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Les Indies un nouvel eldorado vidéoludique pour les joueurs ?

- Publiée le 02.07.2024, à 09:33
- Par Patrick C.
Les Indies un nouvel eldorado vidéoludique pour les joueurs ?

En marge des très nombreuses sorties de titres AA, AAA et même AAAA, des jeux Indépendants et variés sont annoncés chaque jour par des studios de tailles vraiment diverses. Et dans ces "Indies", certains sortent vraiment leur épingle du jeu. Pour mettre un peu plus en lumière les jeux vidéo Indépendants, qui semblent prendre de plus en plus de place dans le monde vidéoludique, nous vous proposons cet article centré sur les productions dites Indépendantes. Vous aurez aussi remarqué que nous faisons notre maximum, à la rédaction, pour traiter les sorties Indies et leur donner un peu (plus) de visibilité. Nous essayons aussi de faire un maximum de test avec notre temps et nos agendas. Aussi, nous vous parlerons d'abord des belles ventes de certains de ces studios puis de l'intérêt que leurs jeux peuvent représenter pour des joueurs parfois déçus et/ou lassés des jeux AAA. Nous nous poserons finalement la question de la définition d'une production indépendante et/ou d'un studio indépendant...finalement pas si simple que ça à définir...

De belles ventes parmi les Indies

Si les titres des grands éditeurs représentent évidemment une grosse partie des ventes - quoique plutot modérée pour certains gros éditeurs sur Xbox notamment (les ventes de jeux sur Xbox semblent représenter à peine 10% du total des ventes de Capcom par exemple), il n'en reste pas moins que le marché des Indies se développe chaque année. De 2018 à 2023, il y a presque +100% de titres "Indies" proposé sur le marché. Nous n'avons pas trouvé de chiffres exacts sur la taille de celui-ci mais il y a bien 2 fois plus de jeux mis sur le marché. Et d'après LiquidWeb, ce sont en partie les développeurs Indies et dont c'est le "hobby" qui dirigent la croissance du marché du jeu vidéo. Et on note d'ailleurs plusieurs belles réussites parmi des titres Indies en 2024. Nous n'allons pas toutes les citer mais vous proposons 3 courtes sucess story.

La première est le beau succès critique et commercial d'HYPERCHARGE Unboxed du studio Digital Cybercherries Limited. Il cumule déjà 100 000 ventes en quelques semaines (nous vous annoncions les 50 000 ventes en quelques jours lors d'une récente actualité), soit depuis sa sortie fin mai 2024. Le studio est fier d'annoncer ce joli succès sur son compte officiel Twitter. Nous avons d'ailleurs beaucoup apprécié le jeu, en témoigne notre test et la sélection XG du testeur. La seconde (incroyable) success story concerne le très impressionnant (par les chiffres notamment) Balatro, le rogue-lite poker deckbuilding du solo-développeur LocalThunk Inc. qui cumulait il y a quelques mois 1 million de jeux vendus tous supports confondus en 2 mois de commercialisation. Aucun chiffre n'a été donné depuis le million de jeux écoulés - 100% en digital - (chiffre qui date tout de même d'avril) mais avec les sorties physiques à venir fin septembre, le bouche à oreille, l'arrivée de produits dérivés, il semble évident que le jeu connaît un succès phénoménal. Il a aussi généré plus d'un million de dollars de CA en 8h lors de sa sortie en février, soit un record pour un jeu créé par un seul développeur. Le titre a aussi des critiques très positives avec 30 000 évaluations globalement positives sur Steam (à fin avril dernier, cela a dû évoluer depuis). C'est son éditeur, PlayStack Ltd, qui se frotte les mains, puisqu'il s'agit du plus gros succès de ce dernier. Enfin, le dernier Indie que l'on vous propose en exemple est Hades II. Il n'est pas encore sorti sur Xbox, mais à l'heure où nous écrivons ces lignes, le titre est un vrai succès commercial et d'estime sur Steam (en Early Acccess pour l'instant). Il atteint un nouveau record pour Supergiant Games, celui du nombre de joueurs simultanés le plus important pour la saga Hades (avec plus de 103 000 joueurs connectés en simultané) en 24h, et bat le record du précédent opus (environ 39 000 joueurs, à nuancer car sorti uniquement sur Epic Games Store). Le titre semble répondre à toutes les attentes des joueurs fans du premier Hades et les critiques sont très positives. Et bien sûr, nous pouvons aussi citer d'autres succès commerciaux Indies et d'estime récents et des années précédentes comme Manor Lords, Cult of the Lamb, Vampire Survivors,Dead Cells, Hollow Knight etc. La liste est longue et contient aussi des titres comme Helldivers 2 et Palworld, mais nous en reparlerons en fin d'article.

