Même si pour beaucoup le 14 février est une simple date comme une autre, pour d’autres personnes, c’est la Saint Valentin, un jour qui permet de célébrer l’amour. En sa basant sur ce concept, l’éditeur suisse 110 Industries a mis en lumière Wanted : Dead, un jeu d’action à la troisième personne signé Soleil, qui sort aujourd’hui même sur nos machines. Comme nous avons eu la chance d’avoir une version numérique du titre fournie par l’éditeur il y a quelques jours de cela, il est l’heure pour nous de vous dire ce que vaut ce titre « développé par l’équipe derrière Ninja Gaiden et Dead or Alive » maintenant que nous l’avons terminé…
Certain(e)s voudront sa mort !
Avant de se lancer dans le jeu, il est bon de noter qu’il est possible de faire sa première partie en mode Normal, ce qui offre déjà un certain défi (nous y reviendrons), ou en mode Difficile (avec moins de soins à récupérer et des ennemis plus coriaces entre autres). Le mode Très Difficile est quant à lui à débloquer après le premier run. Comme son nom l’indique, il est clairement plus exigeant, demandant avant tout de multiplier les esquives et les contres pour s’en sortir. Lorsqu’on se lance dans la partie, une fois tout l’aspect lié au tutorial passé, on constate un effort de scénarisation appréciable, en acceptant le fait que l’on reste dans un univers typé série B, voire Z. On incarne Stone, une policière de l’unité zombie de la police d’élite de Hong Kong qui doit déjouer un complot avec son unité. Mieux, on entrevoit même quelques questionnements sur cet univers cyberpunk qui mélange technologies nouvelles et anciennes (des années 90 en gros), à commencer par la définition même de l’humanité, l’intégration des êtres synthétiques ou des altérations que pourraient avoir le transhumanisme. Nous sommes par ailleurs surpris de découvrir quelques cinématiques souvenirs qui reviennent sur le passé de l’héroïne avec un style qui tranche clairement. Oubliez la 3D du jeu, ces passages optent pour un style animé qui irait titiller Cyberpunk Edgerunners, sans en égaler la qualité de l’animation.
Sur la première moitié du jeu, quelques bases sont posées même si clairement cela ne vole pas très haut et que c’est assez décousu. En plus, il y a quelques éléments à collecter, notamment 15 profils pour mieux connaître les personnages principaux, 20 rapports et 6 documents autres apportant un peu au lore. Rassurez-vous, vous n’allez pas les manquer, ils sont en surbrillance dans une couleur flashy. Il en va de même pour les 5 cartes des lieux à traverser et pour les 7 photos qui sont là parce qu’elles sont là. Malheureusement, les développeurs ne sont pas vraiment allés au bout de leurs idées et, exception faite de la partie finale qu’on ne spoilera pas, la deuxième partie du jeu se contente de cinématiques futiles pour mettre en lumière la fuite en avant de notre équipe. Pour vous donner un exemple plus concret, après une première mission riche en action, on atterrit dans le commissariat. L’aventure prend un tout autre tournant puisque le but c’est d’aller voir Gunsmith, tout en profitant des éléments à disposition. On erre donc à la recherche des collectibles, on profite de quelques machines pour participer à des mini-jeux, on parle avec les PNJ qui n’ont que quelques mots à balancer, bref, le rythme est complètement autre. On peut même profiter de quelques dialogues avec les membres de son équipe et le capitaine mais tous les personnages sont très clichés, jusqu’à Herzog, le mâle alpha bête, misogyne, sexiste, etc. Une fois ce niveau passé, on retombe dans de l’action quasi non-stop. C’est loin d’être maîtrisé côté scénario et ce n’est clairement pas cet aspect que retiendront les joueuses et les joueurs.
Visuellement, le titre est loin d’exploiter la puissance de nos machines actuelles. Cela, ce n’est pas trop grave. Au moins, les modèles 3D des personnages sont plutôt réussis et celui de Stone, notre personnage, a clairement profité d’un certain soin. L’ensemble se montre tout de même assez appréciable, surtout le jardin japonais du siège Dauer au début, le parc de Kowloon ou encore les rues de Kowloon à la toute fin qui tranchent avec leur aspect délabré. A vrai dire, c’est clairement la direction artistique qui prend le pas avec ce mélange entre l’univers japonais traditionnel et le cyberpunk. On a également le droit à un passage par une boîte de nuit et le fameux commissariat évoqué plus haut qui revient dans la deuxième partie pour apporter la dose d’action qui manquait la première fois. Beaucoup de modélisations sont assez sommaires mais d’autres restent tout à fait correctes. On est loin de la catastrophe, très loin, et il y a même quelques petits reflets sympathiques. Le titre étant assez violent, avec son lot d’hémoglobine, ses membres tranchés, etc., on profite de quelques effets appréciables, comme des têtes, des bras ou des jambes qui volent. Hélas, les animations sont assez minimalistes.
