Test - Splinter Cell : Pandora Tomorrow - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
Infiltration
Statut
Disponible
Date de sortie
  25.03.2004
  23.03.2004
  07.04.2005
Nombre de joueurs
1 à 4
Online
- Contenus
- Jeu en ligne
- Classements
- Réseau local
Classification PEGI
Thème
Espionnage
Son
5.1
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Test - Splinter Cell : Pandora Tomorrow - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneCa y est, il est là. Oui je sais il est sorti depuis déjà quelques semaines et croyez bien que nous nous excusons de ce petit contretemps indépendant de notre volonté. C’est donc avec un peu de retard que le test arrive, néanmoins, cela m’a permis de tester plus longuement le mode Xbox Live. Un peu plus d’un an après ses aventures dans Splinter Cell premier du nom, Sam Fisher reprend donc son matos high-tech gracieusement fournis par la NSA pour aller régler très discrètement les problèmes internationaux les plus improbables. Avec cette sortie en avance sur Xbox, vous allez pouvoir retrouver avec plaisir l’humour grinçant de Lambert et de Grimsdottir (quel nom horrible…) dans votre oreillette alors que vous êtes suspendu au dessus de l’ennemi. Si le mode solo s’annonce, bien que superbe, relativement proche de celui de Splinter Cell, la nouveauté vient du mode Xbox Live novateur qui va nous faire passer de sacrées nuits blanches.

La Darah Dan Doa...




Désolé mais ce n’est pas une danse dont il faudra connaître par cœur les différents pas pour se la péter en boîte cet été. Non, Darah Dan Doa signifie « Sang et Prière », c’est un groupuscule indonésien composé de guérilleros prêts à tout pour libérer leur pays, on est donc bien loin des dance-floor, vous en conviendrez. Après être parvenu à la tête du groupe, Suhadi Sadono, chef charismatique sans pitié, décide pour se faire entendre d’utiliser des armes biologiques prêtes à décimer la population de plusieurs villes américaines. Le principe du petit jeu auquel joue Sadono est simple : les armes sont prêtes, et il doit communiquer chaque jour le code Pandora Tomorrow à ses partisans pour qu’elles n’explosent pas. S’il meure, pas de code, et sans code : épidémie de variole, ce qui est loin d’être appréciable. S’il est donc impossible d’éliminer directement Sadono avec un vieux sniper bien planqué, il reste tout de même une solution qui à déjà fait ses preuves par le passé : Sam Fisher et Echelon 3. L’un ne va pas sans l’autre et l’efficacité du couple n’est plus à démontrer, alors pourquoi s’en priver ?

La quintessence de l’infiltration :

Les nombreux joueurs du premier opus ne seront pas dépaysés. Si Fisher dispose à présent de quelques nouveaux mouvements pour se faufiler encore plus efficacement chez l’ennemi, le reste du jeu reste identique au premier. Il n’y a d’ailleurs pas de tutorial à proprement parler, on est directement plongé dans le scénario en attaquant la première mission, bien que la difficulté de celle-ci soit suffisamment bien dosée pour les débutants qui débarquent : peu d’ennemis, descriptif des mouvements spéciaux, explications sur le matériel dont dispose Fisher, etc… Finalement, en y réfléchissant bien, cette mission n’en est pas vraiment une. Mais parlons plutôt des nouveaux mouvements : le saut semi-écart permet de se planquer au dessus de votre adversaire dans un couloir étroit, puis de se hisser vers une partie supérieure du décor. Il est dorénavant possible de passer devant une porte de manière discrète en effectuant une petite rotation très stylisée ou encore de se suspendre par les pied à une poutre pour dégainer. Ces trois nouvelles techniques sont très utiles dans certaines situations vous vous en doutez, surtout que l’IA des adversaires est maintenant très au point et le moindre faux pas les mets sur leurs gardes. Alors quoi ? C’est tout ? Oui mais quelle efficacité encore une fois ! Sam répond au doigt et à l’œil et l’ensemble des mouvements disponibles donnent l’impression de diriger une véritable araignée capable de grimper partout. Dieu qu’il est plaisant de passer à la barbe et au nez des terroristes quand le personnage se manie aussi facilement.

Bien sûr toutes ces cabrioles seraient vaines si Sam ne disposait pas du dernier cri en matière de technologie embarquée. Les lunettes de vision nocturne et thermique sont toujours de la partie, autorisant les plus vicieux headshots, ajoutez à cela des gadgets bruiteurs, des grenades à gaz, des mini-caméras, des flashs bangs, etc… Cette panoplie impressionnante permet de se tirer de diverses manières d’une même situation, et c’est ce qui fait une des forces de ce jeu. Un petit avertissement cependant pour les accros de l’action pure, si vous commencez à tirer sur tout ce qui bouge, les gardes alertés enfilent alors casques et gilets pare-balles et vous traquent sans pitié… De plus vous n’aurez pas toujours le permis de tuer. Et toc.

