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Arcania : Gothic 4



Genre
Jeu de rôle (RPG)
Statut
Disponible
Date de sortie
  29.10.2010
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
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Bien connue des joueurs PC,‭ ‬la série des Gothic débarque enfin sur consoles avec son quatrième épisode‭ ‬:‭

Arcania

.‭ JoWooD Productions‬ a confié le développement de ce volet aux allemands Spellbound Software,‭ ‬alors que ‬Piranha Bytes (à l’origine de la licence) est parti de son côté pour créer Risen.‭ ‬Nous sommes donc en droit de nous demander si le studio en charge du projet a su reprendre le flambeau et offrir un Gothic‭ ‬4‭ ‬digne de ce nom, en sachant qu’il se veut ouvertement plus accessible que son prédécesseur, souvent décrié pour sa difficulté...

Un Gothic sans essence




Tout commence sur l’île de Feshyr où notre héros (sans nom, comme dans les autres épisodes) rêve de Rhobar III (les événements se déroulent 10 ans après la fin de Gothic 3, les habitués retrouveront quelques vieilles connaissances). Le joueur incarne un berger qui doit accomplir différentes tâches afin d’obtenir l’autorisation d’épouser la fille du chef du village. Ce premier contact avec le jeu fait office de tutoriel, nous apprend les bases du combat au corps à corps et à l’arc et nous familiarise avec les menus et cartes. D’ailleurs, ces menus sont clairs et détaillés, on se retrouve facilement dans leur contenu abondant. Seul bémol, la très petite écriture pour les objets de l’inventaire demande un réel effort de déchiffrage. Pour en revenir au scénario, ces quêtes vous baladent sur l’île à la recherche de quelques objets et à la poursuite de Diego le contrebandier. Il faut compter une bonne heure de promenade pour que l’élément déclencheur de l’histoire se produise : alors que le héros s’est éloigné pour remplir une mission, il voit les troupes de Rhobar III dévaster Feshyr… Rien de tel alors qu’une bonne vengeance pour motiver un grand périple à travers Argaan, à la poursuite du roi. Le scénario est loin d’être original, mais il se laisse suivre sans trop de mal. On peut quand même lui reprocher sa simplicité et sa superficialité : les caractères et motivations des personnages ne sont pas très creusés, quant aux dialogues nécessaires à la progression, ils sont d’une banalité absolue, même si le héros fait parfois preuve d’humour et lance des piques à ses interlocuteurs.

On se retrouve souvent à épuiser les sujets de conversation pour progresser, et les quelques fois où l’on a réellement le choix d’aider une personne plutôt qu’une autre ne sont qu’illusions, car quoi que l’on choisisse, il n’y a pas vraiment de répercussion sur l’univers ou les réactions des personnages, ce qui est vraiment dommage pour un jeu de ce type qui devrait travailler sur l’immersion. De même, on peut faire quasiment ce que l’on veut sans conséquence : vider des coffres sous les yeux de leurs propriétaires, massacrer des poulets (on arrive quand même à tirer une vague protestation du paysan au bout du dixième volatile abattu, mais sans plus, et rien ne nous empêche de continuer...). Par contre, il faut faire très attention à ses déplacements car le moindre saut un peu trop haut peut être fatal, de même pour la baignade en eaux trop profondes (c’est à dire au delà du genou). De plus, le monde, même s’il est assez vaste, est découpé en grandes zones délimitées par la mer ou les montagnes, ce qui nous cantonne à suivre la trame principale pour progresser, car on se retrouve vite bloqué par une grille ou un garde zélé si l’on n’a pas accompli les tâches prévues dans la région. Ces tâches sont d’ailleurs assez classiques : il suffit en général d’aller trouver quelqu’un pour qu’il nous donne l’autorisation de continuer mais, pour avoir sa bénédiction, il faut d’abord lui trouver telle ou telle chose : voilà l’essentiel des quêtes, principales comme secondaires, ce qui devient assez lassant, même lorsque l’on rajoute les requêtes pour débarrasser un lieu des monstres qui l’occupent. Le héros lui-même ironise au bout de la énième requête similaire, ce qui ne peut que nous faire sourire, car les mêmes pensées nous viennent.