Malheureusement, tout n'est pas tout rose dans les chiffres de ventes des studios indépendants (même constat que pour les AA et AAA). Certains titres ont plus de mal que d'autres à décoller et les studios comptent sur le soutien des joueurs pour donner une chance à leurs titres qui disposent d'un succès critique. C'est notamment le cas de Broken Mind, le titre de 2BADGAMES et du solodéveloppeur Tony, qui propose un titre réussi (Coup de cœur de la redac') mais qui ne pourra pas proposer de suite car les ventes du premier ne semblent pas suffisantes. Le titre semble en effet annulé précisait le studio sur X/Twitter. C'est malheureusement la dure réalité du marché du jeu vidéo avec énormément de productions qui sortent et finalement peu ou un certain (petit) nombre qui connaissent le succès fulgurant et impressionnant d'un Balatro, de Monster Hunter, d'HYPERCHARGE Unboxed ou d'un Grand Theft Auto V par exemple (qui sont tous des succès à differentes échelles avec des budgets et des temps de production qui n'ont rien à voir mais nous aimons illustrer nos propos)...

Et si c'était plus qu'une mode et un vrai Eldorado vidéoludique ?

Le succès des jeux Indies n'est pas nouveau mais c'est vraiment depuis quelques années et notamment avec la pandémie qu'il a explosé. Plus de 100% d'augmentation du nombre de productions considérées comme Indies entre 2018 et 2023. Un succès grandissant de ces titres sur des plateformes comme Steam, avec des chiffres toujours plus impressionnants. Et si, au delà d'une mode qui a explosé lors du Covid, il s'agissait d'un vrai message pour les grands éditeurs, constructeurs et studios ?

Vous souhaitez jouer un écureuil armé jusqu'aux dents, un haricot tueur ou créer votre propre désastre musical ? Ou encore réaliser des tricks à vélo dans une ambiance façon Jet Set Radio, profiter d'un Crash Bandicoot-like original, avoir la possibilité de naviguer dans un monde viking narratif ou montrer vos talents dans un jeu de survie...et d'escalade ? Pour profiter de ces univers colorés, originaux et dans certains cas innovants, il faudra parfois se diriger vers les productions Indies avec des titres comme Killer Bean, Squirrel with a Gun, Parcel Corps, Nikoderiko : The Magical World, Eriksholm : The Stolen Dream, Cairn ou encore Disaster Band. Le temps de jeu moyen des joueurs sur consoles (tous constructeurs confondus) a progressé (notamment suite au covid ou avec l'arivée des jeux services), mais pas forcément de manière significative sur consoles. C'est le temps de jeu sur mobile et tablette qui explose. Pourtant, si les ventes de jeux Indies sur consoles augmentent, c'est bien que ces derniers grapillent des parts de marchés et/ou du temps de jeu sur des titres AA ou AAA.

