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WWE '12



Editeur
THQ
Genre
Sport
Statut
Disponible
Date de sortie
  25.11.2011
  22.11.2011
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Thème
Catch
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Comme chaque année, THQ nous sert un nouveau jeu de catch censé retranscrire tout le réalisme du show télévisé, et ce même s’il s’agit de rencontres manipulées pour assurer le spectacle. 2011 a tout de même été un peu spéciale puisque deux titres sous licence WWE ont vu le jour. En effet, avant d’avoir le droit à l’épisode régulier, simplement nommé

WWE 12

, nous avons pu apprécier un certain

WWE All Stars

confié en interne au studio de San Diego. Plus arcade et typé brawler, ce dernier a assuré le côté spectaculaire de la discipline tout en offrant de très bonnes sensations. Cela dit, Yuke's Media Creation avait de quoi faire pour donner d’aussi bonnes sensations tout en assurant l’aspect simulation et en apportant suffisamment de nouveautés pour le différencier du précédent. Pari réussi ?

De bonnes idées…




Avec

WWE 12

, les amateurs de catch vont retrouver tout le contenu qui fait la force de la licence. Le casting est suffisant pour permettre de passer quelques bonnes heures et l’éditeur de personnages, qui n’a pratiquement pas bougé d’un poil, fait toujours aussi bien son office, au même titre que tous les autres paramètres de personnalisation (pour les entrées, les prises de finition, etc.). On regrette tout de même que plusieurs catcheurs, dont bon nombre de Divas, manquent à l’appel dans la galette de base. En effet, l’éditeur a cédé bien rapidement aux sirènes des DLC payants et des bonus de réservation. Même s’il y a largement de quoi faire avec le contenu de base, on ne peut s’empêcher de regretter cette politique largement généralisée à l’heure actuelle. Outre tous les éléments de customisation, dont ceux pour les arènes qui sont plutôt convaincants, on se prend à rêver à devenir une star de la discipline en lançant le mode Road to Wrestlemania. D’entrée de jeu, les fans seront divisés puisque ce mode scénarisé ne laisse nullement la place à l’improvisation. Ne comptez pas choisir votre catcheur personnalisé, ni même un combattant de la WWE, puisque les développeurs vous imposent d’incarner principalement Sheamus et Triple H. Autant dire que ce ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Le bon côté, c’est que la progression est relativement maîtrisée avec un scénario qui fait bien son office. Alliances, trahisons, rebondissements, tours sournois et compagnie égayeront l’histoire. Ceux qui apprécient le Celtic Warrior et le King of Kings prendront assurément un certain plaisir à le parcourir.

Malgré tout, quelques bémols sont à noter, à commencer par les combats dans les vestiaires et les coulisses, archi simplistes, qui sont plombés par des angles de caméra souvent catastrophiques. Certes, ils permettent de changer un peu du ring mais les quelques interactions avec les murs, caisses et autres véhicules sont trop limitées, tout comme les enchaînements possibles. L’autre bémol majeur pour les fans vient justement du fait que ce mode de jeu soit archi scripté. Certes, cela va dans le sens des rencontres de la WWE, où l’issue du combat est déjà connue des catcheurs, mais lorsque cela entraîne des aberrations, on en vient vite à être frustré. En effet, la majeure partie du temps, pour terminer un combat, il faut épuiser son adversaire et appuyer sur le bon bouton pour déclencher la cut-scene mettant fin au combat. On se retrouve alors avec des erreurs assez grossières, comme des catcheurs qui disparaissent du ring comme par magie ou des positionnements non respectés, mais aussi et surtout avec des incohérences totales sur le déroulement de la rencontre. Quelle frustration d’avoir détruit son adversaire en dominant tout le match pour finir par perdre, la cut-scene montrant notre catcheur à bout de force alors qu’il pétait la forme quelques secondes auparavant et inversement pour l’opposant. Il aurait été bon d’avoir des déclenchements de fin qui respectent un minimum le cours du combat ! Enfin, ceux qui seront un peu déçus par ce mode peuvent toujours trouver du plaisir dans le WWE Universe qui permet de suivre les shows WWE Raw et Smackdown et de participer aux Pay-Per-View. Cela assure une solide durée de vie que l’on peut toujours prolonger avec le mode multijoueur en ligne.

