Test - Hell Let Loose - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Editeur
Team17
Développeur
Black Matter
Genre
Stratégie
Statut
Disponible
Date de sortie
  05.10.2021
Nombre de joueurs
1
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Vu à travers plusieurs vidéos de gameplay PC pendant des mois, Hell Let Loose s'est récemment fait une place sur les consoles de nouvelle génération (et ouais, tant qu'on n’aura que dix jeux toutes machines confondues, on peut encore parler de new-gen) et cherchait à offrir une alternative aux jeux de guerre comme Battlefield, avec des combats à grande échelle mais en plus exigeants. Qu'en est-il donc ?

Battlefield en plus exigeant ? C'est au-delà de ça !



D'abord, on va parler un peu des mécaniques et tout ça, histoire que, si ça vous intrigue, vous puissiez continuer à lire cet avis. Dans le cas contraire, cela vous évitera quelques autres paragraphes à encaisser. Le contexte : Seconde Guerre mondiale, 100 joueurs, une dizaine de maps environ, deux modes de jeu (conquête ou attaque/défense). Pour se mettre dans de bonnes conditions, je vais vous poser une question simple : vous voyez ces jeux dans lesquels on vous met un didacticiel anecdotique que vous devez lancer dans le menu, qui ne se lance pas automatiquement au démarrage ou que vous pouvez passer ? Là, on est un peu dans ce genre de jeux. On va avoir tendance à rusher sur l'onglet Jouer, alors que non, ce n'est pas bon du tout. Le jeu est complexe, et c'est peu de le dire, mais on y reviendra. Le didacticiel ? Ne cherchez pas à jouer un semblant de partie scriptée qui vous donne les clés pour comprendre chaque chose. Non, on revient sur les bonnes vieilles bases : un mode d'emploi avec de la lecture qui vous explique point par point chaque classe, chaque outil et leur utilité, les ressources, le commandant, etc. Et y en a un paquet !

Si déjà vous ne vous sentez pas de lire toutes ces informations d'une utilité incontestable, vous pouvez éviter le jeu. Si ça ne vous fait pas peur, vous y trouverez tout ce qu'il faut pour comprendre le fonctionnement des différents rôles et surtout la gestion des ressources en partie. Le simple fait de parler de gestion de ressources dans Hell Let Loose ajoute une bonne dose de complexité par rapport à un Battlefield (oui je vais beaucoup le comparer à Battlefield parce que dans la forme, les deux sont UN PEU similaires et puis ça vous permettra de vous raccrocher à un truc que tout le monde connaît pour savoir ce qu'est ou n'est pas Hell Let Loose). A titre de comparaison toujours, Battlefield nous a habitués à ses quatre classes (Assaut, Opérateur, Soutien et Eclaireur) avec leur variante selon les jeux, comme le médecin. Dans Hell Let Loose, il y a douze classes disponibles avec chacune un rôle spécifique et trois sous-classes, ce qui fait grimper le nombre à 36. Vous la sentez la couche de complexité là ou pas encore ?

Pour donner quelques exemples, on a quatre catégories dans lesquelles trouver les différentes classes. La première étant une catégorie/classe à part entière, le Commandant. C'est lui qui va gérer les ressources, mais à contrario d'un Battlefield 4 et son mode Commandant, vous êtes quand même au milieu de vos hommes sur le champ de bataille, donc oui, vous avez une vue en direct de la partie, et vous devez vous servir de votre carte pour donner des ordres ou demander un soutien aérien, faire réapparaître un véhicule, etc. La deuxième catégorie est l'Infanterie. On a de tout, du Technicien, de l'Ingénieur, en passant par l'Antichar et le Médecin. Ce sont les troupes au sol qui vont devoir coopérer pour capturer les objectifs et faire avancer la partie sous la direction d'un Officier. La troisième catégorie est celle des Blindés. Deux classes disponibles ici : le Chef de Char et l'Equipier de Char. Ce sont les seules classes de tout le jeu à pouvoir piloter les tanks. A contrario d'un Battlefield donc, un Antichar ou un Médecin ne pourra pas monter dans un char et prendre le contrôle de ce dernier. A noter que les chars ont trois places. Une permettant une visibilité totale avec les jumelles (la place du Chef logiquement), une dans la tourelle, et une au poste de pilotage. Attention, le rechargement comme le changement de vitesse du véhicule ne sont pas automatiques.