Un article publié sur ludo.io rédigé selon des éléments de data40.com précise qu'en effet, le marché du jeu vidéo grossit d'année en année. Que de plus en plus de nouveaux titres sont proposées aux joueurs, ce qui laisse forcément moins de place à l'expérimentation des gros studios. Ces derniers sont avant tout dirigés par la croissance et la rentabilité, ils prennent donc moins de risque et, cela laisse parfois peu (moins?) de place à la créativité, contrairement à des studios indépendants qui ont parfois tout à prouver mais avec des investissements bien moindres, un risque mesuré et une image à se créer. Ils sont donc plus enclins à sortir du schéma classique de la suite, du remake ou du remaster comme c'est beaucoup le cas en ce moment (ce qui n'empêche pas certains projets Indies très/trop tournés vers le roguelite ou le pixel art...). Rentabilité et croissance ne sont pas les leitmotivs qui animent un solodéveloppeur qui met en vente son titre, créé dans son garage sur son temps personnel, avec pour seul objectif d'en vendre 500 exemplaires et surtout, de proposer quelque chose de différent. De prendre un risque. C'est notamment le cas du créateur de Balatro qui avoue dans une interview qu'il pensait vendre 10 jeux, pas plus (il a rapidement changé d'avis vu le succès phénoménal du titre).

Pour appuyer nos propos, nous pensons à un article très intéressant de Forbes, rédigé par Jules Herd, Directeur de l'agence Five in a boat qui accompagne les studios indépendants (ainsi que les éditeurs et gros studios) dans le lancement de leur titre (sur la communication, leur message et leur marketing). Il n'est donc pas totalement objectif sur la situation car ses clients sont les studios de développement, mais ces propos ont d'après nous du sens. Ainsi, ce dernier parle d'une "remarquable augmentation" des productions et des ventes Indies, et d'une nouvelle "vague d'innovation, de créativité et une perspective unique sur les jeux vidéo". Il continue en précisant que ces studios "revolutionnent" le secteur...Comment ?

    Il explique qu'il y a 3 Facteurs Clés de Succès à ces changements :
  • Le fait de pouvoir toucher plus de joueurs en proposant leur production sur différents supports (consoles, PC et mobiles), le tout grâce à une évolution et à une accessibilite plus forte des outils ainsi qu'une simplification dans les processus de développement (avec des interfaces simples d'utilisation et moteurs de jeu plus facilement disponibles par exemple). Et sans avoir besoin de ressources conséquentes. Ce qui amène au premier facteur : l'innovation que proposent ces nouvelles productions
  • Les thèmes et les sujets abordés par les développeurs sont au mieux originaux, au pire vraiment déjantés comme nous le précisions un peu plus haut. Les productions Indies profitent d'un storytelling et d'une Direction Artistique qui sortent de l'ordinaire, d'un style graphique jamais vu ou même d'un concept innovant, proposant des expériences de jeu originales et parfois jamais vues. C'est l'occasion parfaite pour les joueurs "qui recherchent des aventures extraordinaires" précise Jules Herd.
  • Ce facteur clé de succès concerne aussi les titres AAA/AA mais permet vraiment aux productions Indies d'exploser depuis quelques années. Il s'agit bien entendu des innovations et même des révolutions en terme de distribution digitale des productions. Et notamment, avec l'explosion d'un certain Steam (comme déjà expliqué plus haut), de l'Epic Games Store et évidemment des différents Store des consoles existantes (Microsoft Store, PlayStation Store, Nintendo Store ou encore la possibilité de jouer sur Netflix ou à des productions Amazon) ; sans oublier les offres Xbox Game Pass et PS Plus. Il précise en effet que "la création de plate-forme de distribution numérique a révolutionné le paysage du développement indépendant". Avec l'absence d'une nécessité d'une version physique (au grand dam des fans de support physique que nous sommes), Jules Herd précise que "les petits studios peuvent désormais rivaliser sur un pied d'égalité avec les grands éditeurs", au moins en terme de distribution et dans une moindre mesure de la communication via les réseaux sociaux (il n'est évidemment pas possible des les concurrencer sur le budget, la taille des équipes, les attentes et l'image déjà installée etc...).

