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Victor Vran



Genre
Hack and Slash
Statut
Disponible
Date de sortie
  30.05.2017
Nombre de joueurs
1 à 2
Classification PEGI
Prix de lancement
19,99 €
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Développé par le studio bulgare Haemimont Games, connu pour la série Tropico, Victor Vran est un A-RPG/Hack’n’Slash se déroulant en Zaragovia. Dès lors que l’on évoque le style H&S, on pense immédiatement à Diablo, Path of Exile et plus récemment les Van Helsing dont le titre d’Haemimont semble même s’être grandement inspiré, ne serait-ce que par rapport au look de la jaquette ou le chara-design de Victor. Mais la ressemblance s’arrête-t-elle à ces éléments ? Visuellement, on peut amplement confondre les deux titres mais Haemimont est allé toucher du doigt ce que tout joueur espère quand il attaque un jeu, encore plus une nouvelle IP : autre chose qu’une pâle copie des références du genre, quelque chose de frais et neuf !

Tu es Victor Vran, tu ne seras personne d’autre



Point de création de personnage ici à personnaliser. Vous êtes Victor Vran avec son skin de base et c’est tout. En multi ? C’est simple, il y a deux Victor Vran. Nous voilà donc en Zaragovia dans la peau du dernier chasseur de démons en vie, à la recherche d’un ami disparu. Cette contrée subit une invasion de monstres en tous genres et la reine Katarina, ayant écho de votre passage, fait appel à vous. Vous prendrez donc la direction du palais impérial pour lui apporter votre aide. L’histoire, sombre, se dévoile au fur et à mesure de la progression via des dialogues (aucun choix possible à ce niveau-là) et autres cinématiques à la Diablo 3 (en dessin). Vous ne mettrez pas longtemps à découvrir l’origine de l’apparition de ces monstres et le fait que la reine n’y est pas étrangère... L’atmosphère générale est travaillée et la voix de notre « conscience » démoniaque interne, qui intervient régulièrement, ajoute encore un point à ce sujet. Le scénario, quant à lui, restera tout de même en retrait à de nombreuses occasions, en plus d’être assez classique. Concernant Victor Vran, on ne sait rien de lui au départ, son histoire sera dévoilée par-ci par-là en avançant dans le jeu. Encore une fois, rien d’original de ce point vue-là. On sent tout de même que le studio, sans avoir le budget de grosses structures comme Blizzard, a fait un boulot plus qu’honorable pour donner au joueur un univers cohérent, sombre et intrigant. Il donne envie d’en voir plus et d’aller plus loin.

Un Victor pour les gouverner tous

Vous découvrirez de suite qu’il n’existe aucune classe dans le jeu : pas de mage, barbare, chasseur ou autre et peu de personnalisation/loot à outrance comme nous avons l’habitude dans les autres ARPG ou H&S : une armure, 6-7 types d’armes et c’est plus ou moins tout. Le gameplay et les compétences disponibles changeront selon l’équipement en place. Vous disposez de trois attaques de base (X/Y/B), qui différeront selon l’arme équipée (épée, rapière, marteau, grimoire, pistolet, fusil électrique, mortier, la faux). Chaque arme a ses spécificités et attaques différentes, proposant donc une façon de jouer tout autant différente : le marteau, lent, propose une attaque de zone dévastatrice, quand la rapière joue sur l’agilité et la rapidité au détriment du dégât pur et est souvent mono-cible par exemple. Au début du jeu, vous n’aurez qu’une arme active mais, après quelques heures de jeu, vous aurez la possibilité de changer à la volée (via la touche RB). Cela ajoute une grosse dynamique aux affrontements. Vous disposez également de capacités spéciales (une au début, deux par la suite) comme la pluie de météores, une brume de poison ou un rayon solaire pour ne citer qu’eux, demandant de remplir une jauge d’énergie spécifique, le surpassement (de base, elle se charge à chaque coup mais les conditions peuvent changer selon votre équipement). Ajoutez à cela les traditionnels gadgets, potions de santé, bombes à activer via la flèche gauche (droite par la suite, quand vous débloquez le deuxième slot).