Très classique l’oncle Sam...

Le jeu conserve son découpage sous forme de missions, entrecoupées de cinématiques pas vilaines du tout, avec des phases d’infiltration pure et des phases d’action durant lesquelles pleuvent les balles de 5.72mm. Vous visiterez Paris, Israël, la jungle indonésienne, dans des décors qui sont tout simplement sublimes et qui retranscrivent toujours cette impression de tension, vous savez, l’impression que l’on a que rien qu’allumer ses night-googles pourrait déclencher une troisième guerre mondiale. Les gardes ont des rondes particulièrement difficiles à observer et changent de place si vous faites trop de bruit, vous pouvez siffler pour provoquer ces changements qui sont utiles pour vous faufiler vers votre objectif, ou bien balancer une bouteille pour créer une diversion. En dernier recours la technique de la fusillade à volonté peut vous aider, mais gardez en tête que le but ultime est tout de même de passer dans l’ombre, sans tirez une seule balle, sans quoi vous n’irez pas bien loin. C’est uu moment de l’extraction seulement (i.e. fin de la mission) que vous pourrez en général vider vos chargeur, puisque la discrètion n’est plus nécessaire. Oui, oui… vous pourrez vous défouler sur ce garde qui vous a fait recommencer trente fois à partir du check point parce qu’il voyait votre ombre se dessiner sur le mur d’en face.

Alors oui, c’est ultra rythmé, varié aussi puisque parfois les objectifs ne sont pas seulement de se rendre d’un point A à un point B, mais d’écouter une conversation, mettre un téléphone sur écoute, suivre un allier discrètement… Mais il faut avouer que tout cela on l’a déjà vu, vécu et même vaincu. Si les environnement ont bel et bien changé, on rejoue encore une fois à Splinter Cell, et le gameplay n’a pas vraiment évolué. Ce n’est pas vraiment un reproche, après tout, une fois la partie lancée on a du mal à lâcher le pad et c’est bien là le plus important, mais qu’est ce que vous voulez, on désire avoir toujours plus…

On notera néanmoins quelques subtilités comme certains choix offerts au joueur, non seulement dans la manière d’infiltrer un bâtiment, mais aussi dans le déroulement de l’histoire, et oh surprise, Sam Fisher apparaît sous un jour différent lors de ces choix puisque qu’il se permet alors de porter un jugement sur ses propres actions (et donc celles de son gouvernement, suivez mon regard…). Bon, on est loin des prises de têtes existentialistes de Solid Snake mais tout cela donne un peu plus de consistance à la trame scénaristique, ce qui n’est pas pour me déplaire.

L'ombre et la lumière...




Affiner encore plus le moteur graphique de Splinter Cell c’est pas possible ? Et bien si, ils l’ont fait. Que dire de plus, c’est beau, la gestion des ombres bien sûr, mais aussi la finesse des textures, la précision de l’animation, le rendu de l’eau et de la végétation. Le level design est superbe et vous immerge complètement dans l’univers de Tom Clancy, beaucoup de mini scènes dans le jeu ponctuent l’action et renforcent cette impression, comme par exemple un terroriste qui saute sur ses propres mines, et son acolyte qui fonce à son secours. La réalisation a vraiment été peaufinée, avec une petite couche de vernis supplémentaire, pour que nos yeux de plus en plus exigeant laissent parfois s’échapper une petite larme. Pour vous en convaincre il faut le voir tourner, car vraiment, c’est dur de vous parler de la réalisation d'un jeu comme celui-ci. C’est très beau, c’est tout. J’espère vous avoir convaincu sur ce point là. L’ambiance sonore n’est pas en reste, les possesseurs de kit 5.1 vont êtres aux anges (les autres aussi rassurez vous) avec les bruits de pas variables selon la surface, les sons étranges de la jungle, la scène du train très bien orchestrée est elle aussi un régal visuel et sonore.

La révolution multijoueur !

