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Crossboard 7



Editeur
Konami
Genre
Mini-jeux (Party Game)
Statut
Disponible
Date de sortie
  10.11.2010
  04.11.2010
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
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Annoncé lors de l’E3 2010 sous le nom d’Adrenalin Misfits, le jeu de glisse Kinect de Konami a pris le départ de la course le jour même de la sortie de l’accessoire. Renommé entre temps

Crossboard7

pour l’Europe, celui-ci était censé exploiter le périphérique pour nous proposer quelques descentes à faire en bougeant seulement notre corps. Fun, vitesse et contenu sont-ils au rendez-vous ? Le soft a-t-il suffisamment d’argument pour convaincre un large public ?

Piste verte endommagée




Avant même de commencer à jouer, on remarque que Konami a planché sur l’interface pour qu’elle soit la plus ergonomique possible. Un bras tendu à gauche ou à droite pour naviguer, un bras levé pour valider et les deux tendus simultanément pour revenir en arrière, le tout fonctionne très bien et permet de naviguer relativement vite. Après un petit tour par l’Académie pour apprendre les bases du jeu, on remarque que la reconnaissance des mouvements est plutôt précise et que les bases de tout jeu de glisse arcade sont là. On penche son corps à droite ou à gauche pour tourner, on tente des départs rapides, on se penche en avant pour accentuer sa vitesse de pointe, on saute et on gesticule un peu dans tous les sens pour faire quelques figures au nombre limité. Si les actions de base sont très bien retranscrites avec Kinect, le tout avec un temps de latence très faible, il n’en va pas de même pour les sauts. Ces derniers ne sont pas toujours reconnus, et ce même si on les anticipe suffisamment (la latence étant pour le coup plus prononcée pour une raison que l’on ignore). Dans le même ordre d’esprit, mieux vaut privilégier des gestes amples et bien décortiqués pour faire les figures, sans quoi le périphérique n’en fait qu’à sa tête, venant parfois à nous ignorer. Une petite subtilité à bases de bonus se mêle au tout pour pimenter les parties, du moins dans la théorie. Dans la pratique, les quelques portes spéciales à passer pour récupérer un élément n’apportent pas grand-chose aux parties, lesdits bonus étant peu nombreux et peu évidents à utiliser, puisqu’il faut nécessairement lever le pied pendant un certain temps pour les activer.

Autant dire que ce choix n’est pas du tout judicieux. Ceci dit, si le gameplay se laisse relativement bien apprivoiser, c’est aussi parce que les développeurs ont joué la carte de la vitesse réduite. En effet, en règle générale, les descentes sont molles malgré leur inclinaison prononcée. Reste les parcours de niveau 5 (chaque mode de jeu est composé de cinq parcours classés par niveaux) au level design un peu plus complexe, associés aux planches les plus rapides avec des personnages dont la spécialité est la vitesse, pour donner quelques sensations. Bien entendu, pour pousser les joueurs à progresser, le studio a intégré divers personnages à débloquer (chacun ayant un look de monstre plus ou moins réussi) en plus de deux humains (garçon et fille) et de la possibilité de jouer avec notre Avatar. En sus, ils ont incorporé une soixantaine de planches aux caractéristiques différentes à déverrouiller, sept environnements différents et six modes de jeu assez variés (course libre, course en slalom, course avec ballons à éclater, vol libre – sympathique deux minutes, ennuyant ensuite –, figures et épreuves spéciales). L’initiative est fort louable mais le constat se révèle être en demi-teinte. En effet, si on peut évoluer à sa guise en terminant les modes les uns après les autres ou en les avançant en même temps, etc., on est fort surpris de voir qu’en trois heures de temps, toutes les épreuves sont bouclées, le jeu étant vraiment très facile pour une personne un minimum habituée à de la glisse.

Reste alors à ajouter une heure pour débloquer les quelques planches qu’il manquerait. En revanche, les plus jeunes (cibles premières du titre) et les moins agiles pourraient bien être frustrés de voir qu’il faut obligatoirement terminer premier de l’épreuve pour déverrouiller la suivante. Pour peu qu’un petit bug vienne perturber la partie, ces derniers pourraient bien tout simplement lâcher l’affaire. Dans tous les cas, il aurait été préférable d’avoir plus de contenu et un mode un minimum construit pour enrober le tout, tout en proposant une véritable progression. L’absence de mode de jeu en ligne est encore plus préjudiciable pour le coup, et ce même s’il est possible de jouer à deux en écran scindé. Dans cette dernière configuration, les parties sont un poil plus agréables mais, surtout, le frame rate reste à la hauteur, tout comme la précision de la détection. Enfin, graphiquement, le soft n’est pas vraiment joli, sans forcément être très moche. Toutefois, la fluidité est au rendez-vous, tout comme la précision, c’est déjà l’essentiel. Les décors sont d’ailleurs bien moins modélisés que les personnages ou les planches, plus flashys et sympa à l’oeil. Les sept environnements proposés offrent une certaine diversité, ce qui n’est pas négligeable et les musiques anecdotiques n’apportent pas grand-chose. Reste les voix qui essaient de ‘la jouer cool’… Ce n’est pas forcément convaincant mais c’est essayé.

Point complet
Avec une navigation dans les menus bien pensée, des personnages et planches à débloquer, plusieurs modes de jeu assez variés, un gameplay peu innovant mais précis et facilement apprivoisé, Crossboard7 a les bases d’un bon jeu de glisse Kinect. Malheureusement, les développeurs ont semble-t-il travaillé dans l’urgence puisque le soft manque cruellement d’enrobage, les divers parcours sont bouclés en trois heures à peine (quatre tout au plus), le jeu en ligne manque à l’appel, les tricks sont peu variés, on ressent vite un manque de contenu, les sauts ne sont pas reconnus de façon optimale, le design et la bande sonore sont assez anecdotiques et les plus jeunes et autres personnes moins habiles seront frustrées de voir qu’il faut obligatoirement être premier pour débloquer le niveau suivant. A contrario, un joueur un minimum habitué à la glisse enchaînera tout sans la moindre difficulté en s’ennuyant. Au final, on obtient donc un titre en demi-teinte qui aurait pu être clairement meilleur avec quelques mois de développement supplémentaires. Dommage, en l’état il ne séduira que les moins regardants qui passeront outre son côté globalement mou.

On a adoré :
+ Navigation (menus)
+ Une soixantaine de planches
+ Gameplay précis… (latence minimale)
+ Facilement apprivoisé
+ Plusieurs modes de jeu
+ Fluide
+ Jeu à 2 en écran scindé
On n'a pas aimé :
- Pas de jeu en ligne
- Vite bouclé (3 à 4 heures)
- Moyennement joli
- Les sauts
- Bande sonore anecdotique
- Plutôt mou
- Des manques


Consulter les commentaires Article publié le 04/12/2010 par Vincent P.


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