Les explosions sont assez sommaires également, comme diverses textures dans les décors mais l’ensemble est tout à fait honorable, avec pas mal de détails dans les environnements, dont certains étant destructibles. En revanche, le titre a plus de mal du côté de la technique (testé sur Xbox Series X), avec quelques ralentissements assez significatifs lorsqu’il y a trop d’effets ou d’action. Certes, cela reste majoritairement jouable et il y a plusieurs moments durant lesquels le framerate ne bronche pas, mais pour un jeu assez exigeant avec une action effrénée, les ralentissements nuisent à l’expérience. La fin du jeu semble d’ailleurs encore moins maîtrisée puisque nous avons subi quatre fermetures intempestives de l’application, avec retour au menu d’accueil de la console. Nous espérons rapidement un patch pour stabiliser le jeu ou au moins l’intégration d’un mode assurant une meilleure stabilité. Côté sonore, les musiques sont assez agréables (on peut les débloquer pour les écouter avec le jukebox) et les doublages anglais restent dans le ton. Heureusement, les sous-titres français sont disponibles et on peut ajuster leur taille dans les options au besoin. Nous avons plutôt apprécié ceux de Gunsmith et de Stone mais il est fort probable qu’ils diviseront les gens selon qu’ils cherchent un minimum de crédibilité ou qu’ils se laissent embarquer dans le « délire ».
Une foultitude d’idées
A l’image de la direction artistique ou du scénario qui prend plusieurs orientations qui se mélangent, comme si plusieurs équipes avaient voulu imposer leurs idées à tout prix sans se soucier une seconde d’apporter une once de cohérence à l’ensemble, à l’image de certaines situations qui font apparaître / disparaître des personnages sans logique, le gameplay est une sorte de fourre-tout mixant du tir à la troisième personne avec du beat them up. La première chose, ce sera donc de s’adapter à l’attribution des touches sur la manette, en sachant qu’il y a quatre configurations possibles mais qu’il est impossible de remaper soi-même l’ensemble. Dans la configuration de base, les gâchettes basses servent à viser avec son arme et à tirer. Les gâchettes hautes permettent de parer les attaques au corps à corps adverses et d’utiliser les grenades. Pour utiliser son sabre, il faut appuyer sur X (touche majoritairement utilisée dans les jeux de tir pour recharger), tandis qu’on recharge avec B. A soi de modifier la configuration au besoin donc, en sachant que l’on se soigne avec la flèche directionnelle basse et qu’on peut utiliser son pistolet avec munitions illimitées avec Y, ce qui est surtout prévu pour allonger les combos réalisés au corps à corps ou contrer un ennemi. Ainsi, lorsque vous voyez apparaître un gros point rouge au niveau d’un ennemi, c’est qu’il prépare une attaque dévastatrice. A soi d’esquiver avec la fameuse roulade avec A (voire la glissade après une course) ou de contrer en appuyant sur Y au bon moment. L’ouverture étant assez large, c’est plutôt facile, du moins lorsqu’on repère bien l’attaque. Dans ce dernier cas, on inflige plus de dégâts et on se crée une ouverture pour l’attaque.
Au corps à corps, on utilise le sabre en martelant la touche, ce qui fait quelques combinaisons. A force, on arrive à trancher un bras ou un pied, ce qui place l’ennemi en surbrillance et lance donc un appel pour appuyer simultanément sur Y et B pour assurer un finishing move assez brutal. Les développeurs ont bien travaillé cet aspect et en ont intégré une bonne cinquantaine. Là où ça devient intéressant, c’est lorsqu’on tranche plusieurs bras ou pieds et qu’on lance l’action du finishing move. Stone ne se contente pas d’une action mais enchaîne alors tous les ennemis en difficulté. Mieux, si la vie était en train de baisser, laissant apparaître une deuxième barre, elle recouvre toute la santé à hauteur de la deuxième barre. Pour se défendre au corps à corps, hormis le pistolet, on peut parer les attaques adverses (mais pas toutes) en se mettant en garde. L’idéal, c’est de contrer en appuyant sur la gâchette de la parade au moment opportun, ce qui déséquilibre l’adversaire et laisse une ouverture de contre. Hélas, le timing étant souvent serré, il n’est pas rare de se louper et de se faire enchaîner par une attaque mortelle ou presque. En s’inspirant de Ninja Gaiden, l’équipe étant composée de personnes ayant travaillé sur la licence, on ne s’étonne pas que Wanted : Dead soit exigeant. A vrai dire, c’était même un point mis en avant dans la communication autour du jeu.