Voici ce qui peut expliquer le succès progressif de telles productions. D'autant que Jules Herd explique aussi que la communication de ces studios est mieux maîtrisée, avec la possibilité de communiquer directement avec les joueurs et de réagir très rapidement. Nous pensons par exemple au CEO de Harrowhead, en charge de Helldivers II (titre PS5/PC), qui est très proche de sa communauté et qui répond énormément sur X/Twitter. Il n'hésite pas à montrer une transparence que beaucoup de joueurs apprécient. Nous pourrions aussi vous parler des projets de crowd-funding via des plateformes comme Kickstarter qui explosent en ce moment...

Malgré tout, quand on observe l'attente autour de certains titres AAA/AA très attendus - Grand Theft Auto VI en tête, qui risque de tout rafler à sa sortie -, il est évident que les grosses productions ont encore de beaux jours à venir. Toutefois, la tendance des joueurs semble être aussi dans une recherche d'expérience nouvelle, et montre peut-être une certaine lassitude envers les remakes, remaster ou suite que proposent les grands studios. Il serait d'ailleurs intéressant de chercher les chiffres de ventes de grosses productions nouvelles (nouvelles IP) en comparaison des suites d'un même studio. Comparer par exemple les chiffres de vente d'un Star Wars Outlaws (nouvelle production d'Ubisoft dans un univers connu et très apprecié toutefois, et jeu très attendu) face aux ventes d'une suite elle aussi très attendue, celles d'Assassin's Creed Shadows par exemple.

Indie ou pas indie

Pour en avoir discuté avec l'équipe, et avec des membres et d'autres fans de jeu vidéo ainsi que certains professionnels du JV, il semble finalement assez complexe de définir ce qu'est vraiment un jeu ou un studio "Indie". Au sens propre du terme, il s'agit d'un titre issu d'un studio indépendant, qui n'a pas d'éditeur ou qui n'appartient pas à un plus gros studio. La définition exacte donnée par Wikipedia (il fallait bien le citer une fois dans nos articles) est la suivante : "Un jeu vidéo indépendant est un jeu vidéo créé généralement par des individus ou des équipes de développement relativement petites et sans le soutien financier d'un grand éditeur de jeux vidéo". À partir de ce postulat, quel studio et donc quelle production est vraiment indépendante ? Un titre comme Balatro, développé par une seule personne, est-il vraiment Indie ? Sachant que LocalThunk Inc., le studio responsable du jeu, a un éditeur présent pour le soutenir depuis le début, l'aider dans certains choix avant le lancement du titre en février, localiser le jeu, et le sortir sur différentes plateformes (Steam et consoles). Tout ça avant la sortie...tandis que depuis la sortie, l'éditeur a permis de proposer une version physique et des produits dérivés.

Même constat concernant un certain Moon Studios...ce dernier se veut "Indépendant", c'est à dire n'appartenant pas à un gros éditeur (Microsoft avait proposé de les racheter, ce qui avait été refusé par le CEO qui s'en est félicité il y a quelques mois après la fermeture de plusieurs studios Microsoft/Bethesda Softworks)...mais est-ce que le studio responsable de Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps ou encore No Rest for the Wicked peut vaiment être considéré comme un studio Indie ? Très bonne question sachant que ce dernier est édité par Private Division. Certains experts du marché estiment que cela dépend avant tout de la taille du studio et du budget alloué à une production. Au delà d'un certain montant (lequel, rien n'est précisé), il semble compliqué de considérer une production comme indépendante. C'est la même réflexion pour le studo Harrowhead en charge de Helldivers 2 ou Pocket Pair Inc. en charge de Palworld. À partir de quelle taille ou de quelle niveau d'indépendance un studio est vraiment "Indépendant" ?

