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Child of Light



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
Jeu de rôle (RPG)
Statut
Disponible
Date de sortie
  30.04.2014
  2014
Nombre de joueurs
1
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Une petite équipe d’Ubisoft Canada, menée par le directeur créatif Patrick Plourde, a récupéré l’UbiArt Framework, l’excellent moteur utilisé pour les derniers Rayman, afin de plancher sur un jeu digital. Les développeurs ont eu l’envie de proposer un RPG à l’ancienne mêlant poésie et onirisme. Ainsi est né

Child of Light

. Aujourd’hui, il est l’heure de voir si ce titre vendu à 14,99 euros mérite qu’on s’intéresse à lui, surtout après la diffusion de multiples médias qui ne nous ont pas laissés indifférents…

Une peinture qui prend vie




Le premier élément qui frappe et qui mettra assurément tout le monde d’accord, c’est la qualité de la direction artistique. Les visuels donnent l’impression de se promener au cœur d’une aquarelle géante, les éléments ayant en plus été dessinés à la main. Les personnages sont mignons, l’héroïne, candide, est attachante et les décors sont extrêmement bien travaillés et variés. Techniquement, il n’y a rien à redire, l’UbiArt Framework fait une fois de plus des merveilles. Les animations sont très réussies et on prend plaisir à regarder le tout bouger, même la chevelure si singulière de notre héroïne qui se laisse aller au gré du vent. Quant aux musiques, même si certaines boucles se répètent au fil de la progression, à moins d’être totalement insensible aux sons doux et posés, on se laisse embarquer dans l’univers. Pour éviter tout spoil, nous ne révélerons rien sur le scénario dans ces lignes. Notez simplement que nous contrôlons Aurora, une jeune princesse, qui se lance elle-même dans une quête. Le scénario est assez simple, les rebondissements sont peu nombreux, mais il faut clairement le prendre comme un conte moderne qui arrive à aborder divers sujets dramatiques avec une légèreté affolante, le tout sans cliché. Les textes riment tous et, là encore à moins d’être hermétique à toute poésie, on ne peut que s’en délecter, même si on sent bien que deux ou trois rimes sont un peu plus forcées que les autres.

Cet ensemble, fort bien mixé, donne un univers enchanteur qui captive jusqu’à la fin. Bien entendu, le choix artistique impose une certaine lenteur dans la construction de la progression, mais tout est en phase pour conserver la cohérence de ce parti pris. Le jeu étant en 2D, la progression se fait à l’image des derniers Rayman, rappelant un petit côté plateforme auquel les développeurs ont intégré des passages secrets facilement identifiables, exactement comme la production citée précédemment. Cela permet de sortir du chemin principal pour aller ouvrir de multiples coffres renfermant entre autres divers consommables (potions en tous genres, etc.) et pour récupérer des feuilles volantes offrant des informations supplémentaires sur le monde de Lémuria. Beaucoup trouveront cet aspect exploration des plus légers, et ils auront raison, d’autant que l’héroïne obtient rapidement des ailes pour se déplacer librement en volant (plus rapide et ça enlève une grosse partie de l’aspect plateforme), mais cela permet également de ne jamais vraiment s’écarter de l’histoire principale. En ce qui concerne les combats au tour par tour, les développeurs se sont grandement inspirés de Grandia, avec un système de jeu basé sur la gestion du temps. Concrètement, une barre à l’écran matérialise le temps d’attente nécessaire avant de pouvoir lancer une action (la fin de ladite barre symbolisant quant à elle le temps d’attente avant l’exécution de ladite action).

Léger, oui, mais c’est un vrai RPG




La subtilité, c’est que les personnages (alliés ou ennemis) qui subissent une attaque, entre le moment où ils ont choisi une action et celui de son exécution, peuvent être interrompus (sauf dans certains cas), devant alors attendre à nouveau leur tour. Le système est simple, mais il demande un peu d’habileté et d’anticipation. Pour le reste, on retrouve bien entendu tous les éléments des RPG les plus classiques, avec des attaques physiques et magiques (sur un ou plusieurs ennemis), la possibilité d’activer la défense (à effet immédiat), l’utilisation des consommables (pour diminuer son temps d’attente ou augmenter celui de l’adversaire, soigner ses personnages – santé, altérations d’état, etc. –, réanimer un allié tombé au combat…), la possibilité de fuir ou encore celle d’interchanger les membres de son équipe. En effet, peu après le début, Aurora rencontre des compagnons, chacun ayant sa petite histoire même si leurs arcs narratifs sont peu développés, qui la rejoignent dans sa quête. Lors des combats, seuls deux personnages peuvent agir, ce qui laisse donc quelques remplaçants pour adapter sa stratégie en fonction des situations, d’autant que chacun a son propre profil. Comme dans tout bon RPG qui se respecte, chaque combat permet de gagner de l’XP, ce qui entraîne une montée en niveau et donc l’acquisition de points de compétence.

