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Evolve



Editeur
2K Games
Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  10.02.2015
Nombre de joueurs
1 à 5
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Après deux opus Left 4 Dead réussis, et une campagne No Mercy qui restera sûrement dans les annales, Turtle Rock Studios se devait de revenir frapper un grand coup dans le monde des jeux coopératifs PC et consoles. Ce fut chose faite avec l’annonce d’

Evolve

début 2014, où nous avons pu voir le concept original du titre. Après avoir présenté un concept coopératif asymétrique plutôt novateur, 2K Games s’est attiré les foudres des joueurs suite au modèle économique appliqué, même si ce dernier est largement répandu dans le monde des jeux vidéo. Alors, malgré cet impair, le titre arrive-t-il à convaincre sur la durée ?

A la guerre comme à la guerre




Comme pour Left 4 Dead, seule une très jolie vidéo d’introduction en CGI introduit le titre pour présenter la planète Shear où se déroulent les événements, ainsi que le concept, avec classe. L’action démarre rapidement. N’attendez donc aucun scénario, c’est un jeu purement multijoueur. Après un rapide tutoriel qui présente les bases des possibilités du Goliath, le premier monstre disponible, vous arrivez sur le menu principal, composé principalement du mode Solo et du mode Multijoueur. L’objectif est finalement très simple, que ce soit pour le monstre ou pour les chasseurs : chaque équipe doit anéantir l’autre. Sachant que les chasseurs réapparaissent au bout de deux minutes, et que le monstre peut gagner en détruisant le relais (au niveau 3). Ce dernier, à contrôler en vue TPS, dispose d’environ 30 secondes d’avance pour fuir la zone de largage des chasseurs. Il est de niveau 1, dispose de peu de « cuirasse » et doit se nourrir pour évoluer au niveau 2, puis au niveau 3, où il devient beaucoup plus puissant, agrandit ses jauges de santé et de cuirasse, et ses attaques font bien plus de dégâts. Chaque alien dispose de quatre attaques spécifiques et de trois points de boost à placer lors du choix du personnage. Ces attaques vous permettent ainsi de réaliser des dégâts importants sur l’équipe de chasseur, tandis que vous pouvez aussi tuer un humain de manière furtive, si celui-ci est seul. Une fois la partie lancée, vous arrivez en plein cœur de la map et devez éviter les chasseurs, que vous pouvez surveiller grâce à votre « odorat », sorte de sonar limité à une zone faisant apparaître tous les PNJ et chasseurs, l’idéal étant de passer en furtif/sneaker avec B pour qu’ils ne voient pas vos traces, tout en indiquant de fausses pistes une fois votre technique rodée.

En tant que monstre, vous devez tuer les autres monstres vivants sur la map, puis les manger (via la gâchette LT). Le point fort du titre est de proposer des maps vivantes, au level design réussi mais finalement trop proche entre elles (avec peu d’éléments différenciant), avec plusieurs niveaux, des cachettes, des fleuves, la jungle, de jour ou de nuit, avec des effets météorologiques, des endroits spécifiques où le monstre est avantagé et d’autres où les chasseurs sont plus forts, tout en intégrant une vie très crédible dans lesdites maps. Le bestiaire est sans doute l’un des autres points forts du titre. Il est varié, crédible et les animations sont soignées. Ce bestiaire est composé d’animaux de différentes tailles, inoffensifs, comme les guetteurs et d’autres, agressifs, comme les Brutus, Tyran, Scaradune et autres joyeusetés. L’I.A. de ces monstres est performante et, si certains sont vraiment inoffensifs, d’autres sont à l’inverse très agressifs pouvant dans certains cas renverser la partie. L’ensemble de ces éléments permet d’obtenir un level design réussi, malgré les ressemblances, avec parfois une pointe d’originalité comme pour La Volière ou Le Barrage. Il convient donc pour le monstre de connaître parfaitement les maps afin de profiter des espaces couverts, de la végétation luxuriante, de se cacher pour évoluer, de connaître les points de fuite, les cours d’eau pour effacer ses traces ou les endroits à éviter. Une fois la jauge d’évolution pleine, le monstre peut évoluer dans un coin discret de la map. En parlant des monstres, il en existe pour le moment trois jouables, tandis qu’un quatrième a été présenté (le Behemoth, il sera disponible plus tard moyennant finances) : Goliath, Kraken et Spectre, dont le gameplay est assez différent pour chacun d’entre eux.