La quatrième catégorie, limitée à deux groupes de deux joueurs (il ne peut y avoir plus de deux joueurs par classe parmi les deux classes disponibles), c’est celle des Eclaireurs. On y retrouve donc un Observateur et un Sniper. Quand vous jouez en solo et que la barrière de la langue pose problème, il semble que la classe Sniper est la plus intéressante du jeu. Toutefois, il faut qu'un joueur ait déjà créé une escouade d'Eclaireur pour espérer utiliser le fusil longue portée. En effet, créer une escouade en tant qu'Eclaireur vous colle d'office le rôle d'Observateur sans que vous ayez la possibilité de changer de rôle pour celui du Sniper… Un peu dommage ! En ce qui concerne les sous-classes, ça ne changera pas grand-chose mais pour vous donner un aperçu, on peut très bien débloquer une sous-classe Antichar donnant accès à une clé à molette, outil permettant au joueur de placer un plan de construction de diverses structures. L'Antichar disposant d'une clé à molette aura ainsi la possibilité de placer un plan de construction de canon antichar, alors que la sous-classe de base dont dispose tous les joueurs de niveau 1 ne possède pas cet outil.

La communication, c'est le nerf de la guerre !

Dans tous les rôles présents, vous disposez de divers moyens de communication. De façon générale, chaque joueur peut communiquer avec un chat de proximité, permettant à tout le monde d'entendre les joueurs proches alliés ou ennemis. A côte de ça, certaines classes (une par catégorie) sont considérées comme chef d'escouade. Le Commandant, l'Officier, le Chef de Char et l'Observateur disposent donc tous d'un talky permettant de communiquer entre les différents chefs d'escouade, afin d'être peu à donner et recevoir les informations essentielles vis-à-vis du déroulement de la partie sur le champ de bataille et éviter un gros merdier dans l'équipe. Dès lors que le Commandant a donné sa stratégie (il dispose de tellement de "pouvoirs" qu'il est important d'écouter son plan), les Officiers ont pour devoir d'en informer les soldats de leur escouade respective. Cela permet à tous de s'organiser et très possiblement remporter la partie.

Si dans le fond ça paraît plutôt simple et basique vis-à-vis du simple fait de communiquer pour gagner, dans les faits, c'est bien plus difficile à mettre en place… Les joueurs ne sont pas des militaires et suivre les directives d'un chef n'est pas forcément au goût de tout le monde. Si certains jouent le jeu, malheureusement une seule escouade d'Infanterie composée de six personnes ne peut pas remporter une partie contre cinquante joueurs même désorganisés. La communication est donc primordiale pour s'assurer une cohésion d'équipe et renforcer ses chances de gagner, mais sur cinquante joueurs, tous ne le feront pas, et ce pour diverses raisons, les principales étant probablement les groupes d'amis et la barrière de la langue ou le simple manque de volonté de s'investir à fond et parler en anglais avec les autres joueurs (bah ouais, les gars… Pourquoi ce ne serait pas eux qui devraient parler français ? C'est toujours à sens unique, on comprend que ça rebute certains).

Solution éventuelle pour pallier ce problème, mais elle n'est pour l'instant que très partiellement disponible : proposer un système de communication visant un ou des interlocuteurs via des ordres prédéfinis. A l'instar des jeux comme Rocket League où un "Beau tir !" est traduit dans toutes les langues et sera retranscrit dans la langue sélectionnée par le joueur, proposer des ordres comme "Contourner l'ennemi", "Tenir la position", "Défendre la position" et y ajouter un préfixe "Escouade A / B / C / etc." et un suffixe "Nord / Est / Point A sur la carte / Point B sur la carte / etc." permettrait déjà d'avoir un moyen de communiquer de Commandant à Officier et d'Officier à soldats sans pour autant avoir de micro ou être contraint de traduire en anglais une phrase écrite en tchat de jeu. D'ailleurs, je ne suis même pas sûr d'avoir vu un tchat de jeu sur console, mais je n'affirme rien, n'étant pas certain de sa présence ou non. Toutefois, une désignation de rôle part l'Officier (chef) de l'Escouade est possible afin de se donner un rôle et donc un objectif visible par tous les joueurs de votre équipe, permettant aux arrivants de mieux choisir leur escouade, et au Commandant de mieux donner ses ordres.

