mickey is dead
Publié le 26.03.2010 à 19:25 par adidav
Eh bien oui la célèbre souris égérie de Walt disney est morte nous en avons la preuve.C'est une bien triste nouvelle que nous apprenons ce jour.Toutes nos condoléances vont a son épouse Minnie.

Facebook jugé responsable d'une poussée de syphillis
Publié le 25.03.2010 à 19:48 par adidav
Les réseaux sociaux sont responsables de bien des maux. Ils font perdre des élections, servent de critère discriminatoire aux embauches, rendent parfois plus bête, annihilent en grande partie notre vie privée, et voilà qu'en plus maintenant, ils donnent la chtouille. Ou plus précisément la syphilis.
Confronté à une recrudescence du nombre de cas déclarés de syphilis en Grande-Bretagne, le directeur de la santé publique de la région de Teesside Peter Kelly assure qu'il existe un lien de causalité entre l'usage de réseaux sociaux comme Facebook et la propagation des MST. "La syphilis est une maladie dévastatrice. Quiconque a des relations sexuelles avec des partenaires occasionnels est en danger (...) les sites de réseaux sociaux font qu'il est plus facile pour les gens de se rencontrer pour du sexe occasionnel", assure Kelly au Telegraph.
S'il voit un lien de causalité, c'est que des études ont montré que les jeunes de Teesside étaient parmi les plus grands utilisateurs de Facebook en Grande-Bretagne, et que la syphilis semble y progresser plus rapidement qu'ailleurs.
Mais il peut y avoir énormément d'autres facteurs qui expliquent une telle correlation. Peut-être les jeunes de la région sont-ils tout simplement moins sensibilisés aux risques des relations sexuelles non protégées. Et les MST étant par nature propagées d'abord régionalement et de manière exponentielle, il n'est pas surprenant de voir un foyer local progresser plus vite qu'à l'échelle nationale. Peut-être aussi les années 2000 signent-elles un retour en force de la libération sexuelle, telle qu'elle a pu exister dans les années 1960 et 1970, à une époque où les réseaux sociaux "virtuels" n'existaient pas.
Par ailleurs, le retour en force de la syphilis n'est pas une nouveauté, et n'est pas réservée à la Grande-Bretagne. En France, le nombre de cas déclarés serait passé de 37 malades en 2000 à 455 en 2006. En revanche, le nombre de personnes contaminées par le virus du Sida a au contraire diminué. Preuve, espérons, que les réseaux sociaux ne sont pas contaminés par les pratiquants du barebacking
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ou va le monde mes braves gens on chope des maladie grace a internénet
Connexion Internet obligatoire pour le jeu
Publié le 24.03.2010 à 17:34 par adidav
C'est la nouvelle tendance de l'univers vidéoludique : les DRM de connexion. Si Ubisoft s'est illustré récemment dans ce domaine, ce n'est pas le seul éditeur à s'y intéresser. C'est le cas d'Electronic Arts, qui impose une connexion Internet permanente aux joueurs évoluant dans l'univers de Command & Conquer 4.
DRM, Electronic Arts, Jeux Vidéo
C'est l'une des grandes modes de l'industrie vidéoludique de ces dernières années. Plutôt que d'investir massivement dans des DRM compliqués qui sont systématiquement contournés au bout de quelques jours (si ce n'est au bout de quelques heures...), les entreprises du jeu vidéo ont essayé une nouvelle approche en développant une nouvelle mesure technique de protection, mais qui agirait cette fois à distance, en imposant une connexion Internet active à chaque fois qu'un joueur veut se faire une petite partie.
Cette solution n'avait pas que des défauts. Au lieu d'agir directement sur le poste du client, le DRM intervenait au niveau des serveurs de jeu. On se souvient par exemple du fameux cas de Spore, un jeu édité par Electronic Arts, qui avait été conspué par la critique. En cause, des mesures techniques de protection beaucoup trop contraignantes pour le consommateur. Il faut dire qu'EA avait fait fort : non seulement le jeu nécessitait une connexion Internet lors de l'installation (ainsi qu'une connexion tous les dix jours), mais en plus le nombre maximal d'installation était limité à trois.