C’est moi le plus fort !




Heureusement, le level-design est très bien fait et nous évite trop d’allers-retours pour compléter les quêtes : lorsque la tâche est accomplie, on se retrouve souvent près du personnage à voir pour obtenir la récompense (par exemple, les grottes nous ramènent à l’entrée ou vers une sortie à un endroit stratégique). C’est vraiment un avantage, car il ne faut pas trop compter sur les pierres de téléportation ne fonctionnent que par deux, ce qui réduit grandement leur intérêt. Pour s’y retrouver, une carte/boussole ainsi que des points de repères montrent la prochaine destination, de quoi éviter de se perdre, tout en tuant toute recherche. Cependant, les repères peuvent être désactivés. Venons en maintenant aux combats. Ils sont comme le reste du jeu : simplifiés à l’extrême. Il n’y a pas de classe de combattant, juste des points de compétence gagnés à chaque niveau et à distribuer dans un tableau plutôt maigre, dont les catégories cachent en fait trois grandes orientations de personnages : guerrier, archer, mage. Libre à vous de développer plusieurs aspects et de créer le personnage que vous souhaitez. Finalement, assez peu de compétences sont disponibles : on peut choisir d’améliorer la santé et la force, la santé et l’adresse, ou le mana et un des quatre sorts disponibles. Les combats tournent donc rapidement en rond puisqu’on refait sans cesse les mêmes gestes. De plus, les ennemis ont une IA déplorable et sont d’une facilité déconcertante à vaincre, seul le surnombre met le joueur en difficulté. Si le combat tourne mal, il suffit de s’éloigner suffisamment et les créatures retourneront à leur point de départ, vous laissant le champ libre pour vous soigner. Même le combat final est désespérément facile. Il suffit juste de savoir esquiver au bon moment, ce qui n’est vraiment pas difficile vu la lenteur des coups portés par les ennemis.

Le soft offre bien quatre niveaux de difficulté, mais ils ne font qu’augmenter les PV des ennemis, sans les rendre plus "intelligents" et les combats tendent alors à s’éterniser inutilement. Dans ce domaine,

Arcania

prend des airs de hack’n slash. Mais le point qui fâchera le plus les amateurs des épisodes précédents est l’artisanat… En effet, le héros peut tout faire, sans avoir à apprendre de compétence particulière : il peut transformer quelques ingrédients en potion en pleine jungle ou forger une épée ou une armure au fin fond d’un tunnel... Et il réussit à tous les coups, ce qui est d’autant plus agaçant que l’on trouve régulièrement des tables d’alchimie, forges et autres marmites, indispensables pour la fabrication d’objets, que l’on peut les utiliser, mais que cela ne sert absolument à rien : le héros va se mettre à remuer une éprouvette ou à taper sur une enclume jusqu’à ce que vous en ayez marre de le regarder, mais il n’aura rien produit du tout ! On se demande encore la raison de leur présence... De même, la première fois que l’on trouve un lit, on se dit qu’un peu de repos accélérera la guérison (car les PV se rétablissent progressivement), mais non, on reste bêtement allongé sans aucun résultat, idem pour les marmites de soupe et tonneaux d’eau... Le héros sait même crocheter les serrures des coffres une fois qu’on lui a remis un passe-partout, ce qui est d’ailleurs prétexte à un mini-jeu à l’intérêt plus que discutable : les silhouettes de serrures tournent et vous devez valider au moment où elles passent devant vous, sur deux à quatre niveaux. Le héros a également un "sac sans fond" : il peut transporter autant d’équipement qu’il veut sans être gêné (des dizaines d’armes, d’armures, de potions et d’ingrédients alchimiques). Il faut avouer que malgré le côté pratique, cela manque cruellement de réalisme.

L’attaque des clones au pays des bugs...




