Play&Talk : le sujet de la semaine
- Publiée le 23.11.2008, à 21:59
- Par Nicolas T.
Voici le bilan du sujet de la semaine de Play&Talk. Désormais, cette rubrique vous donne non seulement la parole mais aussi des PXG ! Les meilleures contributions au débat de la semaine permettront à leur auteur de remporter 100 PXG, alors à votre plume !
Vous étiez en forme cette semaine ! Vos réponses fleuves sur la courte durée de vie des jeux solo en attestent. C'est d'ailleurs sans surprise que vous blâmez les productions récentes, incapables d'offrir un challenge de plus de dix heures. Les cas sont de plus en plus fréquents, à l'image de l'excellent Mirror's Edge. Alors oui, le online et les succès font désormais partie intégrante des jeux vidéo, mais les éditeurs semblent oublier qu'une aventure solo immersive, un background travaillé et des mécaniques de jeu novatrices sont la base d'un jeu marquant. Et finalement, nous cherchons bien tous des expériences marquantes dans notre vie de joueur.
Drifool
Bien sur que nous somme ennuyé par le raccourcissement de la durée de vie des jeux solo! Honnêtement, comment ne pas se sentir arnaqué devant un jeu se finissant en a peine 6 heures comme c'est le cas pour Mirror's Edge? Maintenant je pense sincèrement qu'il vaut mieux un jeu intense et bien scenarisé qu'un jeu long et ennuyeux. Si je fait attention a la durée de vie lorsque j'achète un jeu, il ne s'agit pas du tout d'un critère primordial.
Qu'est ce que j'attends d'un bon jeu solo? Juste de vivre une belle aventure. Ma satisfaction va donc demander un level design poussé, une histoire élaboré et des mécaniques de jeu se renouvelant au cours de l'aventure. Avec le niveau de détail des jeux actuels, il paraît impossible de répondre a de telles exigences sur une durée de plus d'une dizaine d'heure, en tout cas pas pour un jeu d'action ou un FPS. Mirror's Edge aurait surement pu être plus long en ménageant plus de temps mort ou en répétant certaines actions, mais il y aurait eu le risque de le rendre ennuyeux. Vous voulez rallonger la durée de vie d'un fps, rajoutez donc quelques couloirs! Est ce que cela sera intéressant a parcourir? Rien n'est moins sur.
Après pour un jeu d'aventure, c'est un peu différent car il y a une map unique qui constitue le jeu, on s'attend donc forcément a quelques répétitions et les développeurs peuvent recourir a des artifices comme des allés retours comme cela a été dit plus haut.
En revanche je suis contre cette pratique qui consiste a rajouter un mode multi pour pallier a la faible durée de vie des jeux. Pour moi les meilleurs jeux multi ont toujours été les jeux exclusivement multi (unreal, quake, conterstrike, mario kart...) tandis que les meilleurs jeux solos ont toujours été exclusivement solo( Zelda, bioshock...) je ne suis pas contre un mix des deux, mais en général il s'agira de jeux dont l'univers et le scénario seront moins développés, et ce sont des concessions douloureuses a mon avis. Ne mélangeons pas tout, d'un coté le fun et de l'autre l'immersion !
Sigmound
Les dernières étapes de l'évolution du jeu vidéo permettent d'observer une baisse de la durée de vie des jeux en solo (dans leur généralité et sur leur trame principale).
Parfaitement conscient du problème, certain développeur cherchent parfois à estomper cette lacune par l'intégration d'un mode multijoueur de qualité variable selon les titres, ou bien encore en utilisant des stratagèmes qui, pour un moindre coût (ou un moindre effort), permettent de rallonger la durée de vie des jeux.
- La vieille ruse du "trajet inverse" (Exemple : Devil may cry 4, Far Cry 2 ??? (apparemment...))