Malheureusement, en l’occurrence, l’avancée est assez mal maîtrisée. On passe outre le fait que la progression se résume à des couloirs et des zones à nettoyer, exception faite de la deuxième mission (sur six) qui laisse un accès libre à tout le commissariat mais qui est dénuée d’action. Le problème, c’est que les checkpoints, matérialisés par un drone projetant des lumières orangées sur le sol, sont assez éloignés (une cut-scene ne fait pas office de checkpoint) et que certains passages usent de ficelles grossières pour élever artificiellement la difficulté. Le bestiaire étant assez limité, on enchaîne grosso modo des gardes classiques peu résistants mais souvent nombreux, des gardes protégées par un bouclier, un gros balaise à la sulfateuse, quelques synthétiques qui n’opposent quasiment aucune résistance et des ninjas de trois sortes qui demandent beaucoup plus de discipline (surtout celui qui envoie des kunais). Le souci, c’est que certaines séquences s’étirent en longueur et que pour tenter de nous achever juste avant le point de passage, le titre balance parfois plusieurs soldats spéciaux d’affilée. La caméra étant bien souvent à la ramasse, on se fait rétamer après une session d’une douzaine ou quinzaine de minutes et on se retrouve à recommencer du checkpoint. Les deux derniers niveaux sont très marquants à ce niveau.
De même, le deuxième boss montre un pic de difficulté inattendu, alors que les autres n’opposent pour ainsi dire aucune résistance majeure quand on a compris que la meilleure défense contre eux, c’est clairement l’attaque (avec une bonne gestion de la parade et du tir de contre). C’est assez dommage parce que dans l’ensemble, le jeu offre des moments bien funs. Encore une fois, enchaîner les éliminations a un côté jouissif, d’autant que les exécutions sont plaisantes et éliminer un ennemi au corps à corps à un côté gratifiant quand on arrive à placer les contres comme il se doit… Il est aussi jouissif de faire cramer les ennemis avec sa grenade incendiaire ou en faisant exploser des bonbonnes placées à cet effet. Mais la frustration peut prendre le pas dès lors que la caméra empêche une bonne lisibilité de l’action, ce qui arrive dans les endroits plus clos, notamment lors d’un combat dans des escaliers de secours ou lorsqu’on se prend une grenade d’un lance-grenades en pleine tronche juste après un tournant. Oubliez en revanche les mises à couvert, bien souvent la visée qui en découle est plus handicapante que de rester un peu à distance. Au chapitre des regrets, on note également le pathfinding des collègues qui est souvent aberrant, les ennemis qui se concentrent majoritairement sur nous, en nous rushant dessus même lorsque les coéquipiers gérés par l’IA les arrosent de balles (le jeu n’a pas de composante coopérative en multi) et les spawns des ennemis qui sont liés à des points de passage grossiers enclenchant les scripts.
Certain(e)s l’auront dans le colimateur
Pour agrémenter le tout, les développeurs ont intégré un système de points d’expérience avec des compétences à débloquer. Il y a trois branches, une pour l’attaque, une pour la défense et une autre pour l’aspect utilitaire. Concrètement, au fil de l’aventure, vous allez débloquer les grenades, ainsi que les incendiaires, renforcer le blindage ou la garde de l’héroïne ou encore débloquer le bullet time, voire la possibilité de viser durant l’acte, les attaques chargées ou encore les attaques dash, après la parade, après le contre, après une glissade, etc., en plus d’une extension du combo qui permet d’éliminer les ennemis de base en une fois sur la fin. La petite montée en puissance ressentie est sympa, surtout qu’elle ouvre les possibilités pour du speedrun par exemple ou plus simplement pour varier les plaisirs. On peut même débloquer des compétences pour améliorer un peu les collègues qui nous suivent parfois, comme Herzog qui va assurer des tirs dans la tête, Cortez qui va étrangler un ennemi ou Doc qui assurera une guérison totale lors d’une mort. Attention toutefois, cette résurrection ne survient que lorsque Doc est présent, soit : pas tout le temps et ça se limite à une seule fois entre deux checkpoints.
Loin de se concentrer uniquement sur le gameplay typé action, comme souligné plus haut, les développeurs ont tenu à intégrer des mini-jeux. Tous sont à découvrir au sein de l’histoire et peuvent ensuite être accessibles via le menu du jeu. On commence avec le stand de tir (différent du tuto et de ses quatre niveaux à relever) pour scorer au maximum dans un temps imparti ou scorer en battant un chrono. On enchaîne ensuite avec la machine à pince, avec deux possibilités, la première pour récupérer des statuettes des personnages et la deuxième pour récolter d’autres éléments, dont les disques de la bande-son à lancer ensuite via le jukebox. Ensuite, nous avons un mini-jeu demandant de manger un maximum de bols de ramen et un autre typé karaoké. Dans les deux cas, on tombe sur un simple jeu de rythme, assez corsé au demeurant, demandant d’appuyer sur les bonnes touches au bon moment, avec certaines à maintenir et à relâcher dans le bon timing.