Mais un tel système comporte également son lot de défauts. Il suffit de faire tout simplement la liste des situations où le joueur se retrouve sans connexion Internet. Et elles sont nombreuses : un déplacement, un voyage à l'étranger, un départ en vacances, une panne de modem, une coupure d'électricité ou des travaux sur la ligne. Mais si des problèmes peuvent survenir du côté client, cela ne veut pour autant pas dire que tout se passe bien du côté serveur. Comme un plantage en règle des serveurs d'authentification, gâchant l'expérience de jeu de nombreux passionnés.
Après le fiasco de Spore, Electronic Arts a sensiblement modifié son approche. Plutôt que de combattre le piratage par des DRM exorbitants, la société a suivi le principe de la connexion Internet pour jouer en ligne. C'est ainsi que Command & Conquer 4 (C&C4) s'est retrouvé avec une mesure technique de protection qui impose une connexion Internet, même pour le mode solo.
"Actuellement, vous devez être constamment en ligne pour jouer à C&C 4. C'est principalement parce que notre fonctionnalité de "progression du joueur" nécessite de tout suivre. C&C 4 n'est pas un MMO comme World of Warcraft, mais le jeu a dans sa conception des principes similaires pour être en ligne tout le temps" avait avancé l'un des responsables de la communauté pour défendre ce nouveau système.
Encore faut-il que cette fameuse "progression du joueur" soit sauvegardée correctement. Or, selon un journaliste américain spécialisé dans le jeu vidéo, Jeff Green, Command & Conquer 4 a connu quelques petits problèmes : "démarré deux fois - et progression perdue - sur ma partie solo de C&C4 parce que ma connexion Internet s'est perdue. Ratage des DRM. Nous avons besoin de nouvelles solutions" a-t-il lancé sur Twitter.
La dénomination de "jeu solo" pour Command & Conquer 4 n'est peut-être dès lors pas la plus appropriée. C'est ce que laisse d'ailleurs entendre Jeff Green dans des messages publiés ultérieurement sur Twitter. Parce qu'il faut bien reconnaitre que la nécessité d'être constamment en ligne pour jouer à un jeu solo est vraiment une demande saugrenue.
article de numerama
Avatar avec trois sorties DVD et Blu-ray différentes
Publié le 21.03.2010 à 09:00 par adidav
L'immense succès d'Avatar a donné quelques idées à la Fox. Cette dernière souhaite commercialiser le film en trois vagues différentes, chacune ayant un "argument" à défendre auprès du consommateur. Mais en y regardant de plus près, la Fox aimerait surtout que les fans achètent plusieurs versions du film.
DVD, Blu-Ray, Fox
Les fans du dernier film de James Cameron ont intérêt à avoir les nerfs solides et le porte-monnaie bien garni. En effet, la Twentieth Century Fox a bien l'intention d'exploiter au maximum le filon Avatar, en commercialisant le film à trois reprises, mais à chaque fois dans une version différente, afin de pousser les consommateurs à l'acheter plusieurs fois. Et pour cause, le le film aura engrangé pas moins de 2,64 milliards de dollars dans le monde alors qu'il fut pourtant l'un des plus coûteux de toute l'histoire du cinéma. Une manne financière qui a d'ailleurs rapidement convaincu le réalisateur d'en faire une trilogie.
Le 21 avril prochain, Avatar devrait donc être disponible à la vente, dans sa version cinéma, sur DVD et Blu-Ray. Cependant, cette première commercialisation ne comprendra ni la fameuse 3D ni la présence du moindre bonus (scènes coupées, making-of, trailers...). Le film sera cependant labellisé THX (pour le DVD et Blu-ray) et accessible en version originale (DTS-HD Master Audio (Blu-ray)) ou en version française (DTS). Une version finalement assez décevante, car elle assure le minimum syndical mais ne satisfera sans doute pas le passionné.
