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Ougon Musou Kyoku : Doujin Baston 2D
Publié le 04.01.2011 à 15:40 par malaka47

Ougon Musou Kyoku


1/ Qu'est ce qu'un Doujin ?
C'est une création amateur japonaise. Il peut s'agir de bande dessinée, roman, fanzine, jeu vidéo, musique...
En général, ce sont des freewares mais vu le succés de certains, ils peuvent devenir des jeux à part entière comme Melty Blood, Arcana Heart...

2/ Ougon Musou Kyoku
Le jeu est basé sur le visual novel "Umineko no Naku Koro ni". Je n'en connais pas plus sur ce visual novel mais je compte m'y mettre et je vous en dirai plus.



2/ Le casting
Le jeu comporte 10 personnages, chacun ayant une abilité spéciale.

-Battler dispose de l'abilité "Resurrection" : Restaure progressivement votre endurance pendant une brève période de temps. Simple et se marie bien avec les autres capacités.
-Chiester 410, elle, a comme abilité "Break Boost" : Permet de briser la garde de vos adversaires facilement d'un seul coup...




3/ Le système de jeu
Il faut savoir que le jeu possède un système de jeu assez différent de ce qu'il se fait. Des mises à jour sont prévues pour renforcer le jeu dans un futur proche.
C'est un jeu de combat 2D qui se joue en équipe de 2.



-Barre de garde : A force de prendre des coups dans la garde, la barre diminue et une fois à 0, vous etes stun pendant un court instant.

-Barre d'SP du perso à l'écran : Cette barre possède 5 niveaux. Tous les coups spéciaux des personnages ont une version EX, qui consomme 1 SP. La manip est la meme que pour un spécial normal sauf qu'il faut appuyer A+B.
Les Furies quand à elle utilise 2 SP.
Chose importante, elle se remplit lorsque l'on met des coups ou lorsque l'on en prend mais pas pour le perso à l'écran mais pour le perso en attente.

-Barre de Méta-World : Une fois remplit, A+B+C permet de passer en mode Méta-World.
Ca permet pouvoir passer une furie après un combo, exemple : A/B/C/A+B+C/236236C.
Pendant ce mode, le perso principal profite en plus de la sienne, de l'abilité de son coéquipier.
Vous pouvez aussi utiliser autant de fois que vous voulez la Meta-Furie,disponible seulement dans ce mode.
Dernière chose, vous pouvez empecher votre adversaire d'entrer dans ce mode. Pour cela, une fois que celui-ci essaie de l'enclencher, vous faites A+B+C, ça vous coute 2 SP et ça cancel son entrée dans ce mode, mais il peut à son tour vous empecher de l'empecher... en faisant pareil.
Les exemples parlent mieux que de longs textes alors :


[bleu]
-Barre d'SP du perso en réserve[/bleu] : Comme dit plus haut, le perso à l'écran permet de faire augmenter la barre d'SP du perso hors écran, et c'est pour ça que sa réserve est voyante en bas à gauche.
-Normal Touch

Il suffit d'appuyer sur D quand la jauge de changement de perso est pleine pour changer de perso. Consomme 0 SP.

-Guard Touch

Vous etes en garde, vous appuyez sur le bouton D permettant de changer votre perso, il met un contre à votre adversaire mais cela coute 1 SP.

-Attack Touch

Lorsque vous etes en train d'attaquer l'ennemi, appuyez sur le bouton D et votre coéquipier prend la relève en plein combo. Coute 0 SP.

-Damage Touch

Vous etes en train de prendre des coups sans la garde, appuyez sur D et votre ennemi est projeté en meme temps que vous changer de perso. Consomme 2SP.

-Assault Touch

En faisant 236D, votre perso se rue sur l'adversaire pour le projeter à l'autre bout de l'écran et changer de perso. En faisant ça, votre perso dispose d'une invincibilité totale sur ce coup. Consomme 2SP.

EDIT : Le jeu possède un mode online qui marche comme pour Melty.
Il faut que vous connaissiez l'adresse IP de votre adversaire et lui de meme, la votre.
D'après les premiers retours, c'est plutot moyen, on verra avec les mises à jour.


Maintenant place aux vidéos :




Source :
Site officiel
Wiki du jeu
Néo-Arcadia


Test : BlazBlue Continuum Shift.
Publié le 13.12.2010 à 11:23 par malaka47



Après l'excellent Calimity Trigger, Arc System Work sort un deuxième épisode de sa nouvelle franchise BlazBlue, qui se doit de confirmer ce que l'on est en droit d'attendre du créateur de la série Guilty Gear, c'est à dire une suite corrigeant les défauts du 1er.
Le contexte historique de CS reprends là ou nous avait laissé CT, un résumé explique ce qu'il c'est passé dans ce précédent épisode et nous ne sommes pas là pour parler scénario, on est là pour parler baston. A savoir quand meme que l'histoire est intéressante pour un jeu de combat, d'autant que BlazBlue est prévue pour etre une trilogie dont le scénario est déjà écrit. Ca évitera les raccourcis horribles que l'on a droit d'habitude.

On va commencer par la réalisation, chose qui a le moins changée car déjà excellente. Les graphismes paraissent un peu plus fin, les couleurs sont toujours aussi chatoyantes et les effets petent de partout. L'animation n'est pas en reste, elle est toujours aussi rapide et sans ralentissement.Pour ceux qui est des décors, le jeu en possède 29 et sont pour la plupart très réussi.