Plutôt complet et solide, ce dernier devrait retenir les fans pendant bien des soirées. Dommage en revanche qu’il faille un Pass Online pour y accéder (proposé dans chaque exemplaire neuf) et que toutes les rencontres ne soient pas fluides. Quelques coups de lags sont à noter sur certaines parties, cela dépendant notamment de la qualité de la connexion des deux joueurs. Pas forcément gênant sur le papier, cela le devient un peu plus lorsqu’on sait que le gameplay repose sur un système de contres demandant un timing précis pour permettre de retourner la situation. Suffit de savoir avec qui jouer pour gommer facilement ce souci. Avant de développer le sujet des contres, intéressons-nous justement à ce fameux système de jeu. Cette année, pour apporter un vent de fraîcheur à la série, les développeurs ont décidé de modifier le gameplay. Exit l’utilisation du stick droit, cette fois-ci tout ou presque repose sur les boutons de façade et sur les gâchettes, les prises sortant dynamiquement selon la situation et les coups pouvant être localisés. Sur le papier, c’est une excellente idée. En pratique, c’est bien plus mitigé. D’un côté, les combats gagnent en dynamisme, ils sont plus fluides et le jeu est bien plus accessible pour les néophytes. D’un autre côté, le système de localisation est assez hasardeux, les joueurs confirmés vont avoir besoin d’un petit temps d’adaptation pour s’y habituer et les prises ne sortent pas comme on le souhaite, notamment lorsque notre catcheur nous sort une soumission (demandant désormais de matraquer les boutons) alors qu’on voulait une simple prise pour mettre à mal notre adversaire.

Plombées par la réalisation




Une fois que l’on maîtrise un peu plus le système, il est vrai que le dynamisme des rencontres permet de gommer le côté hasardeux du système, qui se révèle être au final viable, voire même appréciable, l’aspect pataud des précédents opus étant ici fortement atténué. Les animations des prises ont été améliorées et on retrouve les coups caractéristiques des catcheurs, même si beaucoup partagent bien des mouvements. Plus accessible, plus fluide, ce nouveau gameplay arrivera sans mal à en convaincre beaucoup. Reste que les vieux de la vieille auraient apprécié avoir le choix au niveau des commandes, avec par exemple la configuration des précédents opus ou la nouvelle. Pour éviter qu’un catcheur enchaînant bien les prises domine toute la rencontre, les développeurs ont un peu revu leur système de contres. Plus présent, il permet de retourner la situation à son avantage en quelques secondes. Certains râleront d’ailleurs en voyant que le timing est vraiment très serré, le contre ne s’enclenchant pas forcément lorsqu’on appuie sur la gâchette au moment où on la voit apparaître à l’écran. En solo, l’I.A. se défend plutôt bien et la maîtrise des contres peut radicalement changer la physionomie des rencontres. Dans le niveau de difficulté le plus élevé notamment, un joueur ne maîtrisant pas le système se fera botter les fesses tandis que celui qui s’en sort réussira à enchaîner bien plus facilement ses coups et ses prises. Les fininshing moves sont aussi bien plus simples à placer pour assurer le côté « spectacle ».

Quant au système dynamique, il arrive à faire son office en prenant assez souvent en compte les coins des rings, les barrières de sécurité et les cordes. On regrette en revanche que le maniement des objets et les déplacements n’aient pas profité d’autant de soin, ces derniers étant plus rigides et bien moins précis. Ce manque de précision se ressent aussi dès lors qu’il y a plus d’un catcheur sur le ring, le ciblage nous amenant souvent à faire des choix peu judicieux. La bonne nouvelle en revanche, c’est qu’il est désormais possible de casser une prise entre deux catcheurs en intervenant avec un saut ou avec un coup. Le résultat n’est pas pleinement satisfaisant puisqu’il entraîne des réactions peu logiques, mais c’est faisable. Pareil, en plus d’un système d’endurance plutôt bien géré, on apprécie fortement de pouvoir faire un come-back surprenant. Enfin, même si les développeurs ont été plein de bonnes intentions, cela ne suffit pas. Pourquoi ? Simplement parce que l’expérience est plombée par un manque de finition affligeant. D’un côté on a des bugs énormes (déformations, des joueurs fantômes qui enchaînent des prises et font un tombé, une multitude de soucis de collisions, etc.) et d’un autre on a des scripts qui enlèvent toute vraisemblance à certaines actions. Quelle déception de voir un joueur continuer à courir vers le coin sans se soucier des obstacles devant lui (échelle, table, corps au sol ou encore arbitre), qui sont alors automatiquement décalés de quelques centimètres pour assurer le bon déroulement du script… Quelle déception encore de voir notre catcheur piétiner à un endroit parce qu’il est incapable de sauter par-dessus un ennemi allongé au sol… Quelle déception de voir le résultat d’une collision entre un catcheur projeté dans les cordes et l’autre qui loupe sa corde à linge…