Il faudra attendre la fin de l'année, en novembre, pour profiter d'une version plus convenable du film, avec la commercialisation de l'"Ultimate Edition" d'Avatar. Rien que ça. Celle-ci devrait intégrer la version longue du film, toujours en 2D, mais également un certain nombre de bonus qui seront regroupés sur des disques supplémentaires (DVD ou Blu-ray selon le format). Reste à savoir si le prix également sera "ultime" ou pas.
Enfin, pour ceux disposant d'un équipement à la hauteur de la 3D, il faudra vraisemblablement attendre l'année prochaine pour profiter d'Avatar en 3D, comme au cinéma. Cette sortie tardive de la version 3D est cependant moins choquante dans la mesure où les équipements 3D ne se sont pas encore généralisés dans les foyers. D'ici l'année prochaine, cette technologie devrait avoir pénétré plus largement les foyers.
En revanche, les sorties prévues en avril et en novembre sont plus critiquables. Pourquoi diable proposer une version sans le moindre contenu supplémentaire ? Selon certaines sources au sein de la Fox, c'est avant tout pour conserver le maximum d'espace de stockage pour proposer la meilleure image et le meilleur son possible. Cet argument est difficilement recevable. Il suffisait de réserver un disque pour le film et regrouper l'ensemble des bonus sur des disques supplémentaires.
Difficile dans ces conditions de ne pas être pris pour une vache à lait. Si la commercialisation d'une version 3D est vraisemblablement prématurée à l'heure actuelle, rien ne justifie les deux autres sorties, hormis un intérêt purement commercial. Et encore, les spécifications du Blu-ray 3D permette à un disque Blu-ray 3D de lire un film en 2D, et de basculer en 3D lorque le même disque est lu sur un matériel adapté. Non vraiment, la Fox fait très fort sur ce coup-là .
source numerama
figurine
Publié le 19.03.2010 à 22:49 par adidav
je vous montre ma nouvelle figurine offerte par ma douce pour mes 40 ans

la psp go top ou flop
Publié le 13.03.2010 à 20:23 par adidav
Au Japon, la PSP Go ne décolle pas. Depuis son lancement à la fin de l'année 2009, à peine plus de 17 600 consommateurs ont acheté ce produit. Sans surprise, c'est l'absence de lecteur UMD et l'impossibilité d'accéder au marché de l'occasion qui ont entamé très nettement les chances de succès de la PSP Go.
Sony, PSP
Le marché nippon semble décidément bien imperméable aux charmes de la PSP Go. En effet, une enquête menée au Japon par Media Create - et relayée par CrunchGear - révèle que la toute dernière console portable de Sony ne se vend pas du tout dans l'archipel. Pire, elle se fait même doubler au classement des ventes hebdomadaires par des consoles plus anciennes comme la PSP (sortie en 2004 au Japon) première du nom ou la PlayStation 2 (sortie en 2000).
Commercialisée depuis le 1er novembre dernier, la PSP Go est donc bonne dernière du classement avec 1 275 unités écoulées la semaine (17 618 en tout). À titre de comparaison, la PSP a séduit 64 808 clients, tandis que la PS2 s'est vendue à 1 839 exemplaires. Du côté de la concurrence en revanche, les choses se passent plutôt bien. Les différents modèles portables de Nintendo se sont vendus en tout à 42 944 unités la semaine dernière (23 611 DSi LL, 15 017 DSi et 4 316 DS Lite). Une situation qui va probablement pousser la société à relancer commercialement la console.
Mais cet échec est-il vraiment étonnant ? Lorsque Sony a présenté sa console lors du dernier salon E3 (Electronic Entertainment Expo) qui s'est déroulé 2 au 4 juin au Los Angeles Convention Center, nous étions assez dubitatifs. La console faisait le pari de la dématérialisation des contenus en lançant son PlayStation Store, une boutique en ligne dédiée aux jeux vidéo et aux contenus multimédias destinés à la PSP Go.
