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[MXG+] Avis - Bêta de Star Wars Battlefront II

- Publiée le 25.10.2017, à 13:47
- Par Vincent P.
[MXG+] Avis - Bêta de Star Wars Battlefront II

Alors que le 17 novembre approche, Battlefront II nous a permis de le tester à travers une bêta ouverte disponible pendant trois jours au départ, puis prolongée de deux jours. Grâce à l'accès anticipé, c'est sur une période d'une semaine entière que j'ai pu m'atteler à essayer chaque chose que proposait le titre de DICE pour cette bêta. Je fais le point avec vous…

La puissance Star Wars




La bêta proposait trois modes de jeu différents, chacun réparti sur une map différente, et chaque mode proposait une trilogie bien spécifique. Ainsi il était possible de tester le Galactic Assault sur Naboo à l'ère de la Guerre des Clones, le Starfighter Assault dans l'espace de Fondor à bord de X-Wing et TIE Fighter et le mode Strike sur Takodana dans les rangs de la Résistance ou du Premier Ordre. Ces trois modes de jeu offraient chacun une expérience très différente. Le Galactic Assault nous a déjà été présenté en vidéo lors de l'E3, il s'agit d'un combat à grande échelle à 20 contre 20, scénarisé afin de faire évoluer la partie dans différents environnements. Le début du combat se passe dans les rues de Naboo où les clones de la République doivent empêcher un MTT (transport de troupes blindées) de la CSI (Confédération des Systèmes Indépendants) d'avancer jusqu'au Palais de la Reine. Ainsi, des fusils disrupteurs sont placés à deux endroits dans les ruelles de la ville, demandant à l'équipe de la République de charger le fusil en zoomant sur le MTT avant de tirer la décharge à ion pour endommager et stopper le blindé. A chaque utilisation, un nouveau fusil réapparaît et l'opération doit être répétée sur toute la longueur de la grande allée jusqu'à la destruction du véhicule. Dans le cas contraire, les portes du palais seront forcées par la CSI et la suite de l'affrontement se fera dans des endroits plus confinés. Deux ouvertures bloquent alors le passage suivant, la CSI doit donc sacrifier un de ses joueurs pour activer l'ouverture des portes, il est nécessaire que les portes Est et Ouest soient ouvertes pour continuer jusqu'à la phase finale demandant la sécurisation de la salle du trône par l'un ou l'autre des deux camps.

Le Starfighter Assault, présenté à la Gamescom, fait s'opposer des escadrons de chasseurs et bombardiers dans l'espace ou en atmosphère dans des missions scénarisées à 12 contre 12 aidés par 10 IA dans chaque équipe (soit 22 contre 22 sans compter les croiseurs et tourelles automatiques). Une levée de boucliers a été faite par les joueurs à l'annonce de la mission scénarisée, et pourtant ces objectifs donnés dans un certain ordre offrent un dynamisme et une évolution au cours de la partie qui s'avèrent très intéressants ! Sur Fondor, l'Empire est attaqué par l'Alliance Rebelle qui cherche à détruire un Star Destroyer en pleine construction d'un complexe spatial autour de la planète. Ici trois phases, dont une séparée en deux phases qui se répètent. Tout d'abord il faut détruire les croiseurs défendant la base, les rebelles sont aidés par des bombardiers IA puis par des corvettes coréliennes afin de détruire les objectifs. Les vaisseaux sont ici sur rails mais offrent beaucoup de vie à l'affrontement. Une fois détruits, les portes énergétiques de la base s'ouvrent et la deuxième phase commence. Encore une fois il s'agit de détruire quelque chose : quatre générateurs. Ces derniers sont alignés et les allers-retours sont nombreux pour détruire ce nouvel objectif permettant d'entamer la phase 3 qui consiste cette fois-ci à détruire quatre bras métalliques raccordés au Destroyer et conférant un bouclier à ses systèmes de survie. Une fois le bouclier abaissé, les rebelles doivent tout donner pour faire un maximum de dégâts en 25 secondes, sous les défenses impériales, avant de retourner détruire les bras métalliques, et ainsi de suite.

Enfin, le mode Strike est un mode de jeu à échelle plus réduite à 8 contre 8 dans des environnements évidemment plus restreints mettant en scène une mission scénarisée. Sur la bêta nous avions la possibilité de faire s'affronter le Premier Ordre contre la Résistance dans un scénario en deux étapes très simple : le Premier Ordre doit récupérer un paquet protégé par la Résistance puis, une fois entre leurs mains, le rapporter jusqu'à leur vaisseau d'évacuation. Si au premier abord la tâche semble très simple, les 150 mètres à parcourir du temple jusqu'au vaisseau à travers la forêt paraissent vraiment longs sous le feu ennemi. Toutefois, l'environnement moins ouvert permet d'offrir des combats d'une nervosité que l'on ne retrouve qu'en intérieur sur Naboo, sans compter la complexité des nombreux chemins de la forêt, offrant beaucoup de couvertures mais aussi beaucoup d'obstacles ! Tous ces modes de jeu n'ont aucune limite de temps. Les parties ne sont terminées qu'à la réussite de tous les objectifs de l'attaquant ou à la perte de tous leurs renforts. Le mode Strike et la sécurisation de la salle du trône dans le mode Galactic Assault offrent toutefois une alternative à la fin de la partie car tant que le paquet ou la salle du trône ne sont pas sécurisés par les défenseurs, la partie suivra son cours. C'est généralement dans ces moments que les attaquants se donnent le plus, poussant la partie dans un dynamisme fou !

