BROKEN MIND - Interview de 2BAD GAMES
- Publiée le 07.06.2022, à 11:37
- Par Benoit D.
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A deux semaines de la sortie officielle de
BROKEN MIND, le nouveau jeu de
2BAD GAMES, nous avons eu la chance de pouvoir soumettre quelques questions à Tony De Lucia, le développeur indépendant qui se cache derrière le nom du studio. Celui-ci a eu la gentillesse de nous répondre sans langue de bois, ce qui permet d’en apprendre un peu plus sur son jeu mais également son expérience. Bonne lecture à toutes et à tous !
XG : Bonjour, tout d'abord nous tenons à vous remercier d'avoir accepté notre interview. Pour bien débuter, pouvez-vous vous présenter ainsi que votre studio ?
2BAD GAMES : Bonjour à tous les lecteurs de Xbox Gamer. Je me présente, je suis Tony De Lucia, le développeur qui se cache derrière 2BAD GAMES. Il y a 6 ans, alors que j'étais vendeur, j'ai décidé de quitter mon emploi pour créer mon studio 2BAD GAMES. Je suis passionné de jeux vidéo depuis mon enfance, mais je n'ai pas fait d'étude dans le domaine, je suis un autodidacte. Depuis la création du studio, j'ai lancé avec succès mes deux premiers jeux 2URVIVE et BRUTAL RAGE et, cette année, je m'apprête à publier mon nouveau jeu BROKEN MIND sur toutes les consoles de salon.
XG : Cela fait des années que les jeux indépendants sont mis en avant, notamment avec le programme ID@Xbox. Est-il difficile de nos jours de percer en tant que studio indépendant ou trouvez-vous que vous êtes dorénavant assez mis en lumière et/ou soutenu pour être suffisamment rentable pour perdurer ?
2BAD GAMES : Aujourd'hui, il y a beaucoup de concurrence et il est très difficile d'être visible. Chaque jour, de nouveaux jeux sortent et il est très facile de voir son jeu noyé parmi les autres. Quand on lance un jeu indépendant, nos concurrents sont aussi les AAA qui ont les moyens de payer pour être plus visibles. C'est pour ça qu'en tant que studio indépendant, il est très important de ne pas négliger la communication et d'aller chercher les joueurs. Heureusement, des initiatives comme l'ID@Xbox de Microsoft mettent en lumière les développeurs qui rejoignent ce programme. Mais malheureusement, même si ce programme nous aide dans le store, ça a ses limites. On parle de plus en plus des jeux Indés, mais il faut faire la différence entre Indé et Indé. La plus grande difficulté pour moi aujourd'hui, c'est que j'ai décidé d'éditer mes jeux moi-même (donc je suis vraiment indépendant...). Je ne passe pas par un éditeur, donc c'est encore plus difficile. Mais c'est le pari que je prends pour justement perdurer même si le chemin est plus compliqué !
XG : Comment se passe la vie d’un développeur indépendant ? On suppose que vous êtes forcément dépendant financièrement des ventes de vos titres. Est-ce difficile de rentabiliser le développement d’un jeu et surtout de vous dégager un salaire ?
2BAD GAMES : La vie d'un développeur indépendant n'est pas facile. Il faut être capable d'assumer tous les postes. Un jour, je fais de la communication, l'autre je travaille sur mon code et celui d'après, je m'occupe de l'administratif de mon entreprise, ça demande beaucoup de travail. Bien sûr, le plus dur, c'est de générer des revenus grâce à son jeu et continuer à en produire. Moi, par exemple, j'avance tous les frais de développement grâce à l'argent généré par mon jeu précédent. C'est un modèle assez stressant, car quand on sort un jeu, il faut rentabiliser son coût de développement et financer le suivant. Si un jeu ne rencontre pas le succès, cela peut signifier la fin du studio. En tant que développeur et éditeur, les revenus générés par mes ventes me reviennent intégralement, ce qui permet d'être plus facilement rentable. Aujourd'hui, j'ai la chance d'être développeur à temps plein et d'arriver à en vivre. Espérons que les joueurs continueront d'apprécier mon travail et que BROKEN MIND trouvera son public.
XG : Parlez-nous du développement de Broken Mind, votre prochain jeu qui sortira le 21 juin prochain. Quelles ont été vos inspirations ? Quel style avez-vous voulu lui donner ? Qu’apporte-t-il au genre ?