- La botte secrète de la "difficulté élevée" (Exemple : Ninja Gaiden 2, Ikaruga)
- La recette miracle du "circuit surexploité " (Exemple : Ridge racer 6, Pure)
- La technique artificieuse des "quêtes annexe redondantes" (Exemple : Naruto : Rise of a ninja, Assassin's creed)
Interviennent ensuite les succès sensés augmenter encore un peu les durées de vie (et accessoirement pour s'assurer que le joueur aura exploré en profondeur les possibilités offertes par le jeu). Cependant ces succès n'apportent rien de nouveau aux jeux (ce ne sont finalement que des objectifs qui impliquent qu'on fasse/refasse le jeu en respectant certaines conditions.)
LES FACTEURS POSSIBLE DE CETTE BAISSE ?
A - Les technologies plus pesantes et longues à exploiter.
Je crois que la course à la technologie est un facteur qui joue un rôle dans cette baisse de la durée de vie. Plus les textures, la modélisation, la distance d'affichage, l'animation, les possibilités, sont révolutionnaires, plus cela vas se répercuter sur la taille des données et évidement sur le temps de travail des développeurs (qui doivent bien rentabiliser a un moment donné).
B - Le mode multijoueur.
La Xbox 360 a grandement participé au développement du jeu en ligne sur console.
Nombreux sont les jeux a proposer la double expérience du mode solo et du mode multijoueur. Étant presque une pratique normalisé, il faut toutefois considérer que le budget, les effectifs, le temps et la place attribué au développement des modes multijoueur sont évidement a déduire des même éléments relatif au mode Solo.
L'émergence de cet intérêt pour le jeu en ligne a très certainement une répercussion néfaste sur la longueurs des partie en solo, ce que je ne trouverai pas vraiment dramatique si tout le monde pouvais profiter de l'expérience multijoueur (en ligne) gratuitement.
C - Le comportement des joueurs.
Les comportements des joueurs peuvent aussi avoir une incidence sur la durée de vie de certain jeux :
Tout les joueurs n'ont pas les mêmes objectifs.
D'une façon caricaturale, il y a par exemple :
- L'adepte de l'exploration : Celui qui veux tout voir et tout faire.
(citation typique : - "J'ai enfin fini (titre de jeu).ça m'a pris X heures")
- L'adepte de la détente : Celui qui va a son rythme sans trop se soucier de ce qu'il pourrai louper.
(citation typique : - "J'ai fini (titre de jeu) ça m'a pris Y heures")
- L'adepte de la compétition : Celui qui veux battre un record de vitesse.
(citation typique : - "J'ai fini (titre de jeu) en seulement Z heures")
Et en toute logique : X > Y > Z
La différence peut être dérisoire sur certaines catégorie de jeux mais sur des RPG, comme Oblivion ou Fable 2, ou sur un GTA 4 (action/aventure) ces comportement peuvent générer des écarts considérables...
ce qui m'amène au point suivant...
- LA DURÉE DE VIE DE LONG EN LARGE.
En ce qui me concerne, je détermine la durée de vie d'un jeu sous 2 critères :
La durée de vie en longueur et en largeur.
- La durée de vie en longueur : qui représente la trame principale, généralement linéaire, par laquelle tout les joueurs devront passer pour terminer un jeu.
- La durée de vie en largeur : qui représente toutes les expériences purement optionnelle et l'intérêt du jeu a être refait une fois terminé. Bref tout les éléments qu'un joueur choisi d'effectuer (ou pas)....
Cet aspect peut parfois présenter un accroissement très valable de la durée de vie et combler le vide que d'autre pourraient éprouver sur la trame principale.
Pour conclure :
N'ayant pas la possibilité de jouer en ligne gratuitement, je suis effectivement un peu contrarié de profiter d'un mode solo écourté au profit de certain aspect multijoueur plus ou moins abouti et de toute façon inaccessible en ma qualité de compte Silver.
Le prix du jeu de base incluant des modes finalement inutilisable mais bien présent en terme d'espace alloué aux données, je trouve les jeux neuf bien chère pour la faible durée de vie qu'ils proposent en solo (entre autre).