Le tir a été rectifié




Dans tous les modes au sol testés, on disposait de quatre classes de soldats : Assaut, Heavy, Officier et Spécialiste. Ces quatre classes sont très funs et intéressantes à jouer, offrant vraiment un gameplay bien différent et complémentaire. Dans le Starfighter Assault, ou lorsque c'est possible dans les modes en atmosphère, on dispose de trois classes de vaisseaux : les chasseurs, les intercepteurs et les bombardiers. Une fois encore les trois classes offrent un gameplay différent notamment traduit par trois points : le blindage, la vitesse et la puissance de feu. Si les quatre classes de soldats sont relativement bien équilibrées malgré quelques armes qui mériteraient de voir leur puissance diminuée légèrement, j'ai eu un ressenti un peu plus mitigé sur les intercepteurs qui n'ont comme avantage que leur rapidité. Si effectivement la vitesse est un bon moyen de fuir un ennemi ou de rattraper une cible, son manque de blindage et sa puissance de feu modérée, couplés à sa surchauffe trop rapide de l'armement, en font une classe de chasseur bien moins efficace.

Lors des affrontements, on accumule des points qui permettent d'acheter des unités spéciales. Si le mode Starfighter Assault ne propose que des héros et pas (encore ?) de vaisseaux spéciaux en renfort, et que le mode Strike ne permet que d'avoir les unités spéciales mais aucun véhicule ou héros, le mode Galactic Assault propose un combat à grande échelle qui permet à tous les joueurs de sélectionner unités spéciales, véhicules, chasseurs ou héros selon leur bon vouloir et le nombre de points qu'ils auront cumulés. Lors des premiers jours de la bêta, accomplir une action d'objectif permettait de gagner 500 battle points, même lorsqu'il s'agissait de la destruction d'un objectif. Si l'idée est bonne au départ, un joueur n'ayant infligé aucun dégât à un croiseur pouvait très bien arriver au dernier moment pour voler tous les points d'un bombardier qui concentrait sa puissance de feu sur l'objectif depuis le début. Fort heureusement, les deux jours prolongés de la bêta ont changé ce système pour récompenser les joueurs au fur et à mesure des dégâts qu'ils infligent à la cible, permettant donc de rapporter un peu plus de justice dans la distribution des battle points !

Ces unités spéciales sont parfois très efficaces, comme les jumptroopers munis d'un jetpack leurs permettant de faire de grands sauts ou des dashs prolongés, ainsi que d'un lance-roquettes d'une très grande puissance. En revanche, chez le Premier Ordre, le Flametrooper était d'une inutilité la plus totale, mais DICE a affirmé qu'il serait clairement amélioré à la sortie du jeu. D'un autre côté, il est possible d'obtenir des véhicules comme le CAB (Char d'Assaut Blindé) de la CSI, disposant aussi de capacités spéciales comme ses bombes napalms ou le mode tank, renforçant son blindage et sa puissance de feu, mais l'immobilisant en contrepartie. Et enfin, les héros... Ces personnages étaient très puissants dans le premier Battlefront et leur résistance était tellement poussée qu'il fallait les avoir à l'usure. Dans Battlefront II, leur santé est moins poussée (un soldat Assaut dispose de 150 points de santé, les héros à blaster 500 points de santé, tandis que les Jedi et Sith disposent de 700 points de santé), mais en revanche, comme toutes les unités, leur santé se régénère en restant à couvert. Attention cependant, il y a une limite de dégâts à ne pas dépasser pour retrouver sa santé totale, car dans le cas contraire il faudra dire adieu à une partie de votre barre de santé pour toujours.