Ces derniers, comme leur nom l’indique si justement, permettent de débloquer des compétences dans un arbre bien fourni. Néanmoins, si on s’attarde un peu sur les éléments à débloquer, on remarque que beaucoup concernent des gains de points de défense, résistance, magie, force, etc., soit des éléments similaires aux améliorations octroyées pour chaque niveau passé. Bien entendu, de réelles compétences sont également de la partie. Il y en a une poignée par personnage, mais elles sont déclinées sur plusieurs niveaux. Chaque attaque (magique ou physique donc) est liée à un temps d’exécution qui diffère entre le court et le très long, sans parler de la consommation des points de magie. Du coup, même si le système semble être un peu léger pour un RPG, il n’en reste pas moins efficace, demandant d’utiliser habilement le tout en fonction de la situation. En prime, à défaut d’obtenir de nouvelles armes ou armures, les développeurs ont intégré un système d’Oculi. Concrètement, au fil de l’aventure, on récolte des pierres (rubis, citrine, saphir, etc.) qui octroient des bonus selon la partie de l’équipement à laquelle on les attribue (par exemple : augmentation des dégâts de feu de X% avec un rubis sur l’arme, ou diminution des dégâts de feu de X% avec un rubis sur l’armure). Plusieurs combinaisons sont de la partie et il existe même une fonction de crafting.

Ainsi, on peut combiner deux ou trois pierres afin d’en créer une nouvelle (exemple : trois citrines brutes donnent une citrine polie et trois citrines polies donnent une citrine taillée), qu’elles soient ou non de la même nature (ce qui confère de nouvelles caractéristiques ou les améliore). Le système est finalement sous-exploité et les pierres sont présentes en abondance pour peu que l’on farfouille un peu, mais il a le mérite d’exister et d’offrir une alternative aux systèmes les plus traditionnels. En plus, cela demande de toujours bien s’équiper, en prenant notamment en compte les éléments auxquels appartiennent les créatures que l’on combat (eau, feu, terre, ténèbres…). Parmi les petites subtilités supplémentaires, il y a l’engagement des combats. En effet, quasiment toutes les créatures (à part certains boss) sont visibles sur la carte. On peut donc essayer d’esquiver les combats ou alors opter pour une attaque surprise, ce qui se traduit par un contact avec la créature se faisant dans son dos. Ceci permet surtout d’avoir l’initiative et donc de passer le premier tour en pouvant instantanément faire une action. A contrario, lors des embuscades, c’est le joueur qui subit. Ceci dit, il est bon de préciser que deux modes de difficulté sont de la partie. Le Normal est vraiment facile pour peu que l’on fasse un minimum d’efforts sur l’équipement. Les monstres sont assez faibles et, à quelques exceptions près, on profite surtout de la balade.

Petit prix, bonne durée de vie




En plus, quelques plantes (deux ou trois selon les combats – plusieurs dans la partie exploration) permettent de regagner quelques points de vie et de magie de manière régulière (si le combat traîne en longueur). Ce mode de difficulté sera plutôt privilégié par les néophytes ou ceux qui préféreront découvrir simplement l’aventure. Quant au mode difficile, bien qu’étant loin d’être insurmontable, il demande d’élaborer de meilleures stratégies pour venir à bout des ennemis (plus costauds et plus forts). Certains boss offrent d’ailleurs un petit challenge non négligeable, sans compter que les plantes en question ne permettent plus de regagner de la vie ou des points de magie. Bref, pour les habitués des RPG, mieux vaut directement se lancer avec la difficulté maximale. Dans les deux cas, le titre reste très accessible puisque, en cas de mort, on conserve l’XP déjà engendrée et on reprend simplement juste avant le dernier combat. Pas de pan de niveau à refaire ou autre. Niveau accessibilité, il est également bon d’évoquer la présence de quelques petites énigmes assez enfantines. Pour compléter le tableau, les développeurs ont créé une luciole nommée Igniculus. Proche du feu follet, ce personnage tient compagnie à notre chère Aurora, tout en se révélant être une aide précieuse.