Le premier que vous contrôlerez est le Goliath. Il dispose d’une force de frappe puissante et surtout d’une cuirasse et d’une vie très importantes. Il est utile pour affronter de face les chasseurs et permet de faire de gros dégâts avec son saut, sa charge, son lancer de rochers ou son souffle ardent. Il est cependant très volumineux, visible et moins mobile que les autres. De plus, il ne dispose pas de compétences pour la fuite, il est plus adapté au corps à corps. Le Kraken change du tout au tout, il dispose de moins de cuirasse et de vie mais peut voler et rester tout un combat en l’air, à l’abri des mines ou des attaques rapprochées. En sus, il peut envoyer son onde de choc sur les 4 chasseurs, ses mines Banshee pour faire diversion ou sa frappe foudroyante, mais très facile à esquiver pour les chasseurs. Ses sorts sont puissants à distance. Enfin, la Spectre, monstre féminin, est celle qui fait le plus de dégâts rapidement au corps à corps, avec des attaques très rapides. Elle lévite sur la carte, peut se téléporter ou devenir invisible mais dispose cependant de peu de PV et de cuirasse. Ce monstre reste malgré tout selon nous légèrement trop puissant, d’abord parce que son Leurre, sorte de clone qui lui permet d’être invisible pendant ce temps et de s’échapper du combat, fait énormément de dégâts (pendant un court instant), ensuite parce que les attaques Supernova et Distorsion Explosive cumulées sont redoutables et peuvent mettre à terre bien trop facilement un chasseur. L’idéal étant de le combattre à distance. Reste que les trois monstres sont très intéressants à jouer, qu’ils procurent une sensation grisante, surtout lorsque vous les maîtrisez.

C’est toujours mieux à plusieurs !




Dommage que chaque partie soit finalement assez similaire au niveau des mécaniques de jeu : avant que le combat soit lancé, l’objectif du monstre est d’évoluer et d’éviter au maximum les chasseurs. Une fois le stade 3 atteint, le combat est inévitable et l’objectif est avant tout de tuer le Medic, seul chasseur pouvant réanimer les alliés morts et/ou les soigner. Le monstre s’attaque normalement ensuite à Hank à cause de son bouclier puis terminera un par un les derniers chasseurs. Malgré tout, chaque monstre est adapté à un style de jeu, et certains ne seront pas forcément les meilleurs choix pour les autres modes de jeu que la chasse (Nid, Sauvetage ou Défense). Rencontrer une équipe organisée de chasseurs complémentaires, qui utilise chaque capacité à bon escient, est un très bon challenge pour un joueur ayant une bonne maîtrise des monstres. Du point de vue des chasseurs, vous arrivez environ 30 secondes après le monstre et passez en vue FPS classique. Vous devez ainsi lancer la traque du monstre, grâce aux traces de pas, aux éléments détruits par celui-ci sur son chemin, aux oiseaux/charognards que le monstre peut effrayer en passant trop près d’eux ou encore avec les cadavres qui jonchent le sol. L’intérêt de jouer les chasseurs est clairement décuplé par la présence d’amis ou simplement de joueurs qui disposent d’un micro et qui l’utilisent. Dommage que sur un grand nombre de parties Online lancées sans équipiers/amis, seuls quelques joueurs utilisaient leur micro. La complémentarité des joueurs est telle que l’absence de communication ou le manque d’efficacité de l’un des humains peut rendre la partie clairement à l’avantage du monstre.

Les chasseurs sont divisés en quatre classes : Soigneur/Médic, chargé de soigner l’équipe avec différents outils (pistolet, lance-grenades de vie, bulle de soin, etc.) ; Trappeur, chargé de bloquer le monstre dans son dôme et de lui coller au train ; Assaut, chargé de faire des dégâts ; Soutien, classe finalement assez polyvalente pouvant faire de lourds dégâts tout en traquant le monstre. Chaque classe est composée de trois chasseurs qui se débloquent au fur et à mesure de la progression. Aussi, chacune d’entre elles dispose d’une « compétence de classe », c’est-à-dire une compétence commune à chaque chasseur comme l’invisibilité pour le Soutien ou le fameux « dôme » pour le Trappeur. En plus de celle-ci, chaque chasseur dispose de trois compétences spécifiques, liées à sa classe, bien senties, intéressantes à utiliser et à coordonner avec les autres attaques/compétences de vos collègues. L’ensemble de cet arsenal est très bien pensé, dispose d’une jauge de cooldown et permet de rendre les parties vraiment stratégiques puisqu’il faut coordonner ses attaques (le tranquillisant du Medic, le dôme du trappeur, le bouclier du Soutien pour protéger un coéquipier en train de morfler et le lance-flammes de l’assaut, par exemple). La mobilité des chasseurs est certes moins importante que celle des monstres (qui peuvent très facilement distancer les chasseurs, d’où l’intérêt d’utiliser des tranquillisants, des fléchettes de traçage ou des avertisseurs sonores), même si les chasseurs disposent d’un Jetpack ô combien utile permettant de donner une verticalité très intéressante au titre, d’esquiver, tout en jouant sur les niveaux, du cours d’eau le plus bas jusqu’au sommet du rocher, en passant par les niveaux intermédiaires.

