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XCOM : Enemy Unknown



Editeur
2K Games
Développeur
Firaxis
Genre
Stratégie Tour par tour
Statut
Disponible
Date de sortie
  12.10.2012
  09.10.2012
  2012
Nombre de joueurs
1 à 2
Online
- Jeu en ligne
Classification PEGI
Résolutions gérées
720p
Prix de lancement
49,00 €
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Eneba.com

XCOM est une licence de jeux de stratégie qui a vu le jour en 1994 avec le titre XCOM UFO Defense (UFO: Enemy Unknown). Plongé dans un XXème siècle qui voit l'invasion extra-terrestre toquer à sa porte, le titre proposait alors à l'époque d'incarner une création des Nations Unies, la « eXtraterrial COMbat unit » d'où le pseudonyme, XCOM. Puis la licence a disparu dans les années 2000, les jeux « UFO » l'ayant remplacée en attendant un éventuel retour. C'est finalement en 2012 que l'on déterre les quatre lettres en majuscules pour venir les greffer à un ‘nouveau’ titre, le bien nommé

XCOM : Enemy Unknown

. Au programme, petits êtres à grosses têtes rondes et yeux globuleux, pistolets plasmiques et vaisseaux spatiaux, spacieux et non identifiés...

XCOM ci, XCOM ça.




Tout d'abord, rappelons-le,

XCOM : Enemy Unknown

est un jeu développé par le studio Firaxis (à qui l'on doit notamment les Civilisation III à V, spin-off inclus) et édité par l'équipe de 2K Games. Le jeu est une version réadaptée et corrigée du tout premier titre UFO: Enemy Unknown sorti en 1994. La mode des remakes ne fait pas la tronche aux jeux vidéo, la preuve. La séquence historique étant déjà expliquée plus haut, nous ne nous étalerons pas sur le sujet. Pour commencer, il faut savoir que le système de jeu se déroule en deux phases distinctes. La première se passe au sein même de la base XCOM, où l'on incarne directement le commandant, chargé de chapeauter l'ensemble de la direction. Toutes les décisions passent donc par le joueur, qui est chargé tout simplement d'organiser la défense de la planète terre, via un réseau de satellites visant à porter un œil attentif sur toute activité extra-terrestre. En équipant sa base au maximum, on a même des avions d'intervention qui iront directement savater les vilains petits aliens envahisseurs, avant qu'ils aient le temps de se poser et de semer le chaos un peu partout à travers le globe. Par contre, si ces derniers sont repérés quelque part à martyriser du pauvre civil, qui n'a strictement rien fait de mal à part voler un beignet au chocolat à son voisin le midi à la cantine, il faudra intervenir directement, et donc envoyer l'équipe au sol, qui se chargera de faire le ménage. Mais qui dit protection d'une planète entière avec une unique organisation, dit choix cruciaux à faire.

En effet, l'envahisseur est fourbe et n'attaque pas qu'un endroit à la fois. Et c'est selon les besoins et les envies que le commandant choisira d'intervenir à tel endroit plutôt qu'à tel autre. Forcément, la place sauvée accordera des bonus et verra son taux de panique abaissé, alors qu'à côté, ceux qui se seront fait ramoner la tronche du fait de l’inaction du commandant verront leur panique augmenter. Très bien, et alors, qu'est ce que ça peut bien faire que les îles Fidji soient en panique alors qu'on vient de sauver la tour Eiffel ? C'est simplement lié au faut que votre base soit indirectement dirigée par un conseil, qui viendra de temps en temps fourrer son nez dans les affaires de la XCOM pour voir comment ça se passe en bas. Il tiendra en plus informé sur l'état et les intentions des « grandes nations » qui soutiennent la XCOM. En allant du Nigéria au Japon, du Canada à l'Argentine, le projet est soutenu par pas moins de 16 pays. Une chose à savoir, plus le seuil de panique d'un pays est critique, plus il est susceptible de quitter le conseil, et donc d'ôter son soutien. Par ailleurs, si huit pays ou plus choisissent de s'extraire du projet, la partie est terminée et ça voudra dire que les petits hommes verts auront envahi la terre et que le commandant aura échoué. Par voie de conséquence, les étés passés au camping de St Germain à siroter des cocktails en slip de bain, sur un transat pendant les vacances d'été, ce sera terminé. Il faudra donc se montrer fin stratège et faire des choix adéquats en fonction de la situation.

