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Test - Stray Blade : La lame à double tranchant

- Publiée le 11.05.2023, à 12:34
- Par Damien B.
Test - Stray Blade : La lame à double tranchant

Prenez une cuillère de Dark Souls, une lichette visuelle de Darksiders et une pincée de mécaniques de Metroidvania, mélangez et hop, voilà Stray Blade ! Le premier jeu développé par le studio teuton de Point Blank Games et édité par 505 Games prend ses inspirations de nombreuses productions diverses pour tenter de se forger une identité propre. Avec évidemment une histoire, une direction artistique et quelques mécaniques qui lui sont propres, mais quand tout se mélange, ça donne un goût étrange… Précisions dans cet avis réalisé à partir d’une version numérique fournie par l’éditeur.

L’arme à l’œil

Stray Blade est un jeu qui se déroule dans le royaume d'Acrea, un lieu où les dieux ont disparu et où les humains et les créatures magiques coexistent tant bien que mal. Vous incarnez un mercenaire, dont vous pourrez choisir le genre avant de commencer la partie. Très vite, vous serez accompagné de Boji, énigmatique petite créature qui vous orientera dans l’aventure. Ensemble, vous explorerez les différentes régions d'Acrea, à la recherche de trésors, de secrets et rencontrerez monstres et humanoïdes à affronter lors des joutes aussi pointues que dantesques. Les deux personnages principaux sont doublés en anglais, et il faut avouer que l’aspect vocal est agréable et bien joué.

Le jeu se présente comme une sorte de Dark Souls en termes de gameplay, avec un système de combat dynamique et exigeant, dans lequel chaque coup compte et la mort est fréquente. Vous pouvez utiliser différentes armes, comme des épées, des haches ou des lances, ainsi que des compétences spéciales qui se débloquent au fur et à mesure de votre progression. Il faudra aussi optimiser votre protection grâce à des armures, qu’il faudra crafter, au même titre que les armes d’ailleurs. En effet, c’est le seul moyen de dégoter du matos dans le jeu : trouver le plan de confection, souvent sur des ennemis, récolter des ingrédients en vous promenant ou en tuant des adversaires, vous rendre à une forge et bricoler armes et armures. Il est également possible de dégoter des couleurs lors de vos aventures et de personnaliser la palette de votre personnage (casque, armure, spalière et l’arme également). Purement cosmétique, c’est une touche assez agréable à mettre au crédit du jeu.

Chaque arme se manie différemment, disposant d’une portée, d’une puissance ou encore d’une maniabilité variable qu’il faudra choisir avec soin selon les cas. Il est possible de s’équiper de deux armes et de les switcher d’une simple pression sur la croix directionnelle, pour jongler par exemple entre une épée rapide pour les ennemis peu réactifs et une lance pour faire des dégâts perçants mais plus lents sur certaines cibles coriaces. A force de matraquer vos adversaires, il est possible de les déstabiliser et ainsi d’effectuer une exécution qui mettra fin au combat avec une jolie chorégraphie sanglante.

Vous aurez tout intérêt à utiliser chaque arme confectionnée lors de votre aventure, car chacune dispose d’un niveau de maîtrise qu’il faudra maximiser. Une fois que vous aurez atteint 100% de maîtrise avec une arme, vous pourrez débloquer une compétence passive en dépensant un point de compétence. Cela vous permettra de glaner des bonus intéressants, qui pourraient vous donner l’avantage lors de certains combats corsés. C’est ainsi une trentaine d’armes qu’il vous faudra trouver et fabriquer, qu’elles soient conventionnelles et fabricables dans une forge classique, ou des armes magiques, à confectionner sur une forge arcanique.