Nos discussions nous ont menés à une conclusion "personnelle" : un projet indépendant est un projet qui est réalisé par une petite équipe de développeurs (moins de 10, 20?), avec peu de moyens, majoritairement sans l'aide d'un éditeur, ou sans investissement d'un éditeur (qui ne participe parfois qu'à la partie marketing ou le lancement des versions physiques si jamais un éditeur est présent). Nous ajoutons qu'il peut aussi s'agir d'une indépendance créative quand on parle de projet Indie. Plus précisément, si un éditeur intervient uniquement sur la distribution du titre, et non sur le processus de création, il subsiste une indépendance créative comparable à celle d'un titre indépendant (donc sans éditeur). L'idée que nous souhaitons vous partager est qu'il existe un concept de base, c'est à dire, un titre produit et financé à 100% par un studio indépendant (sans éditeur). Et toutes les autres situations que l'on a pu citer précédemment sont à étudier au cas par cas, selon le contexte, le budget, la taille du studio, etc. Globalement, un titre auto-edité est un jeu issu d'un studio indépendant, tandis que le studio doit être représenté par une seule structure et non un ensemble de studios. Bien sûr, il existe de "vrais" (notez les guillemets) jeux et projets indépendants, sans éditeur pour répondre à la définition initiale ci-dessus. Nous pensons au titre Necro Story de Rablo Games à venir en septembre, à 2BADGAMES et son Broken Minds ou encore à Palworld du studio Pocket Pair Inc., et sans doute à des dizaines/centaines d'autres...mais est ce que les autres ne sont pour autant pas des jeux "Indies"? Vous avez 4h.

Merci aux studios indépendants

Nous ne cesserons de remercier les studios de développement (qui traversent actuellement des moments difficiles avec une crise du jeu vidéo sans commune mesure) pour leurs productions. Nous parlons de cette crise dans cet article. Ce sont en effet plus de 30 000 salariés du secteur qui ont été licenciés en 3 ans (2022, 2023 et 2024, et nous ne sommes qu'en juillet). Et surtout, nous ne cesserons de remercier les studios indépendants qui semblent proposer des alternatives loufoques, originales, créatives, et parfois totalement déjantées face à des titres AA/AAA de studios qui manquent de folie et qui ont peur de la prise de risque, dans un contexte en effet compliqué pour les nouveaux projets...Microsoft a bien compris l'intérêt de ces productions qui sont maintenant mises en avant avec le logo ID@Xbox. Et de nombreux titres sont proposés sur le Xbox Game Pass. C'est aussi pour nous l'occasion de nous y intéresser de plus près, de traiter encore plus les actualités qui concernent ces jeux de moindre envergure mais qui gagnent à être connus. Et votre serviteur est dans cette démarche de rendre plus hommage à ces productions, avec un vrai besoin d'ouverture à ce type de production. À titre personnel, j'ai en effet très envie de m'ouvrir, m'étant généralement plutôt limité à de grosses productions...

    Sources :
  • Chiffres de ventes Balatro par GameIndustry
  • Rapport annuel de Capcom
  • Article d'IGN sur les ventes de Capcom
  • Article de Upptic sur le marché Indie
  • Article de ludo.ai sur les Indies
  • Article de Techradar sur les meilleurs Indies de 2024
  • Article de Forbes sur le marché Indies
  • Article de Upticc sur les jeux Indies de 2024
  • Les meilleurs jeux Indies de 2023 par Techradar
  • Article de Makeusof.com sur les salaires et avantages des projets Indies
  • Article de Gamerant sur les success stories Indies
  • Article de data40.com sur le marché Indie
  • Article de helpshift sur la popularité des jeux Indies

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VOS REACTIONS
Posté le 02.07.24 @ 09:46
Rédacteur


On espère que vous appréciez ce type d'article. Dites nous ce que vous en pensez sur XG, sur Twitter aussi ;)