Les exemples ne manquent pas et à ceux-ci il faut ajouter le coup de massue : l’absence de gestion du poids. Quelle honte de voir Rey Mysterio soulever le Big Show pour lui coller un coup de genou dans le ventre, quelle honte aussi de voir la majorité des gabarits moyens réussir à soulever et/ou à projeter ce même Big Show ou encore un monstre comme Mark Henry ! Depuis le temps et vu les promesses faites, on pensait que les développeurs avaient entendu les fans, mais il n’en est rien. C’est d’autant plus dommage que l’équipe de développement avait fait des efforts pour soigner la majorité des entrées, pour assurer la majeure partie des modélisations (certaines étant superbes, d’autres un peu moins réussies) et pour fournir des angles de caméra des plus satisfaisants sur le ring. Cela permettait de compenser un peu ce moteur graphique qui commence à vieillir, accusant notamment le coup lorsqu’on s’attarde sur les textures des décors. On regrette aussi de ne pas vraiment ressentir la puissance des coups ou encore d’avoir un public qui réagit de manière aléatoire, pouvant être chaud bouillant pour une simple rencontre et bien plus timide lors d’un match pour une ceinture. Même le duo Cole et Lawler ne semble pas si à l’aise que cela dans cet exercice, même s’il s’en sort plutôt bien, surtout lorsqu’on se rend compte que les redites sont extrêmement nombreuses. L’ambiance en prend un certain coup. On aurait vraiment préféré que les petits gars de Yuke’s demandent des conseils à ceux de THQ San Diego.

Point complet
Ce WWE 12 est pavé de bonnes intentions, les développeurs ayant conservé toute la richesse du contenu des précédents opus, tout en apportant un coup de jeune avec un gameplay repensé, une meilleure gestion des caméras et un mode Road to Wrestlemania plutôt bien scénarisé. Le titre a d’ailleurs bon nombre de qualités, dont beaucoup sont héritées des itérations précédentes, et son nouveau système de jeu arrivera assurément à convaincre bon nombre de joueurs puisqu’il est plus accessible et qu’il dynamise et fluidifie les rencontres une fois qu’il est maîtrisé. Malheureusement, le manque global de finition plombe littéralement le titre pour tous ceux qui sont un minimum exigeants. Les bugs sont nombreux et grossiers, les scripts sont capables de tuer le gameplay quand le sort s’acharne sur vous, la précision du ciblage diminue drastiquement dès lors qu’il y a plusieurs catcheurs sur le ring et il est inadmissible de voir que les développeurs ne prennent toujours pas en compte le poids des catcheurs. L’ambiance peut largement être améliorée, les commentaires manquent vite de variété et les sensations lors des coups ne sont pas suffisamment accentuées pour convaincre, sans compter que les vieux de la vieille sont obligés de faire avec ce système dynamique hasardeux, sans avoir la possibilité d’opter pour l’ancienne configuration. Ces derniers éprouveront donc une très forte déception qui se ressent dès lors qu’on creuse un peu.

On a adoré :
+ Plein de paramètres
+ Plein de règles
+ Contenu satisfaisant
+ Solide durée de vie
+ Des éléments à débloquer
+ Plus accessible
+ Angles de caméra sur les rings
+ Plus dynamique et fluide
+ Gampelay assez convaincant
+ Catcheurs plutôt réussis
+ I.A. un poil rehaussée
+ Le scénario de RtW
+ De bonnes idées sur le papier…
On n'a pas aimé :
- Mal concrétisées
- Persos du RtW imposés
- Certaines frustrations en RtW
- Pass online
- Poids non pris en compte
- Bugs grossiers
- Combats en coulisses
- Des scripts qui plombent
- Ambiance à retravailler
- Système de localisation hasardeux


Consulter les commentaires Article publié le 29/01/2012 par Vincent P.


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