Gestion, réapparition et objectifs

Le jeu propose donc deux modes. Peu importe le mode, on retrouvera des similitudes évidentes. Dans l'un comme dans l'autre, il n'y a que deux territoires, un allié et un ennemi, les deux étant séparés par la ligne de front. Le but du jeu ? Capturer le territoire ennemi pour faire reculer l'adversaire et avancer la ligne de front petit à petit jusqu'au QG ennemi. Dans un des modes de jeu, les deux équipes disposent déjà de deux territoires chacun et se battent pour le troisième afin de commencer le conflit et créer une ligne de front avant que les deux équipes n'attaquent et ne défendent leurs territoires, celui ayant le plus de territoires à la fin du décompte ou celui arrivant à cinq territoires capturés gagne la partie. Ces parties peuvent durer une bonne heure et demie alors accrochez-vous... Dans l'autre mode de jeu, une équipe défend son territoire et l'autre doit le capturer en une trentaine de minutes pour récupérer du temps et capturer les suivants. Un territoire capturé ne peut être récupéré par l'ennemi et la victoire n'est donnée qu'en cas d'atteinte du QG.

Ces deux modes se ressemblent beaucoup donc, et il est assez regrettable de ne pas disposer d'objectifs plus variés qu'une capture de territoires. Battlefield, en comparaison, propose le mode Ruée ou Grande Opération qui offraient des objectifs de destruction, ce qui aurait été bienvenu dans Hell Let Loose. Un mode similaire au mode Conquête aurait aussi pu s'avérer intéressant si bien géré au niveau des territoires puisqu'il est important de noter qu'un ennemi peut tout à fait venir dans le QG allié et faire du spawn kill sur les joueurs réapparaissant ici. Parlons-en des réapparitions d'ailleurs. Il faut savoir qu'il existe plusieurs points de réapparition, mais qu'ils sont presque tous gérés par les chefs d'escouade. Les trois principaux sont situés dans le camp de chaque équipe, il s'agit du QG. Deux sont en coin de map, le troisième est au centre. En tant que chef d'escouade, la montre est un outil permettant de placer un point de réapparition. Les balises radio sont cantonnées à faire réapparaître les alliés de l'escouade de l'Officier ayant posé la balise. Des points de ravitaillement peuvent aussi être placés par les Ingénieurs. Ils doivent être séparés les uns des autres par 200m de distance minimum et permettent à tous les joueurs de réapparaître. Ils doivent cependant être construits à l'aide du marteau dont disposent certaines classes, et la classe Soutien doit poser une caisse de ressources à côté afin de permettre la construction du point de ravitaillement.

Les ressources sont gérées de différentes façons. N'ayant pas pu jouer très longtemps le rôle du Commandant, je ne vous cacherai pas que certains points m'échappent encore, mais concrètement, de ce que j'en ai vu et compris, il y a trois ressources différentes permettant d'appeler des soutiens aériens, que ce soit tirs à la mitrailleuse, largage de munitions, bombardements, etc. Des ressources d'essence permettent de faire réapparaître les véhicules, en sachant que certains véhicules plus puissants nécessitent évidemment plus de ressources. Vous pouvez donc faire spawn un tank léger, moyen ou lourd, chacun ayant une utilité différente.

