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Les nombreux joueurs du premier opus ne seront pas dépaysés. Si Fisher dispose à présent de quelques nouveaux mouvements pour se faufiler encore plus efficacement chez l’ennemi, le reste du jeu reste identique au premier. Il n’y a d’ailleurs pas de tutorial à proprement parler, on est directement plongé dans le scénario en attaquant la première mission, bien que la difficulté de celle-ci soit suffisamment bien dosée pour les débutants qui débarquent : peu d’ennemis, descriptif des mouvements spéciaux, explications sur le matériel dont dispose Fisher, etc… Finalement, en y réfléchissant bien, cette mission n’en est pas vraiment une. Mais parlons plutôt des nouveaux mouvements : le saut semi-écart permet de se planquer au dessus de votre adversaire dans un couloir étroit, puis de se hisser vers une partie supérieure du décor. Il est dorénavant possible de passer devant une porte de manière discrète en effectuant une petite rotation très stylisée ou encore de se suspendre par les pied à une poutre pour dégainer. Ces trois nouvelles techniques sont très utiles dans certaines situations vous vous en doutez, surtout que l’IA des adversaires est maintenant très au point et le moindre faux pas les mets sur leurs gardes. Alors quoi ? C’est tout ? Oui mais quelle efficacité encore une fois ! Sam répond au doigt et à l’œil et l’ensemble des mouvements disponibles donnent l’impression de diriger une véritable araignée capable de grimper partout. Dieu qu’il est plaisant de passer à la barbe et au nez des terroristes quand le personnage se manie aussi facilement.
Bien sûr toutes ces cabrioles seraient vaines si Sam ne disposait pas du dernier cri en matière de technologie embarquée. Les lunettes de vision nocturne et thermique sont toujours de la partie, autorisant les plus vicieux headshots, ajoutez à cela des gadgets bruiteurs, des grenades à gaz, des mini-caméras, des flashs bangs, etc… Cette panoplie impressionnante permet de se tirer de diverses manières d’une même situation, et c’est ce qui fait une des forces de ce jeu. Un petit avertissement cependant pour les accros de l’action pure, si vous commencez à tirer sur tout ce qui bouge, les gardes alertés enfilent alors casques et gilets pare-balles et vous traquent sans pitié… De plus vous n’aurez pas toujours le permis de tuer. Et toc.
Le jeu conserve son découpage sous forme de missions, entrecoupées de cinématiques pas vilaines du tout, avec des phases d’infiltration pure et des phases d’action durant lesquelles pleuvent les balles de 5.72mm. Vous visiterez Paris, Israël, la jungle indonésienne, dans des décors qui sont tout simplement sublimes et qui retranscrivent toujours cette impression de tension, vous savez, l’impression que l’on a que rien qu’allumer ses night-googles pourrait déclencher une troisième guerre mondiale. Les gardes ont des rondes particulièrement difficiles à observer et changent de place si vous faites trop de bruit, vous pouvez siffler pour provoquer ces changements qui sont utiles pour vous faufiler vers votre objectif, ou bien balancer une bouteille pour créer une diversion. En dernier recours la technique de la fusillade à volonté peut vous aider, mais gardez en tête que le but ultime est tout de même de passer dans l’ombre, sans tirez une seule balle, sans quoi vous n’irez pas bien loin. C’est uu moment de l’extraction seulement (i.e. fin de la mission) que vous pourrez en général vider vos chargeur, puisque la discrètion n’est plus nécessaire. Oui, oui… vous pourrez vous défouler sur ce garde qui vous a fait recommencer trente fois à partir du check point parce qu’il voyait votre ombre se dessiner sur le mur d’en face.