Arcania

bénéficie de décors plutôt jolis, les forteresses sont réussies, les effets climatiques bien rendus (même si la pluie a une fâcheuse tendance à tomber un peu trop souvent). Le vent dans les arbres ou le ruissellement de l’eau sont même assez réussis. Quant aux effets de lumière, les levers et couchers de soleil sont superbes. Les textures comme celles des roches et des arbres sont très détaillées. Les développeurs nous ont laissé le choix de l’affichage des couleurs : le mode "européen" aux couleurs réalistes mais un peu ternes, ou l’"américain" aux couleurs plus vives, ce qui permet d’adapter le visuel aux goûts de chacun. Mais, car il y a un gros mais, on a l’impression que le jeu n’est pas fini à cause des innombrables bugs venant détériorer le rendu visuel et le jeu. Tout d’abord, il y a un scintillement épouvantable qui finit par donner des maux de tête : chaque arbre est transformé en véritable sapin de Noël. Les décors peuvent être traversés par des morceaux d’ennemis, on a ainsi le plaisir de se faire attaquer par des bras de squelettes brandissant une épée à travers les murs des maisons, ou de s’enfoncer jusqu’à la taille dans la dépouille d’un monstre fraîchement abattu... Lors des dialogues, le héros et son interlocuteur se retrouvent téléportés à l’endroit prévu pour la discussion, ce qui est assez déroutant les premières fois. Certains objets sont visibles et signalés mais impossibles à ramasser et le clipping est omniprésent, ce qui devient franchement fatiguant pour les yeux. Le doublage est catastrophique, exception faite du héros et de quelques autres. On a l’impression que certains personnages sortent tout droit de l’asile, en particulier la sorcière du début qui est totalement ridicule.

En cadeau, on trouve même quelques fautes d’orthographe et coquilles qui piquent les yeux (les œufs deviennent des oufs et autres fantaisies du même genre...). Les bruitages sont eux aussi assez étranges : une mouche-vampire ressemblant à une libellule arrive à faire un bruit de cor de chasse... Les personnages sont bien modélisés et les visages travaillés, mais les développeurs ont gardé quelques modèles et les ont ressortis à toutes les sauces tout au long du jeu… On ajoute une moustache ou un casque, et hop, le clone est prêt. Au bout du dixième clone, on finit par en rire, d’autant plus qu’ils sont recyclés en amis comme en ennemis. Peut-être qu’une partie de ces bugs aurait pu être évitée si les développeurs avaient gardé les temps de chargement classiques ? Car mis à part le chargement initial, plutôt long, aucun temps de chargement n’interrompt le jeu (sauf en cas de téléportation). Le héros entre dans les villes et les grottes en toute liberté, ce qui est très appréciable. Adieu les parties hachées par les chargements, sauf que là, le projet était peut-être trop ambitieux ? Pour finir,

Arcania

offre une durée de vie très convenable : 25 à 30h sont nécessaires pour compléter toutes les quêtes liées au scénario ou à des PNJ. Cependant, il reste quatre quêtes qui demanderont bien plus de temps et de patience, celles demandant de retrouver quatre séries de 30 artefacts dissimulés à travers tout Argaan. Ces dernières sont d’ailleurs à faire au fur et à mesure de la progression car des zones deviennent inaccessibles une fois certains points franchis : le joueur se trouve enfermé dans la progression très linéaire du scénario et voit ses possibilités d’exploration diminuer sévèrement.

Point complet
A condition de le prendre indépendamment, et non comme un Gothic 4, Arcania est un jeu acceptable si l’on arrive à passer outre les bugs en tous genres qui détériorent sensiblement l’expérience et laissent l’impression d’un jeu inachevé. Il n’a certes rien d’original, mais il se laisse jouer pour peu que l’on sache à quoi s’attendre, à savoir un jeu moyen souffrant de bugs. Le côté RPG est quasi inexistant et laisse place à un jeu d’action-aventure mâtiné de hack’n slash sans réelle difficulté. A réserver aux amateurs et à petit prix.

On a adoré :
+ Les environnements
+ Les effets météo
+ Un peu d'humour
+ Peu de chargements
+ Menus clairs et détaillés
+ Un côté hack’n slash sympa
+ Carte vaste...
On n'a pas aimé :
- ...mais très linéaire
- IA nulle
- Combats répétitifs
- Avalanche de bugs
- Doublages/bruitages
- Les personnages clonés
- Les quêtes "va chercher"
- Pas de réelle interaction avec les PNJ ou l’univers


Consulter les commentaires Article publié le 06/12/2010 par Julie B.


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