Reste qu'en sélectionnant correctement ses jeux, en sachant profiter des possibilités qu'ils offrent et en concédant au marché de l'occasion ou aux achats sur les sites pratiquant des tarifications avantageuses, on peut en avoir pour son argent, évitant ainsi le stade "Oui, j'enrage" pour se souvenir des bons moments aussi court qu'ils aient pu être.
Sugizo58
Ah le douloureux sujet de la durée de vie du jeu...
Alors oui je trouve cela un peu fort de café de payer 70e pour un jeu que l'on peut finir en moyenne en 10h, voire moins. Si on fait un petit calcul, cela fait du 7e/heure (voire plus), soit le prix d'une place de ciné pour un bon film. On a vraiment intérêt à choisir son jeu et le déguster à tout les niveaux (mais si c'est une bouse...oups). La durée de vie solo ne peut pas être le seul critère à l'achat d'un jeu.
La durée de vie d'un jeu est elle supérieur au plaisir ? Prenez Dead Space et Mirror's Edge, qui sont relativement courts, sans option de jeu Online. Et pourtant, tout le monde dit de sauter sur ces jeux, tellement le plaisir peut être fort.
Je pense que le problème vient surtout de la baisse de la difficulté plutôt que de la durée de vie.
Les jeux des années 80/90 étaient d'une difficulté monstrueuse (Ghouls and Ghosts, la série des Contra, et bien d'autres...) et ce critère de choix n'est devenu qu'une option (ou a carrément disparu). Les jeux étaient au final assez courts quand on les connaissaient par coeur. Le prix étaient en comparaison plus cher (450e à l'époque au début des années 90, en regardant les différents indices de la vie, ca ferait le jeu aujourd'hui à, 80e). Mais bon sang, quelle tension, quel pied d'arriver au bout !
Aujourd'hui, pour le plaisir des (jeunes?) casual gamers, la difficulté a été revue à la baisse, et dans certains cas le jeu "édulcoré" de toute originalité.
N'oublions pas aussi que le code Pegi est apparu depuis et les objectifs des développeurs sur le public sont maintenant ciblés: mettre un jeu d'une difficulté extrême avec un code PEGI 3+, je ne pense pas que les jeunes joueurs vont accrocher (ils vont dire "wouw c'est super dur", il me faut des codes pour le finir...).
De plus, à part quelques rares exceptions (surtout les RPG avec des fins différentes, des dongeons en plus quand on le refait...), les jeux n'ont plus, ou peu, de "replay value" en solo et ne donnent plus de raisons de s'y remettre. Le jeu ne devient dans ce cas là qu'un moment de "pop corn game", un simple objet de consommation et non plus un jeu que l'on garde (pour son plaisir ou sa collection).
Autre point qui peut être sujet à controverse, la liberté dans un jeu fait elle que la durée de vie est plus longue (je pense principalement aux RPG et assimilés) ??
GTA 4, si l'on se concentre seulement sur la quête principale est d'une durée de vie honnête, et peut devenir énorme si l'on veut tout faire; de même pour Fable 2 (devenir propiétaire de toutes les maisons etc.). La manière de jouer et "d'accrocher" au jeu est donc primordiale.
Mais le grand problème d'aujourd'hui, c'est le délaissement de a part des programmeurs/éditeurs du mode solo au profit du multijoueur. Gears of war premier du nom (je n'ai pas encore jouer au II, honte sur moi) et Call of Duty 4 sont assez courts, et ne sont que des didacticiels pour le multijoueur (connaitre les différentes caractéristiques armes, être à l'aise sur les déplacements et visée). Tom Clancy's Endwar est un peu dans le même registre , ou le mode solo (assez léger) n'est là que pour connaitre et maitriser les ordres à la voix.
L'histoire n'est donc qu'un prétexte à la maitrise de l'interface.
Faire un bon scénario et une histoire plus longue coute il plus cher, engendrerait il plus de coûts de développement ? Ceci est une question ouverte aux programmeurs/éditeurs !!