Il permet ainsi d’ouvrir les mécanismes à distance ou encore de récupérer certains éléments (comme des bonus permanents pour accroître les caractéristiques de son personnage). Mais ce n’est pas tout puisqu’il peut éblouir un ennemi, le rendant ainsi inoffensif lors de notre passage. Lors des combats, il peut se concentrer pour régénérer quelques PV, toucher les plantes pour récupérer quelques orbes (pour le recharger et/ou pour les PV et PM selon la difficulté) ou pour déstabiliser un ennemi, dont le temps de réaction augmente alors. Attention toutefois, une jauge limite son effet dans le temps. Il faut donc savoir l’utiliser avec justesse. A ce sujet, un mode coopération existe. Dans celui-ci, le deuxième joueur prend le contrôle d’Igniculus. Ceux qui se laisseront bercer par l’aventure se contenteront de ce rôle, mais cela reste bien léger pour pleinement convaincre. Au final, le gameplay, comme beaucoup d’autres jeux, recycle ses mécaniques principales, mais on ne s’en lasse guère au long de l’aventure, d’autant que l’on peut soi-même diversifier les approches en jouant avec les personnages et les aptitudes (comme dans la plupart des RPG en somme). Le tout se veut tout de même accessible, privilégiant ainsi le conte à l’action, qui n’en reste pas moins intéressante, et ce malgré un bestiaire peu diversifié, mais qui jouit tout de même de boss fort bien trouvés.

Enfin, il est bon de parler d’un dernier point, celui de la durée de vie. Pour notre part, il nous a fallu onze heures pour boucler l’aventure en difficile, quêtes annexes comprises en plus de la découverte de plus de 75% des à-côtés (coffres et confessions), le tout avec des personnages niveaux 41 à 45. La facilité du mode normal permet de descendre sous la barre des dix heures pour un habitué en allant à l’essentiel avec simplement quelques à-côtés (mais il est dommage de s’en priver). Néanmoins, selon leur profil, les joueurs mettront majoritairement entre une dizaine et une douzaine d’heures pour arriver au générique de fin. Une fois ce dernier passé, soit ils peuvent continuer à fouiller le monde de Lémuria, pour compléter les recherches (Succès à la clé), soit ils peuvent se lancer dans le mode New Game +. Concrètement, on recommence l’aventure, tout en gardant les éléments, niveaux et co. de la partie précédente. Le niveau des créatures est bien entendu réajusté, même si le deuxième run se révèle forcément moins surprenant au niveau des combats. Dans tous les cas, la durée de vie reste très correcte pour un jeu à 14,99 euros.

Point complet
Que l’on ne s’y méprenne pas, avec Child of Light, les développeurs n’ont pas voulu créer un RPG complexe visant les rôlistes les plus aguerris. Ils ont voulu proposer une expérience mêlant poésie et onirisme, une sorte de conte moderne interactif, qui se pare tout de même d’une vraie composante RPG. Véritable aquarelle qui prend vie sous nos yeux, grâce à un moteur solide (l’UbiArt Framework) et parfaitement adapté à l’exercice, cette œuvre touchera assurément les plus réceptifs, avec ses textes qui riment et ses thèmes lourds traités avec une légèreté des plus appréciables. Le personnage d’Aurora est attachant, tout comme les protagonistes secondaires, même si leur histoire n’est majoritairement racontée qu’au travers d’un événement propre à chacun. Pour une fois, la princesse prend son destin en main et il en ressort un jeu, certes accessible, mais fortement enchanteur, du moins pour tous ceux qui ne font pas d’allergie aux musiques posées (hors combat) ou à la poésie. Malgré des aspects plutôt légers (crafting, exploration, énigmes, bestiaire peu varié, peu de compétences différentes par personnage), il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un « petit jeu » vendu seulement à 14,99 euros. Pour une dizaine à une douzaine d’heures sur un premier run, avec la possibilité en plus de recommencer une partie en mode New Game +, on peut dire que ça reste une excellente affaire.

On a adoré :
+ Rapport durée de vie/prix
+ UbiArt Framework solide
+ Direction artistique réussie
+ Bande sonore envoûtante
+ Des personnages mignons
+ Des décors variés
+ Des textes poétiques
+ Un joli conte sans cliché
+ Quêtes annexes appréciables
+ Thèmes lourds traités avec légèreté
+ Le système de combat
+ Les Oculi, pour les éléments
+ Un peu de piment en Difficile
+ Présence du New Game +
+ Pas mal d’éléments à collecter
+ Boss sympathiques
+ Jouable en coop locale…
On n'a pas aimé :
- Mais vraiment limitée
- Bestiaire peu varié
- Enigmes enfantines
- Mode Normal trop facile
- Peu de compétences différentes
- Aspect exploration léger…
- Tout comme le crafting (Oculi)


Consulter les commentaires Article publié le 29/04/2014 par Vincent P.


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