Test - Crackdown 2 - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Crackdown 2



Développeur
Ruffian Games
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  09.07.2010
  09.07.2010
Nombre de joueurs
1 à 16
Online
- Contenus
- Jeu en ligne
- Classements
Classification PEGI

Mémoire
210 Ko par sauv.
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Son
Dolby Digital
Prix de lancement
59,00 €
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Test - Crackdown 2 - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneEn 2007, Real Time Worlds nous a offert, en exclusivité sur Xbox 360, un très sympathique GTA-like futuriste répondant au nom de

Crackdown

. Microsoft Games, gourmand, a souhaité un deuxième opus. Celui-ci a été évoqué dès 2007 mais il a été officialisé à l’E3 2009. Les développeurs étant occupés sur

All Points Bulletin

(un MMO) pour le compte d’Electronic Arts, MS n’a pas eu d’autre choix que de confier la tâche à un autre studio : Ruffian Games. Quelques belles promesses ont alors été faites et celles-ci semblaient plutôt alléchantes sur le papier. Mais ont-elles été tenues ?

Crackdown 2

mérite-t-il vraiment son statut de suite ?

Une sorte de brouillon du premier




Après une absence de trois ans, la licence revient donc sur nos Xbox 360 avec un nouvel opus confié à un nouveau studio. Bien entendu, nous étions en droit d’attendre un volet reprenant les bases du premier mais y apportant suffisamment de corrections et améliorations pour justifier son statut de suite. Malheureusement, il suffit de quelques minutes pour déchanter. Le premier constat qui s’impose, c’est le manque total d’imagination des développeurs qui nous refourguent une version à peine retouchée de Pacific City. Si quelques éléments ont changé et que la ville arbore des allures plus apocalyptiques, il faut reconnaître que le level design est identique à celui du précédent. Du coup, ceux qui ont fait

Crackdown

auront un fort sentiment de déjà-vu, déjà joué. L’impression est plutôt désagréable, surtout que les designers n’ont fait strictement aucun effort, à tel point que certains rebords ne sont pas perceptibles (textures plates par exemple) alors que d’autres sont simplement mal placés et cassent bêtement l’avancée lors d’une progression verticale.

Ce premier constat passé, on remarque que les gangs ont bel et bien disparu, mais qu’ils ont été simplement remplacés par des membres de la Cellule. Le petit plus, c’est que la population se transforme la nuit en Freaks à cause d’un virus. En clair, le joueur a devant lui des hordes de zombies à exterminer. L’idée est sympathique et permet de varier un minimum les plaisirs lorsqu’il s’agit de les massacrer avec l’arsenal à disposition ou de les écraser à bord de véhicules. Toutefois, c’est fun durant trente minutes à une heure mais on s’en lasse bien vite, l’intelligence artificielle ayant été oubliée lors du processus de développement. Paradoxalement, les niveaux de difficulté les plus élevés offrent un sérieux challenge, le nombre faisant la force, sans compter que les membres de la cellule sont armés jusqu’aux dents et que deux ou trois tirs perdus peuvent suffire pour mettre le personnage à terre. L’un dans l’autre, et le tout couplé à un gameplay toujours aussi rigide, on peut dire que la difficulté est plus artificielle qu’autre chose mais qu’elle est bel et bien là.

Pour en revenir à l’aventure, précisons qu’il faut une dizaine d’heures pour en voir le bout en traînant par-ci, par-là pour récupérer les orbes, participer à des courses, etc. Si on pardonne assez facilement le fait que le scénario tienne sur une demi feuille de post-it, cela étant dû à l’orientation du titre avec son mode ouvert où tout est accessible dès le départ (on gagne en liberté ce que l’on perd en structure), il faut bien reconnaître qu’il est inadmissible d’avoir des missions aussi redondantes. Sur le papier, les objectifs semblent à peu près variés mais, dans la pratique, il s’agit bêtement et simplement de faire quelques sauts ou de nettoyer une zone. Résultat des courses, après une petite session de jeu, on s’ennuie ! Est-ce dû à la trop grande liberté offerte ? Peut-être, mais le fait que les développeurs nous proposent une recette similaire à la précédente, et encore en plus simplifiée, tue assurément le plaisir de jeu pour ceux qui ont fait le premier. En revanche, ceux qui n’ont pas goûté au titre de Real Time Worlds réussiront à prendre du bon temps, même si l’ennui pointera le bout de son nez à un moment ou à un autre.

Un patch sommaire et c’est tout !