Les nouveautés se situent sur le fait que le personnage peut également sauter et vous découvrirez rapidement que le wall-jump (rebond d’un mur à l’autre) vous permettra de tomber sur des secrets ou autres coffres cachés, ainsi que des zones en contrebas, pas forcément super visibles mais dont l’exploration vous récompensera bien souvent. Pour la défense de votre personnage, l’esquive jouera un rôle essentiel à votre survie. A noter que vous ne pouvez esquiver qu’en en faisant une roulade en avant ou en arrière. Cela demandera un petit temps d’adaptation pour prendre en main ce qui pourrait s’apparenter à une contrainte, mais celle-ci va s’avérer primordiale à votre survie. Vous disposez également de points de destin, qui vous permettent d’équiper des cartes vous conférant différents bonus (1 slot au début, 5 slots au niveau 30). Chaque carte est différente et plus son niveau est haut, plus elle coûtera de points du destin mais plus son effet sera élevé : xx points de vie ou armure en plus // xx% de chance de coup critique // vol de vie de xx% (vous récupérez un % de point de vie sur chaque coup). Cet aspect permet de booster votre personnage selon votre type de jeu. Comparer à la concurrence, nous partons donc sur une base vraiment standard mais on note toutes les différences apportées. Il est sûr que les aficionados de D3 seront un peu déboussolés : exit la recherche du build ultime et du farm de malade à côté pour obtenir l’équipement adéquat. Ici place au choix de l’arme et donc des talents associés selon la situation. Les combats et le gameplay se montreront donc plus nerveux et dynamiques, sans tomber dans le brouillon.

Visitons la Zaragovia



La carte est divisée en plusieurs zones, gravitant autour de votre hub central, le palais impérial. Cette place vous propose les différents PNJ marchants impliqués d’une manière ou d’une autre dans le scénario, le labo d’alchimie et la majorité des quêtes auront comme point de départ ce palais. L’influence Gothique, 19ème siècle des pays de l’Est, est omniprésente. On note la ressemblance encore une fois avec les cadors du style dont Van Helsing (même avec le film avec Hugh Jackman au passage). Les environnements traversés sont plutôt variés et bien foutus, allant des cryptes envahies de guerriers morts-vivants ou autres esprits, aux cavernes infestées d’araignées, en passant par des cimetières ou pans de villes par exemple. En plus des quêtes principales, chaque zone et crypte vous proposera des défis annexes qui vous récompenseront en or, expérience ou équipement. Certains défis demanderont de l’habilité et vous imposeront des pré-requis comme un chrono, une arme pour tuer tel ou tel ennemi, de ne pas utiliser de potion ou garder au minimum 80% de points de vie. Ces défis allongeront grandement la durée de vie du jeu, déjà importante de base, et vous demanderont de multiples essais selon la difficulté proposée. Le temps passé sur ces défis fera très souvent passer l’histoire au second plan et la difficulté de certains vous fera suer, demandant bien plus d’essais que les défis plus cool.

A noter, dès le niveau 12, que vous pourrez activer des maléfices qui auront pour effet de vous corser la tâche : ennemi plus résistant, plus rapide, doté d’une régénération de leur vie, etc. Bien entendu, votre récompense sera à la hauteur des maléfices activés et ceux-ci sont même des pré-requis à certains défis (plus de 200 défis au total sur le jeu). La difficulté globale est correcte, avec la possibilité de la création de votre partie en mode « hardcore » où toute mort est définitive ! Ce mode se montre d’ailleurs assez punitif, voire même déséquilibré par rapport au mode normal. Le labo d’alchimie permettra, quant à lui, de sacrifier des objets pour en fabriquer d’autres. Les recettes figurent en partie dans votre codex, les autres sont à découvrir. Un point, purement personnel par contre, concernant la maturité du titre. Nous sommes dans un monde touché par des invasions de démons, morts-vivants, esprits malfaisants ou autres araignées tueuses mais à aucun moment nous ne voyons de PNJ dont l’intégrité physique aurait été atteinte en ville ou sur les champs de combats. Je veux dire que nous ne croisons aucune scène d’horreur, d’humains étripés gisant sur le sol, des boyaux sur les murs par exemple. Comme si les ennemis tuaient proprement les humains ou comme si quelqu’un avait tout nettoyé derrière. Ce n’est pas grand-chose, mais cela collerait au monde dans lequel Victor se trouve même si l’absence de cette touche gore est compréhensible pour ratisser un public plus large.