Dommage que la traque du monstre soit parfois trop longue et qu’elle soit finalement aussi légèrement répétitive. Par ailleurs, si pour le monstre la faune reste dangereuse, dans une moindre mesure, pour les chasseurs, c’est une autre paire de manche et la partie peut dans certains cas basculer grâce à la vie sauvage et aux plantes carnivores. Séparez-vous et vous risquez de vous faire avaler par une plante carnivore ou un Tyran. Restez groupés et vous risquez de laisser tout son temps au monstre pour atteindre le niveau 3. Vous pourrez aussi poser des pièges et des éléments spécifiques sur la map, comme des mines explosives, des harpons, des fléchettes de repérage, etc., visibles sur la map en superposition du jeu, en pressant la touche Back de votre manette, pratique pour tenter de quadriller la zone avec plusieurs équipes, les objets mis sur la map étant bien visibles. Le monstre et les chasseurs peuvent aussi bénéficier d’un bonus temporaire en tuant des monstres Elites (marqués), et rendus disponibles aux deux équipes (peu importe qui tue la bestiole). Ce type de bonus peut se cumuler avec les perks choisis lors du lancement de la partie, qui se débloquent au fur et à mesure de la progression, et qui permettent d’obtenir différents bonus. Lorsque bonus temporaire et perk se cumulent, la partie est très compliquée pour l’équipe qui subit. Chaque partie, peu importe le mode de jeu, donne lieu à une récompense d’XP (expérience) et de médailles/distinctions, donnant à leur tour un bonus d’XP. La progression démarre au niveau 1 pour finir au niveau 40 (niveau maximum actuel). Des bonus sont accordés pour chaque action notable qui permet d’observer sa jauge d’XP augmentée.

Suis-moi, je te fuis, fuis-moi, je te suis !




Dans le même temps, pour débloquer les nouveaux personnages de chaque classe, vous devez utiliser au maximum les compétences des personnages. Ainsi, en utilisant à fond la mitraillette électrique de Markov, le premier assaut, vous faites évoluer la maîtrise de cette arme jusqu’à obtenir la jauge complète, donc la première étoile, qui permet de débloquer un bonus de dégâts ou de durée sur l’arme. Pour obtenir la maîtrise totale d’un personnage, visible dans le sous-menu « Profils », vous devez ainsi améliorer jusqu’au bout (3 étoiles par compétence) les 3 ou 4 compétences de chaque chasseur/monstre afin de débloquer l’apparence Elite d’un personnage et le personnage suivant d’une classe. Vous augmentez aussi de niveau dès que vous atteignez un certain nombre d’XP et débloquez ainsi les fameuses « perks » citées plus hauts. S’il est évident que les modes multijoueurs sont l’essentiel du titre, Turtle Rock Studios a aussi mis à disposition un mode « Solo », ressemblant grandement au mode multijoueur et proposant exactement les mêmes sous-menus et possibilités : vous pouvez ainsi jouer en escarmouche, en évacuation ou en partie personnalisée (parties privées sur le multijoueur en ligne), sauf que le monstre ou les chasseurs sont remplacés par des I.A. selon votre choix d’équipe (vous ne pouvez pas changer en cours de partie). Vous pouvez, comme en ligne, modifier des paramètres et procurer des bonus au monstre ou aux chasseurs et il faut reconnaître que l’I.A. est plutôt performante. Même constat lorsque l’I.A. remplace un joueur qui se déconnecte en ligne (monstre ou chasseur).

