Test - Crackdown 3 - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Crackdown 3



Développeur
Sumo Digital
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  15.02.2019
Nombre de joueurs
1
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Prix de lancement
69,99 €
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Test - Crackdown 3 - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OnePrésenté la première fois en 2014 lors des E3 encore blindés en cinématiques full CG aux côtés de Phantom Dust, qui n'est sorti pour l'instant que sous forme de remaster gratuit, et Scalebound, qui a été annulé, Crackdown 3 s'est vu repoussé un grand nombre de fois au cours d'un développement très bancal. Censé représenter une nouvelle technologie dans le jeu vidéo via le calcul de la physique du jeu par le Cloud Computing, Crackdown 3 était attendu au tournant et son arrivée se fait en demi-teinte…

Un jeu du passé pour une frange de joueurs



Une chose est sûre avec Crackdown 3, c'est qu'il ne plaira clairement pas à tout le monde ! Avant même de commencer, si vous n'avez jamais joué à un Crackdown, vous devez savoir que ce jeu ne change pas du tout la recette et que c'est un peu une lettre d'amour aux personnes ayant aimé les premiers jeux. Donc si vous n'avez jamais essayé un Crackdown, c'est quitte ou double, et ce autant sur le gameplay que sur sa partie purement esthétique. Crackdown 3 s'inspire directement des comics dans sa direction artistique et nombreux sont ceux qui ne tomberont pas sous son charme, mais le tout reste très propre et parfois franchement joli notamment sur Xbox One X. Tant de jour que de nuit, les couleurs sont très pétillantes mais selon le moment, on trouvera des choses plus jolies de jour que de nuit et inversement. Par exemple, les ombres sont bien plus marquées de jour et d'une propreté extrêmement réussie. A contrario, de nuit, la ville s'illumine de néons, de lasers aux alentours des boites de nuit, d'hologrammes etc. L'ambiance est vraiment réussie et traverser la ville a un côté très sympa. Point noir sur le tableau, si la ville ne manque pas de vie, en voyant sa taille et la hauteur de certains bâtiments, on pense qu'il devrait y avoir plus de monde dans les rues ou plus de véhicules sur les routes (on reviendra sur ce dernier point un peu plus tard). Les effets flattent la rétine, les explosions et effets de particules sont vraiment jolis et propres, et finalement, seules certaines textures et certaines modélisations, comme celles des rochers ou certains véhicules notamment, sont en deçà de ce que propose le reste du jeu.

Le contexte du titre est le suivant : vous contrôlez un Agent surdéveloppé et survitaminé, envoyé sur New Providence, une île, pour tenter de démanteler une industrie de produits chimiques appelée la Chimera. Comme dans le premier jeu, vous serez "accompagné" par le chef de l'agence qui commentera vos actions et apportera plus d'explications à la narration. D'ailleurs, c'est sans doute le plus gros problème de la campagne... La narration est plus que basique, jonglant avec quelques cinématiques laissant les personnages s'animer dans le jeu avec une cinématique en temps réelle et avec des cinématiques façon bande-dessinée n'animant que différents plans d'une même image ou une représentation holographique de la ville en 3D avec le méchant principal représenté en dessin de comic en background... C'est là qu'on se dit "mais bon sang, à quoi bon faire une promotion du jeu autour de Terry Crews qui a une aura très forte pour finalement n'en faire... rien du tout ?!"... C'est d'une tristesse, car la cinématique d'introduction présente Terry Crews en bonne forme et finalement, une fois passée, la seule chose qu'on retrouve de lui, ce sont deux ou trois répliques in-game qui en plus, sont soit en VF, soit en VO. Le jeu traduit les dialogues assez longs mais tout ce qui est prononcé par notre agent, les ennemis ou les civils, reste en version originale.