La technique ? Au poil !

Le jeu est visuellement dans les clous par rapport à la concurrence : plutôt joli sans être une vitrine, fluide, pas d’accroc technique rencontré sur les différentes sessions, et ce que cela soit en ligne ou hors ligne. On n’a pas vraiment eu l’occasion de tester le matchmaking à proprement parler, mais on l’a fait groupé avec un autre joueur : la création de la session s’est faite immédiatement et le deuxième joueur a rejoint la session sans aucun souci, sans temps de chargement de malade. En local, pas de souci non plus pour le multi. Point rare d’ailleurs, l’existence du couch-coop est un gros plus qu’il est bon de souligner !

L’avis d’Aeons // Un vent de fraicheur…

Ayant été un très très gros joueur des Diablo, il est plaisant d’avoir quelque chose de frais en main, proche de ce qu’on connait mais en même temps éloigné via tous les ajouts. La coop est un gros plus, surtout le côté couch-gaming qui a tendance à disparaitre sur de plus en plus de titres. Concernant sa durée de vie, j’ai pu voir que certains parlaient de moins de 10h de jeu… Je ne suis pas sûr que nous ayons joué au même titre personnellement : comptez quelques dizaines d’heures de jeu pour le traverser convenablement, sans chercher le 100% des défis. Si vous voulez chercher le 100%, cela rallonge réellement le temps que vous passerez en Zaragovia, sans compter la modularité via les maléfices. Je peux noter un manque de variété au niveau du bestiaire et le syndrome d’ennui/répétitivité touchant tous les H&S au bout d’un moment, ainsi que sa belle ressemblance avec des univers connus. A noter l’existence de 2 DLC, à 12€ chacun (ou regroupés dans l’Overkill Edition à 39€), dont le contenu dédié à Motorhead qui va dépayser totalement les joueurs, celui-ci partant sur une époque plus moderne. Fan de H&S ? Pour 20 balles, n’hésitez pas, cela vous changera un peu. A la recherche d’un jeu original, où la coop est au top et il est possible de jouer en local ? Idem, n’hésitez pas ! Même si vous découvrez les A-RPG/Hack’n’Slash, vous ne serez pas perdu !


Point complet
Techniquement, le jeu est dans la lignée de la concurrence : fluide, propre, sans aller jusqu’à éclabousser la rétine. Il possède une finition impeccable et on n’a rencontré aucun souci au niveau de l’optimisation. L’orientation du jeu vers une accessibilité rapide, sans tergiverser, pourrait déboussoler les adeptes du theorycraft, mais le fait de changer la façon de jouer de A à Z selon son arme et autres pouvoirs choisis donne quelque chose d’intéressant et de jouissif en jeu, avec le switch d’armes à la volée via RB, les sauts, le wall-jump et autres esquives qui apportent une touche de nouveauté et de dynamisme aux combats. Il y a bien quelques défauts, mais pour une vingtaine d’euros, on se laisse séduire sans mal, surtout que le plaisir est au rendez-vous et que le titre se dote d’un couch-coop bien foutu.

On a adoré :
Gameplay dynamique au top
L’influence directe des armes
Switcher entre les armes en un clic
Pouvoirs variés
Les cartes du destin
Ambiance globale bien travaillée
Narration bien posée (univers sombre)
Difficulté plutôt bien dosée…
Avec la présence des maléfices
Durée de vie correcte
Présence de défis
Couch-coop super fun en multi off et online
Prix doux (20€)
On n'a pas aimé :
Petit manque de variété dans le bestiaire
Scénario parfois un peu trop en retrait
Forte ressemblance avec des univers bien connus
La répétitivité du genre...
Un peu trop peut-être ?
2 DLC assez chers dont la durée de vie cumulée est moindre


Consulter les commentaires Article publié le 10/06/2017 par Vincent P.


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