L’art de la mort

D’un point de vue pratique, niveau combat, chaque arme dispose d’une attaque légère et d’une attaque lourde, agrémentée d’une attaque spéciale qui varie selon l’arme choisie. Pour la défense, il est possible d’esquiver ou encore d’effectuer une parade, et pour vous aider à savoir quelle défense choisir, l’ennemi qui vous attaque brillera brièvement en bleu ou rouge selon la posture défensive à adopter. Mais cela ne rend pas la tâche plus facile car la fenêtre de défense est extrêmement précise. Chaque action que vous faites fait baisser votre jauge d’endurance en combat et, une fois vide, impossible d’attaquer… Cela dit, une défense ou esquive bien placée vous permettra de regagner une partie de cette précieuse barre verte !

En plus de cet aspect combat somme toute classique, vous pourrez aussi compter sur les aptitudes de Boji, qui vous octroient quelques compétences actives ou passives supplémentaires que vous débloquerez au fil du jeu et qui sont aussi améliorables. Elles se divisent en deux types distincts : les runes et les compétences de Boji. Les runes sont des effets temporaires, que vous pourrez utiliser en plein combat avec un appui sur la croix directionnelle droite. Cela ouvrira le menu des runes, avec des compétences à utiliser au moment propice.

Cela dit, activer ces runes consommera des ressources, qu’il faudra grappiller en vous promenant un peu partout. Dans le feu de l’action, surtout contre des adversaires rapides, ce n’est pas forcément simple de les utiliser mais elles permettent parfois de vous sortir de la panade. Les autres compétences de Boji sont activables avec une combinaison de touches, par exemple, il peut déstabiliser un ennemi à distance, ce qui vous permet d’avoir l’avantage sur un ennemi costaud, ou d’avoir un peu de répit en cas d’ennemis multiples. Ces compétences se rechargent au gré de vos combats et fonctionnent sans utiliser de consommables. En parlant de ressources, vous pourrez regagner un peu de vie grâce aux baies-cœur (comme Joséphine… Non ? Bon.) Mais attention, vous ne pouvez en porter qu’une quantité limitée, à utiliser avec parcimonie !

Si tout cela paraît varié, vous êtes malgré tout livré à vous-même au début du jeu, avec juste votre arme et vos esquives, ce qui rend le début de l’aventure particulièrement corsé, surtout pour les néophytes du genre, assez exigeant, dont la mort vous attend à chaque combat. Pour profiter de l’histoire, il est possible de régler la difficulté et la diminuer, ou au contraire, la monter si vous avez soif de challenge. Vous pourrez modifier la difficulté quand vous le souhaiterez, l’aventure étant quand même rendue plus simple à force de récupérer de nouvelles armes, armures et compétences, et aussi à force de connaître les ennemis au fil des rencontres… Et des décès. La mort n’est pas très punitive, vous êtes juste ramené au dernier checkpoint. Cependant, il faudra traverser le calvaire de l’attente : souvent, vous assisterez à l’exécution de votre héros, un écran de chargement, et une animation de résurrection qui, à force, sont tout à fait désagréables… Certes, cela représente une dizaine de secondes, mais la redondance pèse méchamment à force.

Rando et baston

Stray Blade propose aussi un aspect exploration assez poussé, avec des environnements variés et magnifiques, qui regorgent de détails et de surprises. La carte est vaste, avec des zones parées de chemins multiples, parfois accessibles après avoir trouvé une compétence particulière ou un événement. En effet, après certains passages et événements de l’histoire, la zone visitée peut changer visuellement et passer d’un camp fortifié blindé de gardes à un charnier blindé de monstres… C’est toujours bon pour l’expérience et cela permet de ne pas se retrouver avec des zones vides ou toujours identiques.

Le jeu invite donc à repasser plusieurs fois aux mêmes endroits à la façon d’un metroidvania, ce qui n’est pas pour déplaire dans le concept… D’un point de vue utile, cela permet de dégoter des babioles pour en savoir plus sur le lore, dégoter des points d’histoire nécessaires pour monter les compétences de Boji, ou autres objets nécessaires pour le craft. Nécessaire donc pour qui veut faire le jeu à 100%, mais pas crucial non plus pour la compréhension ou la finalité de l’aventure, qu’il est possible de compléter en une grosse vingtaine d’heures, variable évidemment selon le niveau de difficulté, votre skill et si vous avez envie de lire tout le lore ou pas.