Le Medic I.A. fait par exemple très bien son travail. Seul(e)s quelques bugs/errances sont visibles avec Daisy, pas forcément tout le temps performante (mais il faut bien lui coller le train pour qu’elle s’active). Le reste du temps, l’I.A. est intéressante, agressive, bien gérée, les brutus vous attaqueront par exemple en groupe, tandis que certains vous fuiront coûte que coûte. Malgré tout, le solo reste assez limité, tant pour le monstre (peu de challenge malgré l’I.A.), que pour les chasseurs (pas de stratégie, même si vous pouvez contrôler les 4 chasseurs un à un). Le mode solo reste donc très limité. L’aspect stratégie est bien présent dans le titre puisqu’il est essentiel de se coordonner, de jouer ensemble, de parler, d’élaborer une approche spécifique afin de coincer le monstre, ou de simplement prévenir lorsqu’une plante carnivore se fait les dents sur notre personne. Cependant, les mécaniques de jeu sont légèrement répétitives : en règle générale, le monstre rushera son level 3, sneakera, profitera de sa rapidité, tandis que les chasseurs fouilleront la map à la recherche de l’alien. C’est bien une chasse, plutôt sympathique, en tant que monstre (se sentir faible, chasser, surveiller tous les coins, les chasseurs) et chasseur (fouiller la map frénétiquement, élaborer des stratégies), mais la traque est parfois longue et suit souvent le même schéma. Schéma qui s’inverse lorsque le monstre atteint le niveau 3 et qu’il peut attaquer le relais (en Escarmouche). La partie de chasse s’arrête de manière nette pour les chasseurs et on passe ainsi en défense de relais, les rôles s’inversent. La mécanique de jeu est donc assez souvent similaire, à base de « suis-moi, je te fuis, fuis-moi, je te suis ».

C’est pour cela que les développeurs ont eu la bonne idée de rajouter le mode Evacuation, sorte de mode Campagne, composé du mode chasse de base (imposé pour la première manche), mais aussi des modes Nid, Sauvetage et Défense (dernière manche), permettant de renouveler clairement l’expérience de jeu. Le mode Nid consiste, pour les chasseurs, à détruire 6 œufs avant que l’alien ne vous tue. Les œufs sont bien sûr disséminés dans la map, et lorsque le monstre en a besoin, il peut faire éclore un œuf afin de faire sortir un sbire contrôlé par l’I.A. qui attaquera les humains. Le mode Sauvetage consiste pour les chasseurs à sauver au moins 5 survivants. Il s’agit alors de les ranimer (ils sont tous immobilisés), ce qui fera apparaître une zone d’évacuation, située de manière aléatoire sur la carte. Il conviendra alors d’escorter les survivants jusqu’à cet endroit pour qu’ils soient droppés en sécurité. Le mode Défense, dernière manche du Mode Evacuation, consiste principalement à… défendre des générateurs successifs qui seront attaqués par le monstre et par plusieurs « sbires » (toujours contrôlés par l’I.A.), qui reviendront toutes les 30 secondes. Le mode évacuation est en plus assez complet : la partie se joue sur 5 manches (pour 5 jours), pendant environ 45 à 90 minutes et procure un grand bonus d’expérience. Le mode de chaque manche est déterminé selon un vote, et l’enchaînement des journées dépend du résultat de chaque manche. Chaque fin de manche a une conséquence/influence sur la suite. Par exemple, si lors de la première manche, le monstre tue les chasseurs, cela engendre l’explosion de la centrale nucléaire, du liquide radioactif sera alors versé sur la map (suivante) et la faune locale sera bien plus agressive.

Pas vraiment complet le loustic !




Le principe du mode Evacuation est de proposer sans cesse des enchaînements d’événements aléatoires différents avec des conditions et des séquences différentes, permettant d’obtenir plusieurs combinaisons. L’ensemble est assez réussi et propose d’ailleurs des ajustements, un équilibrage « automatique » selon les résultats, tout en affichant un bilan final du carnage, des morts, des dégâts causés, des meilleurs joueurs/monstres. Dommage que des soucis de code réseau soient fréquemment visibles, avec des problèmes pour rejoindre des groupes et pour trouver des parties à 4 en Escarmouche ou Evacuation, avec des déconnexions (les déconnectés sont remplacés par l’I.A.), des bugs de connexion (certains ne se voient plus dans le lobby mais sont bien présents), sans oublier quelques freezes et, parfois, un temps de latence lors des affrontements. Pour une expérience purement multijoueur, et après une bêta et une alpha, cet aspect est décevant. De prime abord, avec seulement 3 monstres, dont le gameplay varie, 12 maps bien pensées (mais assez peu différenciées entre elles, sauf quelques exceptions), 2 modes multijoueurs, Escarmouche et Evacuation, et 12 chasseurs aux compétences distinctes, le contenu est malheureusement limité… Surtout qu’en plus de cela, le modèle économique du titre a été beaucoup trop mis en avant lors de la promotion du jeu : DLC à venir, skins payants très coûteux et finalement inutiles (impossible de voir à quoi ils ressemblent sur vos personnages), monstre à 15€… Il n’y a cependant rien d’original dans ce système puisque de nombreux éditeurs proposent ce type de contenus. Reste que payer 15€ pour profiter du quatrième monstre, le Béhémoth, est légèrement difficile à avaler, surtout quand on sait que d’autres sont à venir. Il convient aussi de terminer par l’aspect graphique du titre…

