu qui s’apparentait plus au côté social et familiale. Heureusement pour nous, nous avions déjà pensé à TotemBall.

Donc vous étiez déjà en train de travailler sur le jeu ?

Pas vraiment. C’était plus comme l’une de ces stupides idées qui vous viennent à 3 heures du matin. Nous voulions faire quelque chose avec de la musique et qui impliquait d’autres idées évasives, donc nous avons mis le reste de côté et commencé à travailler sur TotemBall 3 semaines avant l’E3, cette année. Nous avons réussi à faire une démo pour le salon mais le jeu n’était pas assez avancé pour faire une grande apparition. Mais c’était tout de même génial de le voir au salon. Depuis ce moment-là, nous avons travaillé de longues, longues, longues heures pour le faire sortir.

Est ce que vous diriez que TotemBall vise les enfants ?

Pas vraiment. Nous avons essayé de créer un jeu qui attire tout le monde, des enfants aux joueurs normaux, aux hardcore gamers. Il possède un immense charme grâce à sa simple méthode de contrôle, mais je pense que nous avons mis suffisamment dans ce jeu pour satisfaire même le plus hardcore gamer en termes de jouabilité et de réalisation. La plupart des niveaux sont plutôt simples aussi, mais si vous voulez trouver tous les secrets vous devrez alors affronter quelques zones bien difficiles.

TotemBall est particulier pour un jeu qui capte les mouvements vu qu’il est en 3D.

Oui, TotemBall est le premier jeu de plateforme en 3D qui utilise la capture de mouvement. Nous étions un peu inquiets avant que la Wii soit officiellement annoncée qu’elle nous vole notre idée de génie avec quelque chose de similaire, mais nous restons uniques ! Nous voulions vraiment essayer quelque chose de différent par rapport aux jeux basés sur la capture des mouvements que nous avons tous vu avant… Le jeu a été créé spécialement pour la Xbox 360 et nous voulions être sur que nous faisions quelque chose qui soit vraiment next-gen. Nous étions aussi dans une bonne position parce que TotemBall a toujours été conçu pour être un jeu gratuit donc nous sentions que nous avions la liberté d’essayer de nouvelles choses. Ce genre de jeu n’a pas été créé avant car c’était soi-disant trop difficile. Heureusement TotemBall ne montrera pas seulement ce que peut faire la Vision Camera, mais aussi le genre de nouveaux jeux que les développeurs peuvent faire. J’aime penser qu’il nous amènera un genre de jeu supplémentaire à part entière.

Comment marche le système de contrôle ?

Facile. Vous mettez vos mains dans les airs et vous les placer dans les contrôleurs de chaque côté de l’écran. Alors que vous bougez vos mains de haut en bas, les glisseurs montent ou descendent avec elles. Si vous relever la main droite, vous exercerez une prise de vitesse de ce côté de votre personnage, et vice versa. C’est un peu comme conduire un tank !

Est ce que vos bras ne se fatiguent-ils pas très vite ?

Oui, mais nous avons des moments de repos grâce aux bonus qui vous permettent de reposer vos bras pendant une période limitée de temps.

Quels sont les autres objets qu’il est possible de ramasser ?

Comme tout jeu de plateforme, il y a un tas de choses à ramasser. Bien que les principales soient les pièces de Totem. Alors que vous ramassez celles-ci, vous commencez à développer la bande son pour le jeu et elles restent effectivement avec vous sur le Xbox Live, donc chaque joueur a un peu de musique associé avec lui.

Est ce qu’il y a des mini-jeux ?

Nous voulions éviter les mini-jeux qu’on associe avec les jeux de reconnaissance de mouvements, mais nous avons un certain nombre de modes de jeux additionnels dans TotemBall. Le premier est le Free Play mode qui vous laisse juste jouer et vous éclater sans aucune difficulté. Ensuite, il y a le Juggling, qui est un mode deux joueurs en coopératif. Un joueur doit faire rouler la TotemBall pendant que son partenaire jongle avec les pièces de Totem en pressant les boutons de combos sur la manette. S’il fait tomber une pièce, vous perdez de la vitesse et du temps. Ensuite, il y a le Pinball, qui est ce qu’indique son nom sauf que vous devez bouger les bras pour contrôler les flippers. Enfin, pour le vrai hardcore gamer, il y a le Super Challenge qui vous donne une vie et un temps précis pour finir le jeu en entier. C’est vraiment dur. Je l’ai réussi, mais de peu !

J’ai compris que TotemBall a aussi inventé un autre mode – le premier mode basé sur l’exercice dans un jeu de Xbox 360 ?

Oui ! Le Fit Player Achievement vous défie de jouer au jeu pendant 20 minutes sans vous reposer, sans utiliser les bonus de repos et sans mettre le jeu en pause. Si vous réussissez cela, vous aurez un jolie Achievement et des bras endoloris.

Sur quoi d’autre travaillez-vous pour la Vision Camera ?

Nous travaillons actuellement sur deux autres jeux pour la Vision Camera. Le premier n’est pas contrôlé par les mouvements, mais est plus comme UNO, utilisant la caméra pour voir les autres joueurs. Le deuxième jeux est plus dans la ligne des jeux de capture de mouvements, bien que nous sommes en train de chercher pour permettre aux joueurs avec la caméra de jouer contre des joueurs utilisant le stick analogique de la manette. Cela serait intéressant d’un point de vue d'équilibre, donc nous devrons être sûr que vous aurez certains avantages si vous utilisez la Vision Camera. En fait, quand nous avons commencé sur TotemBall, nous pensions que nous aurions peut-être à utiliser le stick, et nous étions terrifiées par rapport à l’équilibre du jeu, donc nous pensons que nous avons déjà certaines idées pour le nouveau jeu. C’est un gros challenge, et c’est ce que nous aimons !

Pouvez-vous partager quelques détails du gameplay de ces nouveaux jeux ?

J’ai bien peur que non ! Je ne peux rien dire sur eux pour l’instant, mais tout sera révélé prochainement.

Donc est ce que vous voyez un future éclatant pour la Live Vision Camera ?

Absolument. Il y a tellement de choses que vous pouvez faire quand vous ajoutez une caméra à un jeu. Par exemple, nous connaissons un artiste et programmeurs de jeux qui a créé un système où il colle des bandes sur un mur, prend une photo de celui-ci avec la caméra, et ensuite utilise la photo comme un niveau pour un jeu de plateforme. C’est ce type d’intéressantes nouvelles idées que cela permet, donc nous sommes très excités de voir où cela va nous emmener.

Merci d’avoir partager un peu de votre temps Aaron !

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Développeur
Freeverse
Genre
Divers
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.10.2006
  04.10.2006
  02.11.2006
Classification PEGI
Résolutions gérées
720p, 1080i

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