Certes, lorsqu'on escalade un bâtiment, la VF fonctionnerait sûrement moins qu'un "Fuck you, gravity!" de Terry Crews, mais il faut avouer que ça fait un peu étrange. On était vraiment en droit d'attendre des cinématiques mettant Terry Crews en avant, répondant à sa manière aux différents boss croisés et, soyons fous, on aurait pu s'attendre à voir d'autres dialogues prononcés par tous les autres agents lors des mêmes cinématiques… mais à la place, on ne voit que trois ou quatre cinématiques mettant notre agent en scène et il ne fait rien de bien particulier. Un vrai gâchis alors que Sumo Digital aurait pu réaliser une campagne décalée à l'image de Sunset Overdrive... Fort heureusement, le gameplay rattrape les choses en mettant le scénario à son rôle de prétexte pour faire un jeu vidéo défouloir. Vous êtes ainsi lâché dans un tutoriel vous montrant un peu comment fonctionne les mécaniques du jeu : Qu'est-ce qu'un orbe ? Comment fonctionne la visée ? Comment se déplacer ? Ramasser une arme ? Détruire une alimentation ? etc. Au bout de vingt minutes, vous aurez éliminé le premier boss et serez lâché sur la map. Libre à vous de faire ce que vous voulez, dans l'ordre que vous voulez. Aucune ligne directrice, aucune obligation de tout faire, vous êtes totalement libre.

Un remaster déguisé ?

Pour toutes personnes n'ayant pas joué à Crackdown, l'élément essentiel du jeu, que l'on retrouve à nouveau dans Crackdown 3, c'est la visée automatique. D'une pression sur la gâchette gauche, au lieu de zoomer simplement avec votre arme, vous verrouillez un ennemi bien spécifique et la seule chose qui vous empêchera de toucher votre adversaire, c'est la précision de votre arme fonction du recul lorsque vous utiliserez une arme automatique. Sniper ? Touché. Lance-roquettes ? Touché et tous les autres ennemis alentours. On peut se dire du coup "mais où est l'intérêt alors ?". C'est simple : dans le mouvement ultra fluide et nerveux de notre personnage. Parce que oui avec les sauts que vous effectuez, la distance à laquelle vous tirez, etc., il vaut mieux avoir un moyen de se concentrer pleinement sur les déplacements de votre personnage qui vous feront sentir comme un super soldat façon Master Chief x Captain America. Notez aussi que les ennemis disposent eux aussi de cet auto-lock et que les esquives vont vite être essentielles si vous ne voulez pas finir en bouillie rapidement. Mais rassurez-vous, votre personnage ne sera pas vulnérable indéfiniment.

Encore une fois, Crackdown nous donne l'agréable moment où votre personnage monte en puissance grâce à des kills effectués à l'arme à feu, aux explosifs, au corps à corps, avec un véhicule ou en ramassant les précieux et mythiques orbes d'agilité disposés de façon logique un peu partout sur la map : les plus puissants sont évidemment aux plus hauts sommets de la ville. Ces orbes feront travailler vos compétences de plateforme et aller les chercher va vite devenir assez addictif, surtout qu'ils sont visibles de plutôt loin la nuit et qu'une pression sur Back permet de savoir combien il reste à en trouver dans la zone. Accrochez-vous, vous aurez 750 orbes d'agilité et 250 orbes cachés à récupérer... Autant dire que la recherche va être laborieuse ! Malgré tout, ce sont ce genre de missions qui vous demanderont d'escalader de grandes tours radio qui apporteront un peu de variété entre les libérations de prisonniers, les éliminations d'officiers ou les destructions de tourelles et la capture de stations de monorail où vous devrez littéralement tout exploser sur votre passage. D'ailleurs, l'arsenal est très varié et certaines armes offrent un feeling terriblement jouissif ! C'est notamment le cas du fusil à particules chargeant un tir de plus en plus gros jusqu'à créer une énorme explosion détruisant tout dans son rayon d'action, ou du fusil à trou noir qui fissure la réalité afin de créer un trou noir. Ce ne sont que deux exemples parmi un grand nombre d'armes vraiment plaisantes !