Pour les FPS, les jeux de sport comme la série des PES/les Top Spin et les STR, n'est ce pas là le principal attrait de jouer à plusieurs, de lutter contre l'humain en face??
En Conclusion, j'enrage un peu quand un jeu est court et facile, car on a vraiment l'impression de se faire léser de ses deniers. Néanmoins, si le plaisir et le fun et le replay value sont là, je ne regretterai pas mon achat car c'est finalement l'expérience du jeu qui compte.
Mais peut être que les éditeurs devraient faire des efforts pour les jeux qui ne sont pas online ou avec support multi en les annonçant à des prix moindres (45/50e).
atusma
effectivement, j'aurais bien mis mon grain de sel également, mais en lisant ton argumentaire Ludo, je dois dire que tout y est, et je suis tout à fait d'accord avec ton argument massue sur l'"effort" que ne font plus la majorité des joueurs pour s'immerger dans certains projets monumentaux actuels, à 20 000 lieues des jeux codés(ables) en une semaine d'il y a 20 ans, avec souvent un gameplay léché qui justement demande de faire le jeu plusieurs fois (et les niveaux de difficulté, c'est pour alourdir le menu ?) afin de réellement en profiter. beaucoup de joueurs semblent consommer aujourd'hui un jeu comme un bonbon; pourquoi pas, mais c'est un choix de leur part, pas une règle dictée par les concepteurs.
pour les solos des excellents gears of war premier du nom et call of duty 4, je trouve abusif d'écrire que ce sont des tutoriaux pour modes multi-joueurs : certes, on peut aimer jouer à la guerre avec ses potes (j'en fais partie de temps à autre), mais pas sous-estimer le travail d'une équipe de 200 personnes sur plusieurs années, il ne s'agit plus de jeux comme Rayman ! (perso, gow 1 & 2 en coopération live resteront parmi mes meilleures expériences vidéoludiques) d'autant plus que c'est le multi qui est codé vite fait, les décors, animations, effets visuels & sonores et j'en passe étant déjà prêts.
je n'ajouterai que la mise en place de "succès", qui j'imagine ont pour but premier de faire acheter un maximum de softs, mais pour conséquence de rallonger de manière diabolique la durée de vie de la plupart des jeux, du moins si on décide d'en accepter le principe; le bonbon devient alors garde-manger, pour mener à terme cette métaphore fort peu élégante.
par conséquent, étant plutôt un joueur "solo", je répondrais "non, j'essaie d'en puiser le jus jusqu'à assèchement; après, si le live est fun et pas trop répétitif ..."
Ludo
A la question posée j'ai donc répondu non, même si je ne me rattrape pas sur le live. Cependant, le problème posé est un peu plus complexe qu'il n'y parait, et il y a paquet de critères à prendre en compte avant de répondre de but en blanc.
Evidemment, lorsque l'on parle de la longueur des jeux en solo on ne peut que penser à l'avènement du jeu en ligne. Les jeux proposant les deux modes (solos et multi) sont le parfait exemple de cette mise en avant du jeu multi au détriment du solo. Les éditeurs misent tout sur le multi et peaufinent des systèmes de jeux clairement orientés pour rendre le joueur accroc. On le voit d'ailleurs clairement avec notamment les FPS, sur lesquels beaucoup de joueurs passent beaucoup de temps à jouer en ligne, sans même avoir fini le solo. A quoi bon me direz vous, le jeu en solo est généralement minimaliste, scénarisé sur un timbre post et n'offre aucun réel plaisir vidéo ludique.
Mais de mon point de vue, les joueurs en sont les premiers responsables. Quand on voit certaines perles rares comme Bioshock, Dead Space, Mass Effect, et j'en passe, critiquées sous prétexte qu'aucun mode multi n'est disponible c'est à se demander si les joueurs eux mêmes savent ce qu'ils veulent. Un jeu comme Bioshock, qui représente, à lui seul, l'essence même du jeu solo, se voit souvent prendre les mêmes remarques un peu partout sur les forums "Dommage qu'il n'y ait pas de jeu multi". Si 80% des joueurs s'orientent, de préférence, vers un jeu multi à quoi bon de la part des développeurs s'entêter à proposer un solo riche, dense et terriblement bon ?