Je prends toutes mes responsabilités quant à ce titre audacieux, mais pour avoir suffisamment goûté aux plaisir de cette partie du jeu, je pense pouvoir affirmer qu’il s’agit effectivement d’une petite révolution. Passons rapidement sur les problèmes liés à l’interface et au manque de joueurs fair-play sur le mode Live de Splinter Cell 2 pour analyser le subtil équilibre des parties. Pour les problèmes d’interface, le jeu se met d’ailleurs automatiquement à jour depuis peu, donc fini les plantages récurrents lors de la recherche de parties. Comment se déroulent les parties ? De manière plutôt simple, deux équipes de deux joueurs : les Shadownets et les Mercenaires. Les Shadownets doivent pirater certains terminaux (les plus pointilleux sur la terminologie dirons décontaminer) alors que les mercenaires doivent les en empêcher. Ca paraît facile dit comme ça mais détrompez vous, l’agencement des huit cartes disponibles, l’équipement et les capacités spéciales de chaque équipe sont là pour pimenter le jeu et faire monter en flèche le taux d’adrénaline.

Commençons par détailler les Mercenaires : la première surprise est leur maniabilité à la première personne, la seconde est la lourdeurs de ces soldats lors des déplacements : sauts ridicules, incapables de se suspendre, on se dit de prime abord qu’il ne sera pas facile de courir après l’ennemi… Et puis on se décide à observer son équipement et tout devient très clair. Le Mercenaire est optimisé pour chasser, et comme tout chasseur qui se respecte, la course n’est qu’un ultime recours, la stratégie est bien plus utile. Poser des mines, balayer les zones au détecteur de mouvement, au détecteur de champ électromagnétique, poser des marqueurs qui permettent de pister la proie, intercepter les communications adverses, c’est là où réside l’efficacité de cette équipe. Tout a été pensé, par exemple lorsque l’on s’arrête dans une salle, les zones d’ombre s’éclaircissent légèrement pour simuler l’accommodation de l’œil à la luminosité. Génial. Avec une bonne organisation et un peu d’habileté à la mitrailleuse lourde, certaines salles peuvent devenir de véritables enfers pour les Shadownets.

Passons aux Shadownets justement avec comme mots d'ordres : furtivité, rapidité et efficacité. Tels sont leurs maîtres mots. La panoplie de mouvements dont ils disposent et le design des cartes vous permettent d’accéder de plusieurs manières à une même salle, ce qui perturbera plus d’un Mercenaire. Tout de noir vêtus, l’ombre est votre plus grande alliée pour vous faufiler vers vos objectifs. Niveau équipement ils ne sont pas en reste : les classiques lunettes de vision nocturne et thermique vous seront d’un grand secours (attention aux émissions électromagnétiques) et il sera impossible de compter sans les grenades chaff qui perturbent les signaux électriques, les fumigènes et autres flashbangs. Attention, pas d’arme pour les Shadownets mais seulement un taser pour paralyser un garde. Le seul moyen d’éliminer efficacement un ennemi est de l’attraper par derrière et de lui briser la nuque.




Là je me relis et je me dit que j’ai oublié plein de trucs, des détails certes, mais qui font tout le jeu. Le mieux reste de découvrir certaines astuces par vous même (je ne vais pas vous dévoiler tous mes petits secrêts non plus…). Sachez en tout cas que l’équilibre des parties est très fin et qu’une nouvelle stratégie peut faire complètement basculer l’issue du match. De plus la proie n’est pas toujours celle que l’on croit. Côté carte, c’est un véritable tour de force de la part des développeurs, chaque mur, plafond, gouttière peut-être un allié ou bien receler un piège qui vous coûtera la vie. Pour chaque équipe, la victoire réside dans une bonne connaissance de la carte plus que dans les réflexes des joueurs et surtout ne négligez aucun gadget, ils ont tous une utilité et peuvent tourner une situation critique en votre faveur. Bref on pourrait en parler des heures, le mieux est encore d’essayer et surtout de ne pas s’arrêter au premier échec, en effet ce jeu est dur mais accessible avec un peu d’entraînement et un bon coéquipier.

Point complet
Même si le mode solo ne change pas beaucoup du premier épisode, on plonge avec délice dans l’action de ce jeu qui frôle la perfection sur plusieurs plans. On pourra au pire reprocher le manque de choix offerts pour finir une mission, mais c’est vraiment pour avoir un truc à dire… Cerise sur le gâteau (enfin là, vu la taille du morceau, c’est carrément une pastèque) le mode Live est d’une finesse et d’un fun rarement atteind. Pour finir, si vous ne possèdez pas le Xbox Live, vous pouvez retirer un point sur la note finale de part une durée de vie plus réduite sans l'apport du online.

On a adoré :
+ Réalisation
+ Xbox Live
+ Ambiance unique
+ De l'infiltration comme on l'aime
On n'a pas aimé :
- Splinter Cell 1.5
- On aurait aimé encore plus de possibilité
- Mais là, on chipotte...


Consulter les commentaires Article publié le 22-04-04 par KenHobbit


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