Cette année, La Pat’Patrouille a célébré ses dix ans. Cette série mettant en avant des chiots qui secourent les habitants de la Grande Vallée (et plus par la suite), sous le commandement de Ryder, est devenue un véritable phénomène incontournable chez les plus jeunes… Votre serviteur en a fait les frais avec ses deux garçons et se doute déjà qu’il y aura une rechute dans environ trois ans avec sa petite dernière. Bref, cela a permis de mettre en avant plein de produits dérivés de la licence. Outright Games en a même profité pour assurer l’édition d’adaptations vidéoludiques. Outre un jeu de course façon Mario Kart-like, nous avons surtout eu trois jeux d’aventure et de plateformes sortis entre 2018 (Paw Patrol : En Mission) et 2021 (Pat’Patrouille : La Super Patrouille sauve la Grande Vallée en 2020 et La Pat’Patrouille à la rescousse d’Adventure City en 2021). En 2023, Chase, Marcus, Ruben, Zuma, Stella et Rocky reviennent, accompagnés de Tracker et Everest, dans Paw Patrol World – La Pat’Patrouille. La différence ? Cette fois nous n’avons pas le droit à un jeu linéaire (et sécuritaire pour les plus jeunes) mais à un titre qui ouvre son aire de jeu. Vous l’avez bien compris, il s’agit d’un jeu en monde ouvert ! Pour le meilleur ? C’est ce que nous allons voir avec notre critique basée sur une version test numérique reçue de l’éditeur.
Loin d’être des grands jeux de plateformes (nous sommes loin des derniers Rayman, des Mario, Donkey Kong et autres), les précédents titres estampillés Pat’Patrouille sont des jeux parfaitement étudiés pour les plus jeunes de 3 à 8 ans notamment. Gestion automatique de la caméra, level design simple, friandises en forme d’os à ramasser, mini-jeux un minimum variés avec des commandes simples et bien expliquées, la formule fonctionnait parfaitement pour satisfaire le public cible. Ajoutez une petite narration, des modélisations correctes malgré des graphismes qui accusent un certain manque de budget et vous obtenez un résultat des plus satisfaisants, même s’il est loin d’égaler celui de titres comme l’adaptation de Toy Story 3.
Avec Paw Patrol World – La Pat’Patrouille Outright Games a mandaté 3D Clouds pour assurer un jeu en monde ouvert. Oubliez les couloirs très dirigistes mais ô combien sécuritaires et dites bonjour à une carte ouverte de taille honorable (comprenez compacte pour les adultes mais suffisamment grande pour les enfants)… Ou plutôt à quatre cartes ! En effet, le jeu vous propose une aventure qui s’étire au travers de quatre environnements, la Grande Vallée, la jungle sauvage, la montagne de Jake et les tours de Barkingburg. Première bonne nouvelle, on sent que le budget est toujours assez serré mais les développeurs ont fait des efforts pour fournir des cartes variant les éléments. Mieux, certaines textures sont même au-dessus du lot, tandis que d’autres sont en-dessous.
Bien entendu, sur nos consoles actuelles, le rendu fait daté sur bien des points mais la direction artistique est cohérente avec le matériau de base, les chiots sont tous parfaitement reconnaissables, les personnages secondaires (dont M. Hellinger, les chatons, Madame Goodway et les autres) sont correctement rendus et nous avons même le droit à une gestion en temps réel du cycle jour/nuit, avec quelques effets de lumière des plus agréables… Bref, visuellement c’est relativement satisfaisant, suffisamment en tout cas pour le public ciblé. Avec nos yeux d’adulte, nous ne pouvons qu’être plus critiques. La petite ombre au tableau si on veut chipoter, c’est Ryder dont la modélisation paraît plus sommaire. Côté sonore, c’est du tout bon, les musiques sont agréables et les doublages sont convaincants (avec en prime des sous-titres FR propres si on omet un « objet mancant » qui nous a fait saigner des yeux). A l’image des enfants de votre serviteur, vos petites têtes blondes devraient être aux anges !
Avant de se lancer dans l’aventure de la Grande Vallée, le premier monde, les joueuses et les joueurs sont invités à passer par la case tutoriel afin de maîtriser les commandes de base. Le bon côté, c’est que le contrôle de la caméra peut être modulé. En d’autres mots, les plus jeunes ont de base la caméra bloquée, ce qui leur évite de la gérer avec le stick droit. Les moins jeunes peuvent désactiver l’option pour avoir un véritable contrôle à 360°. Dans les précédents jeux, nous contrôlions deux chiots à chaque mission, avec la possibilité de switcher entre les deux en appuyant sur une simple touche. Ici, le système a été revu puisqu’il est possible d’incarner à tout moment l’un des huit toutous disponibles. Il suffit d’appuyer sur B pour accéder à un petit menu de sélection contextuel. Il suffit alors de choisir le chien désiré et on l’incarne (option pour automatiser cela pour les plus jeunes). Simple et pratique. De même, avec Y, on passe à la volée du mode « à pattes » au mode « en véhicule ». Ainsi, on peut se promener librement sur la carte, plus ou moins vite selon le moyen de locomotion. En véhicule on privilégie la vitesse (avec même un petit effet visuel), pour se rendre d’un point A à un point B, tandis qu’à pattes, on peut explorer les environnements alentours, notamment pour récupérer les friandises en forme d’os (qu’on récupère aussi en véhicule en passant dessus). En les cumulant, on fait augmenter une jauge qui octroie un cadeau dès qu’elle est pleine, après quoi elle se réinitialise. Les cadeaux sont de quatre types : des éléments pour personnaliser nos animaux, des autocollants pour coller sur leurs véhicules, des tampons pour améliorer nos cartes postales et des œuvres d’art autour de Galinetta (la poule de Madame la maire Goodway). C’est dispensable mais ça reste un petit plus. De fait, il n’y a plus de minimum de friandises à récolter à chaque mission pour obtenir un système de notation, ni même de mini-jeux.