Pour en revenir aux points de réapparition, le fait que chaque équipe doit gérer ses propres points de spawn rend l'avancée parfois très laborieuse… Les maps sont grandes. Très grandes. On a souvent tendance à courir pendant de longues minutes quand notre équipe ne pose pas de points de réapparition, et comme deux ou trois balles suffisent à vous coucher (sauf exception pour le Sniper qui peut tuer en une balle), ça peut être très frustrant de mourir. D'autant plus que le temps de respawn est de 10s et que chaque team kill ajoutera un malus de 10s. Ca peut très vite grimper à cause d'une grenade, d'un tir d'artillerie... Si on peut dire que le système est mal fait parce qu'il n'est pas particulièrement pratique ou amusant, on peut retourner le problème en se disant simplement que le jeu est très exigeant et complexe, et qu'il faut tout simplement faire avec, et assumer ses erreurs ainsi que celles de son équipe.

La Guerre, c'est beau. Mais pas toujours non plus.

On va parler un peu de la partie technique maintenant. Faut le dire franchement, le jeu est beau. Ce n'est pas une claque visuelle mais le jeu est super propre et les décors rendent vraiment bien. D'ailleurs, les maps sont assez variées. Au nombre de neuf, on retrouve des environnements plutôt grands, sur les plages du débarquement, dans des champs, dans des marais, dans des forêts, sur des collines et deux d'entre elles présentent même de petites villes qui seront le théâtre d'affrontements dans des ruelles étroites. Toujours dans la comparaison avec Battlefield, ne vous attendez pas à pouvoir détruire des arbres, des maisons ou autres. Même le petit mur de pierres ou les portails en bois ne sont pas destructibles. Un char roulant sur un muret ne fera que le traverser… Point positif, ça permet de garder des couvertures pour l'infanterie. Point négatif, forcément, ça rend moins bien visuellement, c'est moins impressionnant, moins vivant, moins dynamique et donc moins réaliste. Un peu dommage donc.

Néanmoins, l'ambiance du titre reste d'excellente facture et les sons y ajoutent énormément. Entendre un obus siffler avant de s'écraser et exploser sur une large zone a de quoi vous faire prier de ne pas le ramasser sur la tronche. Les bombardements sont quant à eux encore plus impressionnants, tant visuellement qu'en termes de sound design. Le jeu s'avère visuellement violent aussi puisqu'une grenade, un obus ou autre élément peut très bien démembrer ou couper en deux un soldat malchanceux. Pas de variante jour ou nuit sur les maps, pas de météo, mais si cela venait à s'ajouter, ce serait un moyen de varier les affrontements d'une bien belle façon sans pour autant rajouter de nouvelles maps. Plus qu'à espérer que l'idée leur vienne à l'esprit ou que ce ne soit pas trop compliqué à mettre en place.

Point complet
Hell Let Loose est difficile à noter… D'un certain côté, on a les joueurs qui vont trouver les affrontements et le parcours sur la map laborieux, qui trouveront le jeu trop complexe et donc pas forcément amusant. Au milieu, on a les joueurs qui cherchent une bonne ambiance, qui feront l'effort de se plonger dans le jeu mais qui auront toujours quelques soucis avec certains éléments comme la communication. Enfin, de l'autre côté, on a les joueurs qui sont la cible visée par les développeurs : des joueurs qui recherchent une expérience immersive où l'organisation, la complexité et le réalisme sont mis en avant jusque dans le respect des hiérarchies militaires pour les communications entre les joueurs et les classes dont les rôles sont extrêmement spécifiques. Pour ma part, je me place un peu au milieu et je sais que je pourrais faire partie du dernier côté SI j'avais un gros groupe de personnes avec qui jouer. Malheureusement, Hell Let Loose est monstrueusement teamplay et jouer en solo ne s'avère plaisant qu'en utilisant un Sniper ou en suivant les ordres de son officier si la barrière de la langue ne pose pas de problème au minimum sur la compréhension. Dans les faits, Hell Let Loose est un excellent jeu mais il est si exigeant qu'il ne s'adressera pas à tout le monde.

On a adoré :
Globalement très joli
Sound design excellent
Ambiance vraiment prenante
Nombreuses classes et sous-classes
Maps plutôt variées
Système de communication hiérarchique
On n'a pas aimé :
Pas de destruction du décor
Certaines maps trop similaires
La complexité et le niveau d'exigence peuvent rebuter
La barrière de la langue peut poser problème


Consulter les commentaires Article publié le 09/12/2021 par Anthony P.


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