Problème, en misant sur cette technologie, Sony avait également fait le choix de se couper d'une clientèle déjà en possession de la PSP (et donc de nombreux jeux présents sur des supports amovibles) tout en se mettant à dos les distributeurs. En supprimant les intermédiaires, Sony a porté un rude coup à leur business... tout en sabordant le marché de l'occasion. Dès lors, il n'était pas vraiment étonnant de voir un boycott se mettre en place, notamment dans certaines boutiques françaises. Elles n'avaient pas envie de promouvoir une console mettant potentiellement en péril leur commerce.
Reste maintenant à savoir si Sony va effectivement procéder à un nouveau lancement commercial... et quels sont les atouts que la firme japonaise va bien pouvoir mettre en avant : baisse du prix ? matraquage médiatique ? sortie d'une nouvelle PSP Go avec un lecteur UMD ? Peut-être que Sony devrait envisager de développer un service qui permettrait de dématérialiser les anciens jeux (sur support physique) de la PSP pour permettre aux joueurs de les transférer - et donc de les conserver - sur la nouvelle console portable.
source numerama
Ubisoft n'a rien appris du passé, en fait
Publié le 09.03.2010 à 18:25 par adidav
Ubisoft a été contraint de s'excuser après que ses clients n'ont pas pu jouer au jeu Assassin's Creed 2 qu'ils avaient acheté. Sur Amazon, le premier marchand en ligne, le jeu est descendu par les critiques malgré ses qualités intrinsèques. L'obsession du DRM le plus intrusif a détruit sa réputation, comme si Ubisoft n'avait rien appris des leçons du passé. Ni des siennes, ni de celles de ses concurrents...
DRM, Ubisoft
L'industrie du jeu vidéo n'apprend-t-elle donc rien de ses erreurs? Il y a moins de deux ans Electronic Arts avait complètement planté le lancement de son jeu vidéo Spore en s'obstinant à vouloir l'assortir d'un DRM pénible pour ses clients, alors qu'il avait déjà été prévenu lors du lancement de Mass Effect. Les consommateurs ayant le pouvoir sur Internet de dire ce qu'ils pensent des produits qu'ils achètent, ou qu'ils n'achètent pas, beaucoup de joueurs s'étaient reportés sur Amazon pour dénoncer les DRM sur le premier marchand éléctronique du monde. Le résultat avait été désastreux pour l'image de marque d'EA, mais la leçon n'a pas été apprise par son concurrent Ubisoft.
Pour Assassins'Creed 2, le studio français a lui-aussi persisté dans sa volonté d'ajouter au jeu vidéo un DRM qui empêche de jouer même en local, lorsque l'utilisateur n'est pas connecté à Internet. L'éditeur veut vérifier à toutes sessions s'il s'agit d'une version légale. Effet attendu, non seulement le jeu a tout de même été cracké en une journée, mais en plus des hackers ont fait planter les serveurs de contrôle d'Ubisoft par une attaque DDOS, de sorte que les honnêtes consommateurs n'ont pas pu jouer avec le jeu qu'ils ont acheté, et qu'ils possèdent.
Résultat des courses, Assassin's Creed 2 se fait descendre sur Amazon, où les clients se plaignent de l'ajout du DRM et infligent la note la plus basse au titre d'Ubisoft. Sur Amazon France, à l'heure où nous publions ces lignes, 3 notes sur 4 critiquent amèrement la présence du DRM, et ce sont ces commentaires qui apparaissent en premier sur la page d'Amazon... parce qu'ils ont été jugés les plus utiles par les clients. "Ubisoft prend ses clients pour des voleurs - ne pas acheter", dit ainsi un commentaire. "Une nouvelle façon honteuse de se jouer des clients", ajoute un autre.
Pour mémoire, Ubisoft avait déjà planté le lancement sur PC du premier Assassin's Creed dans son obsession à lutter contre le piratage. L'éditeur avait en effet volontairement placé un bug sur une pre-release pour éviter qu'elle soit utilisée par les pirates. Mais c'est pourtant elle qui a été diffusée sur BitTorrent, provoquant une mauvaise presse au jeu.