Observer ou défourailler ?




Pas question de s’amuser, l'heure est grave. Agencer la base sera donc l'un des premiers objectifs, et cela suivra le joueur durant toute la partie. Celle-ci est proposée en format 2D, semblable à une fourmilière, un des bons points du jeu, permettant une vue d'ensemble, sans compter que c’est très agréable visuellement parlant. Vu qu’elle est divisée en six factions distinctes, le joueur pourra agir sur la Recherche, qui incarne tout le côté scientifique et intellectuel du centre, permettant de faire évoluer les soldats et surtout d'en apprendre plus sur l'envahisseur. Il sera donc nécessaire de minimiser le tir massif de roquettes en plein front martien, afin de ramener des spécimens vivants que le Dr infirmière à lunettes pourra étudier de plus près, afin d'améliorer les chances de comprendre comment lui défourailler la tronche avec plus d'efficacité. Suit la zone Ingénierie, qui permet les constructions (rendre la base plus opérationnelle, créer des équipements, etc.), et surtout la création des satellites, très importants pour surveiller l'activité ennemie et protéger le plus de monde possible. Ensuite, la Caserne. C'est ici qu'on recrute, forme et améliore ses soldats. Au départ, ils sont 4 à pouvoir aller sur le terrain, mais plus ils sont gradés, plus ils ont accès aux améliorations. Deux d'entre elles permettant d'augmenter l'effectif actif, l'une à 5, la seconde à 6, logique. Il sera donc préférable d'agir avec parcimonie sur le terrain, afin de perdre le moins de soldats possible, les hauts gradés bénéficiant de bonus non négligeables.

Homme ou femme, le personnel militaire est personnalisable à souhait, (avec des moyens tout de même assez restreints, coupe de cheveux, barbe, couleur de peau, de poil). Ainsi, s'il le souhaite, le joueur pourra se concocter une équipe de durs à cuir, tout comme un gang de pompom girls à couettes. A voir par la suite. Le Hangar vient apporter un plus aérien, un bonus d'avant combat qui permet d'agresser en plein ciel les copains de Fox Mulder pour les forcer au crash avant qu'ils aient le temps d'attaquer une ville. Non seulement, les soldats entreront sur le terrain en confiance, mais en plus, le seuil de crainte des pays ne sera pas modifié. Une salle de surveillance est aussi mise à disposition, pour jeter un œil sur l'ensemble des activités. Il permet de faire un état des lieux des endroits chauds et de ceux qui pourront être délaissés quelques temps, histoire de redresser la situation où ça commence à péter. Les ressources étant au départ assez maigres, il sera possible de vendre quelques matériels trouvés sur le terrain au marché gris, papa et maman ne donnant plus d'argent de poche avant 15 jours. Pour finir, le centre de contrôle est le dernier endroit à visiter avant de partir en mission. Il faut donc commencer par tout vérifier, puis améliorer ce qui a besoin de l'être, agir pour le fonctionnement de la base, et finir par le centre de contrôle. C'est de là que l'on décide où envoyer ses troupes, quelle mission favoriser plutôt qu'une autre, etc. On attache sa ceinture et on file sur le terrain. Attention, ça va remuer dans les brancards.

We Come in Peace…




La seconde phase constitue l'aspect propre au jeu, à savoir l'action. Après avoir organisé toutes ses défenses, sa stratégie et passé le coup de balai dans la base, le joueur prend le contrôle de son escouade (de 4 à 6 membres), en ayant au préalable constitué son équipe avant de partir chasser le martien. Homme ou femme, le choix étant peu important, les soldats sont classés en 4 catégories différentes. Tout d'abord, il y a le Commando. Fusil à pompe en main, c'est lui qu'on voit courir sur la carte comme un dératé pour aller déloger le petit truc vert aux yeux globuleux caché derrière cette voiture de mauvaise facture. Bien sûr, il faudra le soutenir et ne pas le faire avancer à trop grande distance de ses camarades, sous peine de le voir tomber dans un traquenard sournois et fatal. Ensuite vient le Grenadier. C'est lui qui, tout petit déjà, volait les goûters des copains à la récré, cassait les tibias des types de 15 ans alors qu'il n'en avait que 12 au foot et faisait peur à ses profs quand il soulevait son bureau à deux mains au dessus de sa tête sous prétexte qu'il ne comprenait pas l'exercice 3. En gros, c'est le bourrin de l'équipe. Mitrailleuse lourde à la main, lance-roquettes sur l'épaule, celui-ci, avec ses 110 kilos de muscles n'a qu'un but : tout faire péter. Au tour du sniper de se présenter. Lui calmait Chuck le grenadier en lui expliquant que la physique quantique, ce n'est pas si compliqué que ça.