2BAD GAMES : BROKEN MIND est mon plus gros jeu à ce jour. Cela fait 5 ans que je travaille dessus. Ça a été un développement compliqué. Au départ, le jeu ne devait être qu'une courte expérience de 30 minutes puis, après l'avoir fait essayer, j'ai pris la décision d'en faire un jeu complet. Au cours du développement, j'ai changé le style graphique pour le passer du Pixel Art aux dessins faits à la main. BROKEN MIND est un Survival Horror d'action. Il s'agit de mon genre de jeu préféré. Il tire son inspiration de beaucoup d'œuvres comme Condemned, Silent Hill, Alone in the Dark ou encore Deadly Premonition pour ne citer qu'eux. Je pense que le gros point fort du jeu est son renouvellement dans le gameplay. Quand je joue à des jeux d'horreur indépendants, je suis très souvent frustré par le manque de gameplay. Très souvent, il s'agit simplement de se déplacer, de prendre un objet et de l'utiliser (des "Walking Simulator"). J'avais envie d'intégrer le gameplay d'un triple A dans un jeu Indé. C'est pour ça qu'on retrouve dans BROKEN MIND des phases d'action, des phases d'infiltration, mais aussi des énigmes et de l'exploration, tout ça avec une mise en scène doublée par des acteurs. Bref, j'ai voulu faire un gros jeu tout seul, et c'est pour ça que ça a pris autant de temps pour le terminer. Mais honnêtement, je suis très content du résultat.
XG : Qu’avez-vous appris suite aux retours sur vos précédents jeux ? Si oui, quels sont les aspects que vous avez décidé de changer ou d’améliorer ?
2BAD GAMES : J'ai énormément appris du développement de mes précédents jeux. Les retours des joueurs et de la presse m'ont permis de m'améliorer dans ma manière de développer mes jeux. Au fil des années, j'ai appris à prendre la critique positivement et en tirer des enseignements. Par exemple, au départ, j'avais composé toute la bande-son de BROKEN MIND puis, après avoir eu les retours des testeurs au sujet de la musique dans mes précédents jeux, j'ai compris que c'est quelque chose qui serait mieux réalisé par quelqu'un d'autre. C'est pour ça que dans BROKEN MIND j'ai fait appel à un compositeur. Je suis un développeur qui est très à l’écoute des critiques, car même si elles sont dures, c'est très important pour s'améliorer.
XG : A-t-il été compliqué de développer ce jeu sur toutes les plateformes contrairement à vos anciens titres ? On suppose que le développement doit-être adapté selon les plateformes ?
2BAD GAMES : Sortir un jeu sur toutes les consoles a été un projet titanesque. On ne s'en rend pas compte en tant que joueur, mais ça représente beaucoup de travail. J'auto-édite mes jeux, donc je me charge moi-même de tous les process de certification. Chaque constructeur a ses propres règles, le jeu doit passer un contrôle qualité afin de s'assurer qu'il se plie aux nombreuses exigences des consoles. Mais même s'il s'agit d'une phase compliquée, j'adore cette partie-là, ça fait toujours quelque chose de voir son jeu tourner pour la première fois sur une console. C'est un rêve de gamin qui se réalise.
XG : Maintenant que le développement de Broken Mind est finalisé et qu’il ne reste plus qu’à attendre sa sortie le 21 juin prochain. Avez-vous débuté un nouveau projet ou prévoyez-vous d’enrichir le contenu de Broken Mind ?
2BAD GAMES : Comme à chaque fois que je finalise un projet, j'ai beaucoup d'idées. J'ai aussi quelques prototypes, mais j'attends un peu d'avoir les retours sur BROKEN MIND, afin de savoir ce que les gens attendent. J'avoue aussi que j'attends les résultats commerciaux du jeu, car BROKEN MIND m'a coûté beaucoup plus cher que mes autres jeux. Certains de mes projets coûteront encore plus chers, il est donc nécessaire de faire le bilan et de voir s'il est possible de financer ces nouveaux jeux. En attendant les retours, je ne m'ennuie pas, car même si le développement est terminé, de mon côté, il y a encore pas mal de travail. Je dois notamment travailler sur des patchs avant la sortie pour corriger des bugs qui remontent et surtout m'occuper de toute la communication. Les journées sont bien remplies en attendant le 21 juin.
XG : En tant que site Xbox, nous avons une attention particulière sur le Xbox Game Pass. Qu’en pensez-vous ? Pourrait-il être un atout pour un studio comme le vôtre ? Quel impact pensez-vous qu’il a sur l’industrie ?
2BAD GAMES : Le Xbox Game Pass est une offre formidable pour les joueurs et il a l'avantage d'aider les studios à toucher un grand nombre de joueurs grâce à ses millions d'abonnés. Mais j'avoue, qu'en tant que développeur, parfois le Game Pass me fait un peu peur. Les jeux indépendants qui l'intègrent sont généralement des jeux avec un éditeur et l'intégrer en tant que développeur solo me paraît compliqué. Le Game Pass offre tellement de jeux tous les mois, que j'ai peur que ça donne encore moins de temps aux abonnés de tester d'autres jeux comme BROKEN MIND. Il faut voir avec le temps comment ça va évoluer, mais en tout cas, je surveille ça de près !
XG : Nous vous remercions pour le temps que vous avez pu nous accorder pour répondre à nos questions. Nous vous souhaitons le meilleur pour la suite et avons hâte de nous essayer à Broken Mind. Nous vous laissons le mot de la fin !
2BAD GAMES : Merci de m'avoir donné la parole et de me soutenir dans le lancement de BROKEN MIND. J'espère que les joueurs comprendront, à travers ses lignes, la passion qui m'anime et que ça leur aura donné envie de donner sa chance à mon jeu.
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