Les décors sont assez variés, en intérieur ou extérieur, avec même parfois de grandes zones ouvertes qui donnent lieu à des panoramas agréables à l’œil. Un cycle jour-nuit est aussi de la partie, vous alternerez entre l’un et l’autre après chaque mort. Cela n’a qu’une incidence visuelle. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’en cas de décès, les ennemis réapparaissent, parfois à des endroits différents, avec les cadavres des ennemis précédents toujours par terre. Cette persistance qui, malgré son côté aléatoire, donne un certain cachet au titre. Qui malgré ses bons aspects connaît des soucis de taille…

Stray bug ?

Si sur le papier Stray Blade est plein de promesses, difficile de ne pas se heurter à la myriade de petits soucis qui plombent le titre… Si un patch correctif a permis de nettoyer et améliorer quelques écueils techniques, certains persistent encore au moment d’écrire ces lignes. La direction artistique n’est pas déplaisante, mais le framerate est en dents de scie, surtout sur Series S. Et dans ce genre de jeu, le moindre accroc peut vous faire louper une esquive ou une parade, qui sont déjà assez difficiles à placer. Le manque de fluidité nuit aussi à l’immersion, tout comme l’aliasing et le clipping, très prononcés. Il n’est pas rare de voir des touffes d’herbe ou des fleurs apparaître quelques pas devant vous alors que vous marchez, c’est très moyen. Les textures également semblent avoir des traitements différents, certaines plus grossières jurant avec d’autres plus propres.

Autre souci rencontré et qui s’est révélé assez gênant : après chaque discussion avec Boji, une fenêtre de l’inventaire se colle sur l’écran et ne disparaît que si on se rend dans l’inventaire et qu’on le quitte… Mais cela n’est pas possible en combat ! Et c’est arrivé lors d’un combat de boss, qui affichait une fenêtre impossible à enlever et était placée juste devant la barre de vie. Sans parler du côté infiltration qui ne fonctionne que peu, voire pas : il est (normalement) possible de se faufiler en marchant derrière un ennemi pour l’exécuter mais, la plupart du temps, même à distance, dès que vous pressez la touche d’attaque, on vous repère 9 fois sur 10…



Point complet
Erreurs de jeunesse ou pas, il s’agit quand même d’un jeu fini et non d’une bêta, et ce manque de finition fait du tort à Stray Blade. Et même si la direction artistique, visuelle comme sonore, reste sympa, il n’y a rien au final qui fasse ressortir quelque chose de particulier de ce jeu, qui emprunte beaucoup, mais n’arrive pas à se forger une véritable identité. Entre le sentiment de déjà-vu, déjà-joué, porté par des ambitions peut-être trop grandes, Stray Blade peine à être réellement plaisant, malgré de bonnes intentions et une trame de fond qui reste originale. Dommage que la forme lui nuise autant, mais pour un premier jeu, il n’y a pas de quoi rougir non plus, surtout quand on voit certains « foirages » récents moins pardonnables de très gros studios…

On a adoré :
Direction artistique agréable
Doublage très sympa des deux protagonistes
Le côté évolutif de la map
La quantité d’armes et de compétences
La difficulté réglable
Le côté personnalisation
On n'a pas aimé :
Le côté défensif trop pointilleux
Mécaniques classiques de gameplay
L’aspect infiltration foireux
L’aliasing
Le clipping
Framerate instable
Certaines textures vilaines
Qu’il est long de mourir…



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VOS REACTIONS
Posté le 12.05.23 @ 19:52

Un jeu découvert au pif et résultat plutôt bon.
J'aime bien le style visuel et l'ambiance avec le binôme qui marche bien qui se troll et se réponde avec une histoire et un lorre simple mais rébarbatif.

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Editeur
505 Games
Développeur
Point Blank
Genre
Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  20.04.2023

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