L'obstination d'Ubisoft est d'autant plus surprenante que l'éditeur avait décidé par la suite de sortir Prince of Persia sur PC sans DRM, pour tester le marché. "Beaucoup de gens disent que les DRM sont la raison qui pousse les gens à pirater des jeux mais puisque Prince of Persia n'a pas de DRM, nous verrons bien à quel point les gens sont sincères", avait ainsi expliqué l'éditeur. Or aux dernières nouvelles, Prince of Persia s'est très bien vendu.
source numerama
Le DRM d'Ubisoft cassé en moins d'une journée
Publié le 07.03.2010 à 09:48 par adidav
À peine une journée. C'est le temps qu'il aura fallu pour qu'un crack vienne perturber les plans anti-piratage d'Ubisoft. Alors que la société française a mis en place un nouveau système pour contrôler à distance la légalité des jeux qu'elle commercialise, système qui obligé les joueurs à être systématiquement en ligne pour jouer, un crack contourne déjà ce système et permet de jouer hors-ligne.
Ubisoft, DRM
Devant l'inefficacité chronique des mesures techniques de protection, Ubisoft avait adopté une nouvelle tactique pour lutter contre les copies pirates de ses jeux vidéo. Plutôt que d'investir lourdement dans des solutions à la fois trop chères et trop contraignantes pour les joueurs, la société française avait trouvé une astuce lui permettant de mettre en place un contrôle à moindre frais : imposer une connexion Internet active, afin de vérifier à distance si le jeu a bien été acquis légalement.
Rapidement, les joueurs se sont inquiétés des effets secondaires d'une mesure : que va-t-il se passer en cas de déconnexion soudaine ? Que va devenir ma partie ? Vais-je reprendre au même point, à la sauvegarde précédente ou vais-je carrément perdre toute ma partie ? Autant de questions qui ont poussé Ubisoft à réagir, afin de rassurer sa communauté. En cas de perte de signal, le jeu 'cherchera continuellement à se reconnecter".
"Dès que le jeu détecte à nouveau une connexion active, vous pourrez immédiatement retourner en jeu" avait expliqué l'entreprise. Si la connexion est perdue quelques secondes, le jeu devrait simplement se mettre sur pause. Même en cas de chute brutale de débit, cela devrait continuer à tourner. La société avait alors affirmé qu'il suffisait de 50 kbps de bande-passante pour maintenir une liaison (et donc, un contrôle) entre le jeu et les serveurs. "Le gameplay ne devrait pas être affecté" avait alors juré Ubisoft.
Et effectivement, le gameplay ne devrait pas être affecté... mais pas dans le sens qu'aurait souhaité Ubisoft. Et pour cause, un crack permettant de jouer hors-ligne est d'ores et déjà disponible sur Internet. C'est Silent Hunter 5, un jeu de simulation sous-marine sorti le 2 mars dernier, qui sera le premier jeu à bénéficier de cette solution. Il n'aura donc fallu que quelques heures pour que des internautes mettent au point un patch qui bloque le DRM à distance d'Ubisoft.
Selon Torrentfreak, ce piratage était largement prévisible. Un sondage effectué auprès des membres de la communauté Subsim (pour submarine simulation) avait montré que 85 % des amateurs du genre préféraient retarder ou annuler leur achat de Silent Hunter 5. Purement et simplement. Seuls 15 % d'entre eux étaient bien décidés à acquérir une version du jeu, même sous DRM.
Ubisoft, évidemment, n'a pas apprécié. Dans un communiqué, l'entreprise a cherché à minimiser l'impact de ce contournement : "vous avez probablement eu vent de ces rumeurs indiquant qu'Assassin's Creed II et Silent Hunter 5 ont été crackés. Merci de considérer ces rumeurs comme fausses".
Et quand bien même le crack actuel est encore perfectible (selon les premiers retours, quelques soucis peuvent survenir au lancement du jeu ou pendant une partie), les faits sont là : la version piratée est moins restrictive que la version légale. En d'autres termes, ce sont une fois encore les consommateurs légaux qui subissent les tentatives infructueuses des différentes industries du divertissement de freiner le piratage.
article provenant de numerama