Encerclé par quatre ou cinq soldats bien organisés, un héros peut périr en quelques secondes, mais leur efficacité réside dans une mobilité permanente à travers sauts, esquives, attaques/tirs et capacités spéciales. Un héros bien utilisé peut survivre pendant plusieurs minutes et amener le joueur à faire des folies meurtrières dépassant les 30 victimes. L'équilibre est bien préservé car même si la puissance de ces personnages est une réalité, ils n'en restent pas moins très fragiles face à une équipe bien organisée. Evidemment, que ce soit les héros, les chasseurs ou les unités spéciales, les joueurs peuvent réapparaître dans les bottes ou le cockpit de cette unité sous réserve de disponibilité car oui, il y a un nombre limité de personnes pouvant jouer ces unités en même temps… Mais contrairement au premier opus, les héros ne sont pas limités à un seul par équipe, mais deux. Vous pourrez en effet voir Boba Fett aux côtés de Dark Vador contre Luke Skywalker défendu par Han Solo. Parmi les modes de jeu, nous avions aussi accès à un mode de jeu hors ligne appelé Arcade. Il s'agissait ici de deux missions permettant de faire une bataille à l'intérieur du Palais de Theed sur Naboo, soit avec des alliés IA contre des IA ennemies dans un team deathmatch tout à fait classique, soit dans un affrontement où l'on nous permettait de jouer un droïde jetpack ou Dark Maul ayant pour objectif de tuer un certain nombre de soldats clones dans un temps imparti.

L’ambiance pour les fans




A la fin de chaque partie, on gagne des crédits nous permettant d'acheter des caisses. On disposait de trois différentes caisses (une caisse pour les chasseurs, une pour les soldats et une pour les héros ou aléatoirement soldats ou chasseurs). A l'intérieur, on pouvait trouver des améliorations pour les personnages ou des modifications d'armement secondaire, des émotes, que ce soit pour les soldats ou les chasseurs et héros. On trouve aussi dans ces packs des jetons par 10 ou 20 permettant d'upgrader une Carte des Etoiles déjà obtenue, mais vous ne serez pas obligé d'attendre de tomber aléatoirement sur une carte qui vous intéresse en achetant des caisses, vous pouvez aussi acheter directement la Carte des Etoiles voulue avec ces jetons. Levée de boucliers pour un grand nombre de joueurs une fois encore car il sera possible de s'acheter des crédits avec de l'argent réel. Beaucoup pensent alors que le jeu deviendra pay-to-win, mais les améliorations sont trop peu importantes pour offrir un réel déséquilibre. Bien sûr, avoir 40% de blindage supplémentaire avec une carte épique pour un bombardier déjà très résistant apporte un petit avantage supplémentaire, mais cela ne représente qu'une à deux secondes de plus d'espérance de vie et évidemment de votre côté vous aurez vous-même amélioré votre véhicule d'une autre façon, que ce soit aussi une meilleure résistance ou une puissance de feu plus poussée ou même une surchauffe plus courte, voire atteinte moins rapidement lors de salves de tirs continus. Vous aurez des bonus pour faire vous aussi pencher la balance pour la rééquilibrer selon la situation et votre style de jeu. Car s'il est possible d'obtenir plus rapidement des cartes de niveau épique avec de l'argent réel, obtenir des Cartes des Etoiles se faisait très rapidement, en tout cas sur la bêta. Reste à voir si le système restera identique dans le jeu final pour vérifier si sortir la carte bleue sera un réel avantage ou non.

Techniquement, le jeu n'impressionne pas sur Xbox One, la faute à d'autres jeux DICE qui ont déjà offert une belle petite claque l'année dernière, mais il ne faut pas oublier que le jeu est en bêta et il reste toutefois magnifique. Les shaders sont très réussis tels qu'on les voit dans Battlefront premier du nom ou Battlefield 1, le moteur Frostbite 3 offre un rendu d'une qualité exceptionnelle. Les ombres et lumières sont superbes et ce qui peut apporter un petit "Wow effect", c'est bien la vie de l'environnement avec toutes ces feuilles s'envolant sous les bourrasques du vent dans une forêt très dense où la lumière du soleil perce les feuillages, sans compter sur les effets d'explosion toujours aussi renversants ! Ajoutez à cela à une ambiance sonore inégalée et DICE vous offre une fois de plus la meilleure adaptation de l'ambiance Star Wars dans un jeu vidéo !

Le verdict d’Anthony / Général Grievous => Vivement la version finale !
En bref, Battlefront II reprend les bases de gameplay du premier en y changeant l'approche (classes de soldats, classes de vaisseaux...) et dit au revoir au système de power-up pour permettre à tous d'obtenir facilement des points en jouant l'objectif ou les frags et apporter un meilleur équilibre quant au fait de jouer les unités spéciales et les grandes figures de Star Wars. Les modes de jeu apportent beaucoup de variété entre eux et la scénarisation de ces derniers offre un dynamisme certain et une nervosité bienvenue à la série dans tous les modes de jeu ! Avec tout le contenu annoncé et les DLC gratuits, il est certain que le jeu final risque de faire grand bruit, voire de s'imposer comme un titre très fort de cette fin d'année !

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Développeur
DICE
Statut
Disponible
Date de sortie
  17.11.2017
Classification PEGI
Prix de lancement
69,99 €

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