Toutefois, Ruffian Games a intégré de la coopération jusqu’à quatre avec un système proche du jump-in/jump-out. Là encore, la diversité n’est toujours pas au rendez-vous, mais le plaisir de jeu est décuplé et prolongé. C’est assurément le meilleur moyen pour faire passer la pilule tout en prenant un peu de bon temps. Dans le fond,

Crackdown 2

n’est pas mauvais et il reprend les bonnes bases du premier. A commencer par le système d’évolution. En effet, à force de jouer et de récolter des orbes, le personnage (sommairement personnalisé) évolue et monte en puissance. Agilité, conduite, explosifs, force et précision, voilà autant d’éléments à améliorer tout au long de l’aventure. Ainsi, plus son héros évolue, plus le joueur prend du plaisir à faire des sauts gigantesques ou à massacrer les ennemis. La petite nouveauté vient de l’ajout d’orbes instables (ou mobiles) qu’il faut attraper en leur courant (roulant) après. C’est plutôt futile comme ajout, mais certains devraient y trouver un poil d’intérêt.

En revanche, on regrette toujours que les développeurs ne se soient pas attaqués à la correction de soucis déjà présents il y a trois ans. La conduite des véhicules est à oublier, même s’il est plaisant de pouvoir débloquer un hélicoptère, les déplacements sont lourds, les combats au corps à corps sont archi basiques, les animations sont rigides, la caméra est trop proche, etc. En sus, la visée automatique est mal implantée et est plus souvent handicapante qu’adjuvante. Dans le même ordre d’idées, le studio n’a pas tenté d’améliorer les graphismes. Du coup, même si la fluidité est au rendez-vous malgré l’affichage de bon nombre d’ennemis, le rendu est dépassé avec certaines textures de piètre qualité, des explosions bien fades, une ville peu détaillée… Même si la distance d’affichage est confortable et que le tout est loin d’être catastrophique, on a simplement l’impression que le soft a quelques années de retard sur les GTA-like actuels. Reste la bande sonore qui est plutôt correcte et qui assure son rôle.

Fort heureusement pour lui, dans cet océan de déceptions et autres désillusions,

Crackdown 2

arrive à sauver les meubles grâce à sa recette, qui fera assurément mouche auprès des joueurs voulant un GTA-like sans prise de tête et offrant de la coopération. Les orbes à collecter permettent de passer de bons moments pour les collectionneurs, qui améliorent par la même occasion le gameplay avec la montée en puissance du personnage. Si on peut reconnaître de très nombreux défauts au soft, il faut aussi avouer qu’il reste un défouloir très correct et qu’il peut procurer une bonne dose de fun. Outre la coopération, les joueurs peuvent aussi varier les plaisirs en profitant du multijoueur jusqu’à seize. Du deathmatch, du team deathmatch et de la poursuite balistique, on ne peut pas dire que l’originalité soit de la partie, mais le tout est suffisamment efficace pour passer une bonne soirée… Pas forcément plus en revanche puisque, comme pour le reste, l’intérêt décroît au fil des sessions de jeu, encore plus quand on a fait le premier.

Point complet
Qu’on se le dise, Crackdown 2 n’est pas un mauvais titre. Pour peu qu’on le découvre en plusieurs petites sessions de jeu, il arrive à procurer une bonne dose de fun. Il s’apparente d’ailleurs à un défouloir très correct à la progression libre. Le multijoueur compétitif apporte un léger plus, du moins pour une soirée ou deux, et la coopération à quatre peut transcender l’expérience de jeu. Malgré tout, la déception est de mise. Trois ans après un premier opus agréable signé Real Time Worlds, Ruffian Games ne trouve rien d’autre à nous proposer qu’une recette réchauffée aux nouveautés dignes d’un patch sommaire. Le studio a bien fait de reprendre les bases du premier volet mais il n’a pas su profiter de cette chance. Le level design n’a quasiment pas bougé, le concept de même, le rendu graphique est dépassé, etc. et, plus rageant encore, on retrouve quasiment tous les défauts que l’on a pointés du doigt il y a trois ans. Pire encore, ce deuxième volet paraît moins bon que le précédent tant il est redondant et dépassé. Enfin, même si Crackdown 2 trouvera son public, nous ne pouvons que le déconseiller aux joueurs qui ont parcouru le premier volet, à moins qu’ils soient totalement fans de la licence, et encore. Quant à ceux qui n’ont pas fait le précédent, nous les encourageons vivement à se procurer le bébé de Real Time Worlds (vendu à petit prix), plutôt que de dépenser une soixantaine d’euros dans une suite bien fade dont l’intérêt est plus que limité…

On a adoré :
+ La collection des orbes
+ Progression libre
+ Coopération à 4
+ Multi compétitif correct
+ Système d’évolution
+ Les bases du premier
+ Fun et défoulant…
On n'a pas aimé :
- Mais extrêmement redondant
- Réalisation dépassée
- Déjà-vu, déjà joué
- Même ville, même level design
- La visée et la caméra
- Trop peu de nouveautés
- Des défauts pointés du doigt il y a trois ans !


Consulter les commentaires Article publié le 04/08/2010 par Vincent P.


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