Etes-vous d'accord ? Pas d'accord? Vous voyez des améliorations, des approximations ou corrections, des remarques ? N'hésitez pas ;)
Posté le 02.07.24 @ 11:10
Rédacteur


Très bon article l'ami ! Bravo pour le boulot, difficile de définir clairement un jeu indépendant en effet. Pour moi c'est un jeu qui n'est pas subventionné par un éditeur, ce qui lui laisse une totale liberté créative. Vive les indies en tout cas car ils nous apportent toujours de belles surprises
Posté le 02.07.24 @ 23:17

Alors tout comme le précédent j’adore ces articles frais et intéressants à lire !
Merci à ceux qui s’investissent de nous pondre ce genre de programme…
Très intéressant comme sujet et votre analyse est très pertinente. C’est un sujet qui n’est pas évident car les jeux indies tout comme les jeux AAA n’ont clairement pas la même valeur.
Le budget est tellement différent, le nombre de personnes aussi que chaque jeu s’en ressent. Certains jeux indies sont d’un niveau qui taquine qualitativement des jeux AA et d’autres sentent un peu le moisi avec un développement chaotique. En tout cas là où je suis régulièrement impressionné c’est par la créativité illimité du ou des développeurs, les idées ingénieuses qu’elles soient visuelle, musicale, en terme maniabilité ou dans le scénario.
Encore une fois et je le vante un peu trop je le sais mais le Gamepass me permet de jouer à des jeux indies que je n’aurai jamais joué autrement et qui me laissent parfois un souvenir au pire agréable et au mieux inoubliable.
Après la mise en avant est clairement le facteur clé d’un jeu indé. Je me rapelle à l’époque du xbox live Arcade, l’été certains jeux étaient mis en avant et quel que soit leurs qualités, ça marchait du feu de Dieu…
Sinon pour l’article j’ai été parfois un peu perdu car vous faites un peu trop de parallèle entre jeux indies et jeux AAA.
Merci encore la team XG
Posté le 03.07.24 @ 11:32

Un long article. J’ai commencé, mais peu de temps. Je continuerai plus tard. Merci et cela fait de bien d’avoir des articles de qualité (m si je suis qu’au bénit 😇✌️😎.)
Posté le 04.07.24 @ 09:29
Rédacteur


Merci pour vos commentaires les mecs. Resoju, pas compris la fin de ton message ahah.


Et surtout merci Fafa pour ton retour. Ça m'intéresse de savoir où je t'ai perdu. Tu peux men dire plus en MP stp? Me dire les parties moins claires pour toi. Si tu as d'autres remarques je prends...je cherche toujours a ameliorer ce type d'article. ;)

Posté le 07.08.24 @ 14:27

Super article qui explique bien la difficulté de classifier les indés et l'intérêt des joueurs pour leurs jeux.

Pour moi, les indies sont une catégorie qui regroupe beaucoup de sous-categories. Par exemple, il y le dev solo qui fait ça sur son temps libre, la petite équipe à plein temps, ou encore le studio de plus de 10 personnes.
Bien sûr, il y a la question du financement du studio qui entre en ligne de compte.

Un des problèmes est l'éditeur, car pour qu'un jeu se vende il faut que les joueurs sachent qu'il existe et c'est un des soucis des indés, la visibilité. De nombreux jeux ne sont jamais finis ou alors ne permettent pas de faire une suite.

Etre indé, c'est pouvoir créer un jeu avec des nouvelles mécaniques et de ne pas avoir de censure de la part de personnes exterieures à l'équipe de dev.

Ce qui est sûr, c'est que les problématiques des indés sont bien différentes de celles des AA / AAA / AAAA.

GG pour le travail de recherche en amont de l'article.
Posté le 07.08.24 @ 18:47
Rédacteur


Merci Haltay pour ton soutien, y compris sur les RS ;) J'apprécie

Clair que la définition d'un indé est assez floue...car même un solodev comme Balatro (LocalThunk en vrai) dispose d'un éditeur...

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