Les joueurs auraient donc oublier ce que représente un jeu ? Tel un bouquin, on rentre dans un univers qui nous est proposé et que l'on parcours à notre guise. Un bouquin que l'on dévore en 3 nuits de lecture intense, est-il pour autant un mauvais bouquin ? Non, on dira que c'est un bouquin génial, prenant, et qu'il était vraiment excellent. Pourquoi un jeu vidéo serait-il critiqué si son but premier est rempli (ie: immerger le joueur, faire plaisir et divertir) sous prétexte qu'il se termine en 10h ? certains vont me rétorquer "un bouquin ne coute pas 60€", ce à quoi je répondrai "Un bouquin ne coute pas aussi cher que le développement d'un jeu". La question est d'ailleurs posée un peu plus haut Faire un bon scénario et une histoire plus longue coute il plus cher, engendrerait il plus de coûts de développement ? La réponse est évidemment oui ! Le problème du scénario n'en est pas un, puisqu'on connait des jeux ultra scénarisés, et qui reste 'court' pour la majorité des joueurs. Mais un jeu long demande forcément plus de dev, plus de modélisation, plus de code, bref, plus de temps, et donc, plus d'argent.
Enfin, un dernier point qu'il ne faut pas perdre de vue : le joueur lambda a évolué. Exit le joueur hardcore qui passait toutes ses soirées sur un seul et même jeu à tenter et retenter de battre le boss du dernier niveau. De nos jours, les joueurs passent d'un jeu à un autre à la vitesse grand V. Assassin's Creed par exemple. Combien ont pris le temps de parcourir le monde qu'il propose ? Surement pas 20% des acheteurs. Combien de joueurs ont écoutés tous les compte rendus audios de Bioshock ? Combien de joueur ont fait toutes les quêtes secondaires de Mass Effect ? Aujourd'hui on achète un jeu, on le met dans la console, on rush dessus pendant 4 jours, et on le revend en hurlant "Mais il est trop court ce jeu". Difficile dans ce cas de faire la part des choses. Tout ce qui ne tombe pas dans l'obligatoire pour terminer le jeu est délaissé au détriment du plaisir de jeu. Il est alors bien facile de dire que le jeu est super court, quand on ne fait pas soit même l'effort de s'immerger dans le monde que l'on nous propose. Qui plus est, la quantité n'a jamais fait la qualité....
Alors oui, la durée de vie a surement baissé, mais non ça ne me dérange pas. Je troque volontiers des centaines d'heure sur R-Type sur mon CPC contre la 15aine d'heures passées sur Bioshock. L'immersion n'est clairement plus la même. Les jeux ont pris une autre dimension, et il faut se rendre compte à quel point ce genre de projet est onéreux. Des jeux comme Oblivion ou Fallout 3 proposent une aventure solo dépassant aisément la 100aine d'heures chacun, comment se plaindre devant une telle immensité ? Le FPS et le jeu d'action se prêtent évidemment moins à ce genre de longueur. Vous vous voyez, vous, dans un Call Of Duty 6 pendant 90 heures de jeu, à parcourir des couloirs et tirer sur tout ce qui bouge ?
Enfin à titre de comparaison : combien parmi vous continuent d'aller au cinéma en revenant réjouit du dernier film qu'il a vu ? A 9 euros la place, pour 2h de film, faites le rapport prix de l'heure avec un jeu tel que Dead Space (60 euros pour 15h de jeux).........
Alors que de nombreux jeux violents font l'objet de la censure (voir sont interdits de vente) en Allemagne, en Australie et parfois dans d'autres pays, la classification PEGI en vigueur en France vous semble t'elle adaptée ?
La rédaction de Xbox-Gamer remercie tous les participants au débat de la semaine passée et espère vous voir encore plus nombreux cette semaine !
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