Dans le cas présent, au lieu de repasser par le menu pour déclencher la mission suivante, il faut aller voir Ryder, qui est bien indiqué sur la map. Il lance alors la mission suivante. Après le petit pitch, il faut se rendre du point A où nous sommes au point B. Les plus jeunes seront guidés par des traces de pattes bleues au sol pour indiquer la route à suivre. Bien entendu, on est libre de ne pas la suivre, le tracé s’adaptant en toutes circonstances, à l’image du GPS de votre voiture. Ainsi, même si l’univers est ouvert, les plus jeunes sont bien guidés pour progresser sans trop d’embêtements. Les dialogues sont également là pour guider les joueuses et les joueurs. Ils savent ainsi ce qu’il faut faire, sans parler des icônes et autres marqueurs au sol pour savoir où se positionner. La petite subtilité, c’est qu’il faut bien identifier si l’action, à déclencher avec X, est à faire à pattes ou en véhicule. Rassurez-vous, si vous optez pour le mauvais choix, un petit message explique qu’il faut juste passer de l’un à l’autre pour effectuer l’action. Une fois que tout est bien comme il faut, il suffit de lancer l’action et d’appuyer plusieurs fois sur X pour remplir un cercle et ainsi voir l’action.
Malheureusement, tous les QTE se ressemblent et on passe son temps à matraquer X, sans rien de plus. Cette simplification à l’extrême est décevante, surtout que les QTE des précédents jeux étaient très accessibles aux plus jeunes, tout en offrant un minimum de variété dans les actions (et une cohérence avec les actions à effectuer). Dans PAW Patrol World, il faut juste savoir quel chiot doit faire l’action, à pattes ou en véhicule. Même si le choix du chiot est imposé, bien souvent on se dit qu’on aurait pu faire la même avec un autre, Ruben, Stella et Everest par exemple faisant parfois la même action. Heureusement, l’un des chiots sort du lot : Zuma. C’est le seul qui possède un aéroglisseur et qui oblige donc la joueuse ou le joueur à le sélectionner pour aller sur les plans d’eau, que ce soit pour une mission, récupérer des friandises ou pour rejoindre un autre pan de la carte.
Il va sans dire que la conduite des véhicules est très sommaire. Ca freine instantanément, ça tourne dans le millième de seconde, ça n’a pratiquement aucune physique mais ça reste adapté pour les plus jeunes. Quand aux chiots, ils se contrôlent bien, les sauts parfois un peu approximatifs n’entachant pas pour autant les quelques phases de plateforme qui visent la plupart du temps à récupérer des colliers cachés (en optant pour le chiot concerné). Pour pousser un peu à l’exploration du monde ouvert, outre toutes les friandises à récolter, il y a également cinq boîtes aux lettres à trouver dans chaque monde. En les ouvrant on récolte des cartes postales que l’on peut ensuite personnaliser avec quelques autocollants. Il est également possible de lancer quelques actions contextuelles pour gagner quelques friandises de plus, comme renifler des fleurs, se balancer sur une balançoire, jouer à la marelle, mettre un but sur le terrain de foot, jouer avec une voiture téléguidée… Là encore, il suffit d’appuyer sur X et d’assister à la scène. Gros plus, à tout moment, il est possible de faire intervenir un deuxième joueur. Cela permet à deux enfants de profiter du jeu ensemble avec l’écran partagé ou à une personne plus âgée d’aider une personne plus jeune par exemple (avec possibilité de se téléporter auprès de l’autre rapidement).
Avec le monde ouvert, les développeurs ont développé une histoire autour d’un véritable fil rouge. Le maire Hellinger veut perturber la fête du Jour de la Pat’Patrouille en promouvant un festival qu’il organise lui-même. A bord de son dirigeable, il fait un boucan d’enfer et nos chiots se lancent à sa poursuite pour faire revenir le calme dans la Vallée. La scénarisation est agréable et parfaitement adaptée au public ciblé, en plus de justifier le passage par les quatre environnements (distincts, nous n’avons pas un véritable open world avec quatre régions connectées… il faut repasser par le menu pour passer d’une région à l’autre ou par le Pat’Patrouilleur à la fin des dix missions de scénarisation). A la fin d’un monde, on récupère une affiche qui est envoyée sur l’esplanade de la Grande Vallée montée pour la fête de la Pat’Patrouille. Il y en a quatre à collecter, chacune permettant de revivre une mission Flashback inspirée par un épisode emblématique de la série (typiquement un épisode à thème, dont Halloween et Noël). De quoi étirer un peu plus la durée de vie. Si un adulte est en mesure de parcourir le titre en moins de quatre heures, il est clair que les enfants mettront au bas mot une à deux bonnes heures de plus selon leur âge et leur habitude des jeux vidéo. Cela peut paraître court, c’est certain, mais les missions ont le mérite d’être pensées pour permettre un véritable contrôle du temps de jeu. C’est suffisamment court pour qu’on puisse dire à l’enfant qu’il ne fera qu’une ou deux missions.
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