Sur le champ de bataille, il fignole le travail de ses collègues à distance. Un tir raté du commando ? Qu'à cela ne tienne, le sniper se charge du reste d'une balle bien placée. Attention par contre, il ne peut se déplacer et tirer en même temps (du moins avec son fusil de précision), donc il devra être placé intelligemment pour couvrir la zone la plus utile sans trop bouger. Vient enfin le Sapeur. Boîte de sparadraps dans une poche, seringue qui boost dans l'autre, il/elle est là pour soutenir les copains mal en point. En quelque sorte, c’est le docteur du groupe. Le joueur pourra composer son équipe à son aise, en piochant dans la caserne n'importe quelle classe. Il pourra donc se passer d'une classe qu'il ne trouve pas nécessaire ou, bien au contraire, en sélectionner le plus possible d'un même type. Voilà, les présentations terminées, maintenant, place à la pratique. L'action se déroule très simplement, en phase de tour par tour. On avance son équipe, la place stratégiquement et lui demande d'agir en fonction du statut de la mission (escorter un civil, éradiquer toute menace, chercher d'éventuels survivants…). Vient ensuite le tour de l'ennemi qui en fait de même, et ainsi de suite. Les missions sont plus ou moins difficiles, en fonction de l'objectif et du type d'adversaire, mais surtout du seuil de difficulté choisi en tout début de partie (le choix s’étend de Facile à Normal, puis Classique et pour finir, Impossible).

Le système d'activité est somme toute assez simple, et quiconque ayant joué au titre des années 90 le trouvera familier, d'autant plus que la prise en main est d'une simplicité enfantine. Pas de piège, les développeurs ont admirablement fait leur boulot, la maniabilité se veut rapide d'accès et très intuitive. Les actions n'étant pas non plus légion, il suffit soit de déplacer son unité, soit de la faire agir en appuyant simplement sur une gâchette. Les actions possibles sont alors affichées les unes derrière les autres, c’est rapide et efficace. Chaque personnage peut être bougé deux fois. Une première zone restreinte (la zone bleue autour de lui) lui permet de se placer avant de pouvoir agir directement en tirant sur une cible, lançant une grenade ou bien en se mettant en position de vigilance (ce qui permet à un personnage de tirer à vue si une activité ennemie se profile dans la zone de vision de ce personnage, pendant le tour de l'ennemi). A noter qu'après un quelconque mouvement, le sniper ne pourra tirer au fusil de précision et le grenadier ne pourra se servir de son lance-roquettes. Faire preuve de stratégie même dans les déplacements est donc de mise. Après ce premier mouvement, s'il le sent nécessaire, le joueur pourra à nouveau avancer son unité vers la seconde zone, plus large, appelée la zone de « sprint », afin de se rapprocher ou de s'éloigner en cas de danger de son ennemi.

Un spécimen à étudier




Lors de cette deuxième phase, qui fait avancer le joueur bien plus loin qu'avec la première, tous les personnages (mis à part le commando qui grâce à une amélioration pourra tirer après son sprint) ne pourront plus agir. Le sprint remplace alors une quelconque action au profit d'une avancée plus grande. Une grande partie du jeu consiste à passer d'une zone de couverture à une autre. Le premier bras cassé, qui se croit invincible et qui va se foutre au milieu de la rue, sourire jusqu’aux oreilles, se verra très vite charcuté avec plaisir par son opposant. Cependant, une nouveauté a été apportée par rapport à la version de 94 : les décors sont destructibles. Il n'est donc pas rare de voir une voiture exploser alors que le lieutenant Shepard (on peut accessoirement personnaliser les noms et prénoms de ses personnages) était adossé à elle, se croyant à l’abri. Un tir de roquette peut défoncer un mur de briques cachant un alien surpris, ou encore un tir de laser ennemi peut dissoudre une quelconque paroi. En bref, on est réellement à l'abri qu'une fois l'ennemi éradiqué de la carte. Mais il faut faire attention, les recherches scientifiques pourront nécessiter de ramener des spécimens vivants au laboratoire, histoire de les interroger, les étudier et trifouiller dans leurs entrailles une fois qu'ils sont décédés pour X raison. Il faudra donc user de finesse pour s'approcher assez finement d’un d’entre eux pour le capturer.