Et il s’avère que l’ensemble est réussi. Que ce soit les animations des monstres, des chasseurs ou les textures, le rendu des flammes, des explosions, de la fumée ou des attaques en général, sans oublier les effets météorologiques et les différences notables entre le jour et la nuit, l’ensemble est assez réaliste. En plus, si la vie est aussi crédible, c’est aussi parce que l’environnement visuel est de qualité, avec des décors bien réalisés, une végétation crédible, des espaces bien gérés et un moteur performant, le CryEngine 3 ayant été très bien utilisé par les développeurs. La distance d’affichage est plutôt importante, tout comme les FPS, plus que corrects, l’action n’étant jamais ralentie. Dommage par contre que certains temps de chargement soient plutôt longs. L’environnement sonore est aussi crédible, puisque le bestiaire dispose de ses propres bruitages, les monstres sont identifiables à leurs cris. Vous saurez quand vous êtes proche d’eux, tandis que les dialogues entre chaque chasseur sont parfois savoureux, drôles et/ou intéressants. Ils nous en apprennent plus sur Shear, sur les monstres ou sur chaque personnage. Les musiques sont toutefois plutôt discrètes. Si la durée de vie du titre dépend clairement de votre appétence pour les jeux coopératifs, pour le concept du jeu asymétrique et sur la présence de vos amis dans le jeu (le mode Solo n’étant pas vraiment représentatif), Evolve pourrait bien tenir sur la longueur. Avec près de 50h de jeu à l’heure où nous écrivons ces lignes, le niveau 30 pratiquement atteint, principalement en multijoueur en ligne, et avec seulement un chasseur amené au rang Elite, le titre nous a semblé à la hauteur d’un Left 4 Dead au niveau de l’intérêt et de la longévité. Il faudra cependant vérifier dans quelques mois si le modèle économique, beaucoup trop mis en avant, n’aura pas eu raison de lui.

Point complet
Si Evolve n’est pas le hit tant attendu, au même titre qu’un Left 4 Dead, il reste au moins un bon héritier de la saga précitée et dispose de sérieux atouts pour les fans de coopération. La technique est bonne, notamment sur les effets (explosions, fumées, brouillards, flammes, impacts), le gameplay est complet, surtout en chasseurs où le teamplay est essentiel et où chaque chasseur est nécessaire, les maps sont intéressantes, les affrontements sont impressionnants, et l’I.A. est étonnamment bonne, voire agressive pour les monstres PNJ. Dommage qu’au final, des problèmes de matchmaking (aucun serveur !) pointent régulièrement le bout de leur nez, qu’il soit parfois compliqué de jouer entre amis, que l’ensemble soit légèrement répétitif, surtout dans les mécaniques de jeu du monstre ou que le contenu soit un peu léger. Bien entendu, on n’oublie pas de citer le modèle économique assez particulier du titre, qui propose des skins et des monstres à un prix assez élevé, mais nuançons nos propos en précisant que l’ensemble des éditeurs proposent ce type de contenu/DLC. En bref, Evolve est un assez bon jeu coopératif qui vous fera sans doute passer de longues heures devant votre écran, pour peu que vous trouviez des camarades disposant d’un micro.

On a adoré :
+ L’aspect technique
+ Les monstres
+ Bande sonore réaliste
+ Complémentarité des chasseurs
+ Arsenal et capacités (chasseurs)
+ La verticalité
+ Le mode évacuation et ses possibilités
+ Les maîtrises et la progression (XP, bonus)
+ Les combats, jouissifs (monstres ou chasseurs)
+ Level design des maps
+ Gameplay complet et profond
+ Certains dialogues sympathiques
+ Une bonne I.A.
+ La vie sur la map, agressive
+ Les perks et bonus
+ Des cartes complémentaires gratuites
+ Jouable en solo malgré tout…
On n'a pas aimé :
- Mais peu d’intérêt
- Les temps de chargement
- La chasse parfois longue, très longue
- Code réseau instable
- Maps trop proches visuellement parlant
- Certains monstres trop puissants
- Le modèle économique
- Le contenu, un peu léger
- Mécaniques de jeu répétitives
- Des bugs et freezes
- Peu de joueurs au micro
- Pas d’écran splitté


Consulter les commentaires Article publié le 19/03/2015 par Patrick C.


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