Enfin, pour on ne sait quelle raison, ils ont également ajouté un shmup, Space Runaway, qui n’est autre qu’un jeu qu’ils ont sorti en décembre 2022 sur Steam et qui est entièrement jouable dans Wanted : Dead. L’idée est bonne, rappelant ce qui existe dans les licences comme Shenmue et Yakuza / Judgment. En tout cas c’est un bonus super agréable. Enfin, abordons l’aspect de la durée de vie. Concrètement, sur notre premier run, nous avons mis un poil plus de 8 heures pour en venir à bout en normal, la faute à plusieurs morts et à certains passages que nous avons dû refaire plusieurs fois, alors que d’autres ont été traversés sans problème. La durée de vie se rapproche d’un créneau entre 5 et 6 heures sans cela. Quant aux mini-jeux, pour le moment, ils nous ont ajouté trois bonnes heures au compteur. Attention, encore une fois, le titre étant très exigeant, il est fort possible que plusieurs personnes bloquent à un moment ou à un autre (nous pensons surtout au deuxième boss, August, ou au deuxième passage dans le commissariat notamment) et lâchent donc le titre. De fait, la durée de vie sera clairement à moduler selon vos aptitudes et le niveau de difficulté choisi.
Point completSans vouloir faire de mauvais jeu de mots, avec Wanted : Dead, c’est à double tranchant. Nous ressortons de l’expérience conquis par certains points et bien plus mitigés sur d’autres. Il est clair qu’il n’a pas le budget de bien d’autres beat them up plus connus, et cela se ressent dans les errances techniques, les divers bugs rencontrés et même les crashs qui ont entaché la fin de l’aventure. On sent que les développeurs ont eu plein d’idées et qu’ils ont voulu toutes les concrétiser pour apporter toujours plus, pour assumer à fond le « délire » qu’ils ont voulu mettre en place, tout en offrant un titre exigeant qui pourrait bien en amener certaines et certains à exploser leur manette. Nous n’allons pas revenir sur tous les points listés mais il est clair que l’expérience va partager. D’un côté, nous avons un mélange de TPS et de BTU qui peut s’avérer très jouissif, avec des exécutions nombreuses et réussies, enrichi de bonus sympathiques, et d’un autre côté, nous avons un titre qui use et abuse d’une formule très datée à base de couloirs, arènes à nettoyer et de vagues d’ennemis aux scripts ultra visibles (avec des pop sur le champ de bataille en passant un certain point), qui en prime se paie le luxe d’augmenter artificiellement la difficulté en étirant les séquences entre les checkpoints et en balançant parfois un maximum d’ennemis spéciaux à la fin de la séquence pour essayer de saisir la joueuse ou le joueur, le conduire à la mort et recommencer la séquence complète. Il est clair que certains vont buter sur certains passages. Le souci c’est que ce n’est pas lié à l’exigence du jeu, car d’autres passages, avec moult ennemis, sont ultra faciles, sans parler des boss, hormis le deuxième, qui sont ultra abordables. On obtient donc une difficulté en dents de scie. En étant conscient de cela et en tenant compte de certaines errances dans la précision des ouvertures de contres et de la caméra notamment, on arrive à passer outre et à prendre un malin plaisir, parfois maso, à poursuivre l’aventure. Découper les ennemis sans trop réfléchir est agréable, la partie shoot est tout à fait convenable et on arrive à la fin en un poil plus de huit heures (moins pour les plus doués sûrement) avec un sentiment de satisfaction.
On a adoré :
Quelques bases du scénario
Y a du défi !
Persos bien modélisés
Gore à souhait
La direction artistique
Les mini-jeux, de bons bonus
Finishing moves jouissifs
Les compétences à débloquer
Le système de contre au pistolet
Les ouvertures après les contres
Séquences animées agréables
Bande-son appréciable
Trancher dans le vif
Gunfights sympathiques…
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On n'a pas aimé :
Système de couverture sommaire
Scénario vite délaissé
Des soucis de cohérence
La caméra pose des problèmes
Gestion des timings pas toujours maîtrisée
Persos ultra clichés, sauf Stone
Framerate chancelant sur Series X
Quelques crashs, des bugs
Bestiaire assez pauvre
Difficulté mal dosée
Des scripts ultra visibles
Soucis de pathfinding
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