L'I.A. n'étant pas complètement débile, la tâche n’en sera que plus complexe. Les sectoïdes (nom donné aux petits machins gris qui se baladent dans nos rues autrefois si touristiques, pistolet laser en main) s'entraident, améliorent l'efficacité de leurs congénères en sacrifiant leur tour, se placent de manière à ne pas se diviser, etc. D'où la nécessité d'un bon coup de roquette de temps en temps. D'ailleurs, il existe plusieurs types d'ennemis, allant du petit homme gris, à l’allumette, copie humanoïde longiligne dégarnie du front et portant de grandes lunettes noires (petit clin d'oeil à l'agent Smith de Matrix ?), aux Bersekers, Chrysalydes, drones et autres saloperies à dézinguer d'urgence. Pour ce qui est de la bande-son du titre, les effets sonores sont assez représentatifs. Dans l'ensemble ils sont réussis et contribuent à l’immersion dans l’ambiance si particulière du titre. Cependant, on regrette le manque de bonnes musiques. Le fond sonore reste très éteint. Cela dit, on dispose d'une campagne plutôt longue (comptez une dizaine à une vingtaine d'heures ou plus selon votre profil et la difficulté) et bien ficelée, dotée d'un aspect visuel simple.

Cela n’a pas grande importance dans un jeu de stratégie, mais il est bon de noter que les décors ne sont pas léchés et les effets ne sont pas spectaculaires. L’ensemble est propre et varié en revanche, et ce malgré des cinématiques d'un autre âge. Petit point intéressant, le jeu n'est pas truffé de bugs, comme on pourrait s'y attendre sur ce genre de titres. Il arrive parfois que dans une certaine position un ennemi arrive par on ne sait quel tour de passe-passe à toucher sa cible au travers d'un bus ou d'un mur, mais c'est assez rare pour ne pas en faire une maladie. Pour ce qui est du multijoueur, qui s’avère être très anecdotique, il permettra aux joueurs de s'affronter en 1 contre 1 en confectionnant son équipe grâce à un capital de départ. Le choix pourra tout aussi bien se porter sur une équipe humaine, que sur un groupe d'aliens, voire même un mixe des deux. C’est la seule véritable exclusivité intéressante au jeu en ligne. Cependant, il faudra attendre durant toute la phase de jeu de l'adversaire, ce qui peut rendre les parties assez soporifiques. En plus, des latences dans les mouvements ascendants sont à noter. Rien de bien méchant, en fin de compte.

Point complet
Dans l'ensemble, ce XCOM : Enemy Unknown édition 2012 se révèle être un très bon jeu de stratégie, qui ravira les fans de la première heure et comblera les joueurs appréciant le genre. En plus, sur nos consoles, les STR sont assez peu représentés et rares sont ceux qui se démarquent vraiment du lot. Du coup, on ne peut que craquer pour ce remake plus que convaincant qui a le mérite d’apporter sa petite touche à l’univers de la licence, et ce même si tout n’est pas parfait.

On a adoré :
+ Le côté Mars Attack
+ Le retour d'une licence oubliée
+ La base en 2D, c’est bien fait
+ Le système de combat, propre
+ Laisser les USA se débrouiller seuls
+ Un humour implicite
+ L'évolution (base et soldats)
+ La stratégie en deux temps
+ Le multi à 1vs1 pour les intéressés…
On n'a pas aimé :
- Mais assez anecdotique
- Univers musical très pauvre
- Visuellement assez banal
- Cinématiques cheap à souhait


Consulter les commentaires Article publié le 13/11/2012 par Manuel-Ange A.


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