Lors de la Paris Game Week 2023, sur le stand Xbox, nous avons eu l’occasion d’interviewer un membre du studio GSC Game World, en charge de S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chernobyl. Nous tenons une nouvelle fois à remercier les équipes de Microsoft Studios, les équipes Microsoft France et GSC Game World.
Ainsi, nous avons interviewé Zakhar Bocharov Public Relations Manager au sein du studio GSC Game World. Pour des raisons évidentes, nous n’avons pas souhaité intégrer à l’interview des éléments politiques liés à la guerre en Ukraine, toutefois, le sujet sera abordé légèrement.
Xbox Gamer : Bonjour Zakhar Bocharov,
Nous vous remercions pour votre temps.
Zakhar Bocharov : C’est avec plaisir et c’est mon rôle.
XG : Depuis combien de temps travaillez-vous pour le studio ?
ZB : Environ 4 ans.
XG : Un petit mot sur le studio ?
ZB : Nous sommes maintenant 300 personnes répartis en la République Tchèque (suite à la guerre en Ukraine) et l’Ukraine, de manière équitable (50/50) .
XG : Entrons dans le vif du sujet, de quels éléments êtes-vous le plus fier sur le titre ?
ZB : C’est principalement de l’évolution et de nos progrès depuis le premier titre. L’open world est bien plus imposant. Il y a de la vie partout, sur terre, sous terre. Le premier était d’ailleurs un semi open world avec des temps de chargement. Le second ne comporte pas de temps de chargement. Nous avons aussi pu créer des zones qui n’avaient jamais été proposée auparavant.
L’histoire est aussi bien plus longue, en termes de dialogues, de cut-scenes, de choix qui impactent l’histoire. Vous pourrez voir tout le contenu du titre en une seule partie, mais il y aura des chemins différents et des conséquences de vos choix.
XG : Combien de temps de production pour ce nouvel opus ? Quand avez-vous démarré le développement ?
ZB : Nous n’avons pas pour habitude de parler du temps de production, surtout pour S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chernobyl pour lequel la situation a été très compliquée, entre le COVID et la guerre en Ukraine. Mais nous avons démarré la production en 2018 (ndlr : du moins, l’annonce du titre). Soit environ 5 ans pour l’instant, avec des coupures liées aux évènements que je viens de vous citer.
XG : Le titre s’adresse à un public averti, pour ne pas dire « hardcore gamer », comment allez-vous accueillir les joueurs moins expérimentés ? Ou est-ce que le titre est uniquement fait pour les hardcore gamer ?
ZB : Le jeu est en effet difficile, il a été clairement développé pour les joueurs plutôt expérimentés. Toutefois, il y a des niveaux de difficultés en dessous et au-dessus du mode normal, pour s’adapter à tous les niveaux. Nous avons aussi refait l’interface PC, et développé une interface pour la console, en proposant des assistances au ciblage notamment. En proposant une approche à mi-chemin entre le réalisme et l’arcade, avec une proposition plus adaptée au monde console, on espère qu’il pourra convaincre les joueurs qui ne connaissent pas le premier ou qui sont habitués à des jeux plus simples et plus balisés. Notamment grâce au Xbox Game Pass. Mais clairement, il s’agit d’un titre ou il faut gérer ses ressources, avec des mécaniques de jeu de survie, du soin, une IA agressive, et donc, pas vraiment destiné à des débutants.
XG : Quelle durée de vie pour la trame principale ? Le contenu global ?
ZB : Il faut compter entre 30 à 40h pour faire l’histoire en ligne droite. C’est bien plus long que le premier. Et pour faire toutes les activités et quêtes annexes, comptez sur environ 60 à 70h. La démo proposait précisément 3% du contenu total du jeu, et vous avez dû faire environ 1%.
XG : Qu’est-ce qui vous semble l’élément le plus important du titre, selon vous ?
ZB : L’atmosphère est vraiment très importante pour notre titre, tout comme ça l’était pour le premier opus. (ndlr : petit quiproquo en anglais, entre « ambiant » and « atmosphère » en anglais, bref, quiproquo réglé).
Nous avons d’ailleurs fait beaucoup de photos, de scans de ces photos, afin de pouvoir les reproduire in game. Nous avons pris des photos de nombreuses places existantes de Tchernobyl, tout en proposant quelque chose de plus « fun » pour que ce soit intéressant à jouer. Nous avons aussi souhaité un maximum de réalisme, pour proposer une atmosphère à la hauteur de vos attentes. Il faut dire que le moteur Unreal Engine 5 nous a aidé à proposer certains éléments poussés, comme le temps changeant, les textures, les effets d’éclairages et de luminosité. La perception du titre repose notamment sur le réalisme de certains éléments.
XG : Une date de sortie potentielle ?
ZB : Le titre sera disponible courant 2024. C’est notre objectif en tout cas.
Tout le contenu du titre est maintenant terminé, il est jouable entièrement. Il s’agit maintenant de finaliser le titre pour qu’il soit prêt à 100% à sa sortie. C’est la phase de « polish ». Nous ne dévoilerons pas de date précise avant d’être sûr qu’il soit complètement terminé.
XG : Le mot de la fin ?
ZB : Nous avons énormément d’attention de la part des joueurs français. C’est quelque chose de vraiment important pour nous, et c’est pour cela que nous sommes ici à la Paris Game week. Nous souhaitons vraiment que les joueurs essaient le titre, notamment via le Xbox Game Pass. Nous avons passé des moments difficiles, stressants, et n’avons qu’une envie, c’est que vous tentiez l’expérience !
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