Petite parenthèse, ces armes comme le reste du jeu, ont un sound design excellent ! Les armes ont du punch, les explosions sont puissantes, Terry Crews pour son peu d'activité fait malgré tout son taf lors des phases in-game, le tout mixé aux graphismes plutôt agréables (si vous accrochez au style) offre un univers cohérent et plaisant à regarder et écouter, puis... Ce son émis par les orbes ramassés... Old but gold ! Tout cet arsenal se récupère au fur et à mesure que l'on avance dans l'aventure, simplifiant le jeu. Arrivé à un certain stade, on passe le plus clair de son temps à jouer des poings et des explosifs. C'est aussi en améliorant son personnage que le plaisir de jeu grandit. Le niveau 1 n'apportant finalement pas grand-chose, c'est à partir des niveaux 2 et 3 que vous aurez des capacités intéressantes comme les doubles sauts, dash, frappes au sol, la visée intelligente permettant de cibler les points sensibles sur un ennemi ou un véhicule (comme la tête ou le réservoir), ou la capacité d'appeler son véhicule pour se déplacer rapidement sur la carte, si on ne désire pas utiliser simplement le voyage rapide grâce aux postes de contrôle permettant aussi de récupérer armes, véhicules, munitions mais aussi de changer d'agent (que vous débloquerez en retrouvant leur ADN sur la carte, de la même façon que les orbes) sans pour autant repartir de 0.

Lorsque vous lancez la partie, vous choisissez un agent enregistré, puis un monde. Lorsque vous jouez avec un ami en coopération, le plaisir est alors décuplé ! Tout faire ensemble rend les choses bien plus intéressantes et fun, et vous pouvez tout à fait rejoindre la partie d'un ami avec votre agent au niveau maximum alors qu'il débute tout simplement la partie. L'avantage pour lui, c'est que toutes les armes que vous laissez se retrouveront dans son arsenal s'il vient à les ramasser. Niveau véhicule, il pourra aussi monter dans tous ceux qu'il croise pour débloquer tout le garage. Seul le véhicule de l'agence et ses trois formes ne se débloqueront qu'avec l'aide du level up de la compétence de conduite. D'ailleurs, parlons-en de la conduite... Certains véhicules sont vraiment hallucinants. L'arachnide qui grimpe au mur est foutrement cool, mais à côté de ça, il a vite tendance à partir en vrille. L'éclair, un genre de batmobile peut faire voler n'importe quel véhicule en passant dessous ou en le projetant dans le décor. Le souci ? Appuyer sur A est synonyme de transformation du véhicule en savonnette. Ils ne sont pas incontrôlables pour autant et les courses ne sont pas difficiles, mais leur sensibilité nécessite un temps d'adaptation. C'est là qu'on revient à "l'absence" de vie dans les rues, croyez bien qu'avec le "peu" de véhicules sur les routes, vous pesterez plusieurs fois malgré tout de leur présence lors des courses de rue. Alors autant ça peut paraître un peu dommage lors des phases à pieds, autant en course, on remercie le ciel qu'il n'y ait pas de rues plus bondées. Au final, la campagne est très similaire à ce que faisait Crackdown premier du nom, ce qui fait que comme annoncé, soit on a aimé les premiers jeux et on y retrouvera son compte, soit on n'a jamais accroché et ce n’est même pas la peine d'espérer apprécier ce troisième opus.

La puissance du Cloud… ou pas ?



Enfin, la partie qui était supposée révolutionner la technologie avec le Cloud Computing : le multijoueur. Nous ne parlerons pas de ce qu'il aurait pu être mais de ce qu'il est. En l'état, les parties multijoueurs sont très rapides, les mouvements sont fluides et nerveux car, comme dans le solo, vous verrouillez vos adversaires, faisant de Crackdown 3 probablement le jeu crossplay le plus équilibré du marché puisque PC ou console disposent du même mode de visée. Mais alors comment on devient meilleur ? Grâce aux mouvements à travers l'environnement. Les bâtiments sont tous destructibles, mais à contrario de la démo technique présentée en 2015, les bâtiments ici sont très simplistes et vous ne trouverez que des murs de pierre et des vitres, ainsi que la superstructure qui maintient tout le bloc debout, et ce sous une forme très simpliste puisque le contexte d'un entraînement virtuel est utilisé pour se faire s'affronter des agents entre eux en détruisant tout. Vous pouvez littéralement faire s'effondrer chaque bâtiment, une roquette fera un trou dans les murs qui tomberont en blocs de façon réalistes et fluides. En l'état, le tout fonctionne bien parce que tout est synchronisé en multijoueur avec les 10 joueurs sur la map et ce quelle que soit la plateforme. Mais à quoi sert la destruction du coup ? Elle fait partie intégrante du système de visée et de déplacement du jeu puisque si un joueur ne peut pas "vraiment" rater ses tirs, le seul moyen que vous avez pour lutter, c'est de vous cacher, et quoi de mieux que pulvériser un mur pour se cacher dans un bâtiment ?