Alors oui, c’est ultra rythmé, varié aussi puisque parfois les objectifs ne sont pas seulement de se rendre d’un point A à un point B, mais d’écouter une conversation, mettre un téléphone sur écoute, suivre un allier discrètement… Mais il faut avouer que tout cela on l’a déjà vu, vécu et même vaincu. Si les environnement ont bel et bien changé, on rejoue encore une fois à Splinter Cell, et le gameplay n’a pas vraiment évolué. Ce n’est pas vraiment un reproche, après tout, une fois la partie lancée on a du mal à lâcher le pad et c’est bien là le plus important, mais qu’est ce que vous voulez, on désire avoir toujours plus…
On notera néanmoins quelques subtilités comme certains choix offerts au joueur, non seulement dans la manière d’infiltrer un bâtiment, mais aussi dans le déroulement de l’histoire, et oh surprise, Sam Fisher apparaît sous un jour différent lors de ces choix puisque qu’il se permet alors de porter un jugement sur ses propres actions (et donc celles de son gouvernement, suivez mon regard…). Bon, on est loin des prises de têtes existentialistes de Solid Snake mais tout cela donne un peu plus de consistance à la trame scénaristique, ce qui n’est pas pour me déplaire.
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Je prends toutes mes responsabilités quant à ce titre audacieux, mais pour avoir suffisamment goûté aux plaisir de cette partie du jeu, je pense pouvoir affirmer qu’il s’agit effectivement d’une petite révolution. Passons rapidement sur les problèmes liés à l’interface et au manque de joueurs fair-play sur le mode Live de Splinter Cell 2 pour analyser le subtil équilibre des parties. Pour les problèmes d’interface, le jeu se met d’ailleurs automatiquement à jour depuis peu, donc fini les plantages récurrents lors de la recherche de parties. Comment se déroulent les parties ? De manière plutôt simple, deux équipes de deux joueurs : les Shadownets et les Mercenaires. Les Shadownets doivent pirater certains terminaux (les plus pointilleux sur la terminologie dirons décontaminer) alors que les mercenaires doivent les en empêcher. Ca paraît facile dit comme ça mais détrompez vous, l’agencement des huit cartes disponibles, l’équipement et les capacités spéciales de chaque équipe sont là pour pimenter le jeu et faire monter en flèche le taux d’adrénaline.
Commençons par détailler les Mercenaires : la première surprise est leur maniabilité à la première personne, la seconde est la lourdeurs de ces soldats lors des déplacements : sauts ridicules, incapables de se suspendre, on se dit de prime abord qu’il ne sera pas facile de courir après l’ennemi… Et puis on se décide à observer son équipement et tout devient très clair. Le Mercenaire est optimisé pour chasser, et comme tout chasseur qui se respecte, la course n’est qu’un ultime recours, la stratégie est bien plus utile. Poser des mines, balayer les zones au détecteur de mouvement, au détecteur de champ électromagnétique, poser des marqueurs qui permettent de pister la proie, intercepter les communications adverses, c’est là où réside l’efficacité de cette équipe. Tout a été pensé, par exemple lorsque l’on s’arrête dans une salle, les zones d’ombre s’éclaircissent légèrement pour simuler l’accommodation de l’œil à la luminosité. Génial. Avec une bonne organisation et un peu d’habileté à la mitrailleuse lourde, certaines salles peuvent devenir de véritables enfers pour les Shadownets.
Passons aux Shadownets justement avec comme mots d'ordres : furtivité, rapidité et efficacité. Tels sont leurs maîtres mots. La panoplie de mouvements dont ils disposent et le design des cartes vous permettent d’accéder de plusieurs manières à une même salle, ce qui perturbera plus d’un Mercenaire. Tout de noir vêtus, l’ombre est votre plus grande alliée pour vous faufiler vers vos objectifs. Niveau équipement ils ne sont pas en reste : les classiques lunettes de vision nocturne et thermique vous seront d’un grand secours (attention aux émissions électromagnétiques) et il sera impossible de compter sans les grenades chaff qui perturbent les signaux électriques, les fumigènes et autres flashbangs. Attention, pas d’arme pour les Shadownets mais seulement un taser pour paralyser un garde. Le seul moyen d’éliminer efficacement un ennemi est de l’attraper par derrière et de lui briser la nuque.
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On a adoré : + Réalisation + Xbox Live + Ambiance unique + De l'infiltration comme on l'aime |
On n'a pas aimé : - Splinter Cell 1.5 - On aurait aimé encore plus de possibilité - Mais là, on chipotte... |
Consulter les commentaires | Article publié le 22-04-04 par KenHobbit |