Bon et donc, c'est cool, on bouge vite, on double, voire triple-saute, on double-dash, on tire dans tous les sens, on virevolte au milieu de débris et après ? Après... C'est tout quoi... Le jeu offre trois maps et deux modes multijoueurs, point. Que dire de plus ? C'est tout, c'est peu, c'est rien. Ce n'est pas assez dans tous les cas pour donner envie d'y revenir de façon récurrente. Il n'y a même pas moyen de personnaliser un peu son personnage, il n'y a qu'un mode deathmatch où ramasser les plaques de kill est nécessaire pour gagner un point, et un mode capture de zone demandant de garder les trois zones le plus longtemps possible pour gagner le plus de points. Pourquoi pas de mode Deathmatch classique ? Capture du Drapeau ? VIP ? Un mode Crâne comme dans Halo ? Pourquoi permettre d'obtenir directement un fusil et une arme explosive et pourquoi ne pas laisser tout le monde sur un pied d'égalité, laissant les joueurs ramasser les armes sur la carte à l'instar de Halo ? Il n'y a d'ailleurs même pas toutes les armes de la campagne. En réalité, les armes du multijoueur ne sont d'ailleurs pas du tout les mêmes que les armes de la campagne... C'est triste de voir qu'il y a eu si peu de cohérence entre les équipes ayant travaillé sur la campagne et celles ayant travaillé sur le multijoueur. Vite essayé, vite oublié, dommage. Malgré tout, ils ont prouvé que la technologie peut fonctionner et on imagine que dans d'autres circonstances, ce qui peut en ressortir pourrait vraiment s'avérer très impressionnant !

Point complet
Crackdown 3 est une lettre d'amour aux fans de la série, si bien que l'on retient un point positif qui peut s'avérer négatif : le jeu fait très remaster. Rien n'a changé à part les doubles sauts, dash et frappes au sol. L'évolution des personnages est ce qui rend le jeu plus plaisant au fil de l'aventure. Le scénario est très simpliste mais n'a jamais été vendu comme autre chose qu'un prétexte pour faire un jeu défouloir, et sur ce point, Crackdown 3 remplit son contrat haut la main. C'est d'autant plus vrai en coopération avec un ami où les explosions fusent de tous les côtés où le défouloir se transforme vite en un gros bordel jouissif une fois le niveau 3 atteint. Les boss n'ont rien de bien différents de certains ennemis et le point le plus critiquable du jeu, c'est d'avoir si peu travaillé le personnage de Terry Crews qui aurait pu offrir une campagne à la narration très décalée. Le multijoueur est totalement oubliable et sert plus de démo technique pour le Cloud Computing qu'autre chose, en tout cas pour l'instant. Malgré tout, le titre reste très agréable à parcourir en campagne et c'est bien sur ce point qu'il faudra retenir Crackdown 3 puisque sa fin ouverte sur un quatrième épisode nous fera probablement retrouver la série dans plusieurs années.

On a adoré :
Une lettre d'amour aux fans
L'évolution de l'agent
Le sound design
Plutôt joli
Certaines armes jouissives
L'Eclair et l'Arachnide de l'agence, très cool
La coopération
Les orbes !
Un bon vrai défouloir (campagne)
Les destructions en multi, c'est cool...
On n'a pas aimé :
Sinon, y a rien en fait !
Le design, ça passe ou ça casse !
Ne cherchez pas de scénario
Plus un remaster du 1
Véhicules peu maniables
Terry Crews totalement sous-exploité
Certaines textures et modélisations


Consulter les commentaires Article publié le 28/02/2019 par Anthony P.


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