Pour ce qui est du contenu, Arc System a mis les petits plats dans les grand. Beaucoup de débutant se plaignait du système de jeu dans CT, car trop compliqué, du coup les développeurs ont intégré un mode tutorial détaillant toutes les bases du jeu qui est très complet et facile d'accés. Le mode "Challenge" est une repompe de SSF4, il propose des défis à effectuer, les premiers concernent les coups spéciaux du perso choisi et plus on avance, plus on rentre dans les combos jusqu'au plus difficile. Attention tout de meme, tous les combos possibles ne sont pas indiqués dans ce mode et certains ne sont pas toujours utiles en combat, ils sont plus là pour vous montrer les différents phases sur les différents setups.
Nous avons ensuite le mode "Légion" qui consiste à combattre des persos gérés par l'ordinateur, on les récupères dans notre équipe pour en affronter d'autres toujours plus fort, un mode plutot anecdotique.
Pour le reste, on reste en terrain connu avec les modes "Histoire, Arcade, Score Attack, Training et Online".

Au niveau des nouveaux persos, on en compte six dont trois en dlc, je reviendrai dessus un peu plus bas.
Pour les trois inclus sur la galette, il y a Tsubaki, une sorte de valkyrie qui est simple à prendre en main et qui dispose d'une barre d'Install, qui lui permet une fois chargé de disposer de spéciaux avec des caractéristiques différentes, Hazama, l'homme au costard avec les cheveux verts qui lui est plus un zoneur disposant d'un système de chaines et MU-12, une autre version de V-13 reprenant son sprite avec quelques différences, mais disposant d'un gameplay complétement différent. Pour plus de détails sur ces persos, je vous invite à consulter les articles suivants..............
Concernant les anciens persos, quoi de nouveaux ?
Certains comme Ragna et Carl gagnent de nouveaux spéciaux, d'autres comme Jin, une nouvelle Distortion Drive (les furies dans BB) quand d'autres ont des coups qui changent comme Taokaka dont ces griffes descendantes sont devenues des griffes qui une fois le dernier hit touché, fait boucer l'adversaire. Je vous laisse découvrir les changements sur les autres persos. Avec ça, vous allez me dire que les developpeurs ont réussi à corriger l'un des principaux défauts de CT, c'est à dire le fait qu'il y ai des persos beaucoup plus fort que d'autres. Ben... pas tout à fait, il existe encore trois Toptiers, Ragna, Bang et Litchi quand le reste du casting est bien plus homogène. Arc System a prévu des mises à jour tous les six mois des versions Arcade et consoles, pour le moment ils tiennent parole car une de ces fameuses mise à jour sera disponibles début Décembre sur Arcade et un peu plus tard sur console. Wait and say comme on dit.



Venons en maintenant au nouveauté dans le gameplay.
-Dans CT, le système de Burst n'était pas des plus accéssibles, petite piqure de rappel. Le burst consiste à appuyer sur 3 touches en meme temps, ce qui libère une explosion d'énergie permettant d'interrompre un combo adverse ou simplement en phase offensive d'envoyer son ennemi dans les airs. Ce qui était compliqué dans CT, c'est que l'on en avait qu'un par round, qu'une fois utilisé vous ne pouviez plus utiliser la Barrier Guard et que vous vous retrouviez en "Danger", ce qui imputait +50% de dégats aux attaques adverses. Dans CS, il n'y a toujours qu'un Burst au premier round mais si vous ne l'utilisez pas, vous le stockez ce qui vous permet d'en avoir deux au round suivant. Autre chose, il ne vous met plus en mode "Danger", ouf!
-La barre de Garde a changée, elle est maintenant constituée de Guard Primer. Chaque perso dispose d'un nombre prédifini de Guard Primer, certains normaux et coups spéciaux de chaque protagoniste en enlève un certain nombre lorsque l'adversaire bloque, et ce meme avec la Barrier Guard. Par exemple avec MU-12, son 63214C est composé de trois niveaux, niveau 1 enlève 1 Guard Primer, niveau 2 en enlève 2..., son D chargé en enlève 1. Une fois votre adversaire à 0 Guard primer, il se retrouve stun pendant 2,3 secondes ce qui vous permet de lui envoyer un combo ou une Distortion Drive sans qu'il puisse l'éviter.
-Les conditions pour lancer un Astral Finish sont désormais différentes. Il faut que vous soyez dans le round gagnant, plus besoin d'attendre le troisième dans CS, si vous avez gané le premier vous pouvez le lancer dès le deuxième, votre ennemi doit avoir moins de 35% de vie, il consomme 1 Burst et 100% de la jauge Heat (Super).
-Dernier ajout, les Fatals Counter. Ce sont certains normaux ou coups spéciaux qui ont cette caractéristique qui fait que lorsque votre coup passe en counter, vous gagnez quelques frames sur chaque coups qui suivent dans le combo. Exemple avec Mu-12, son 6C a cette caractéristique, une fois passé en Fatal Counter, vous allez pouvoir passer un combo de 5000, 6000 points de dégats, chose impossible si le coup passe normalement. Attention car vos réflèxes doivent etre au top !!!

Et le Live ?
Toujours aussi bon !!! Il y a les matchs classés en 2 rounds gagnants, vous pouvez faire des recherches suivants le niveau, le delay ou meme le perso adverse.
Et les rooms sont toujours là. Dans CS comme dans CT, vous pouvez parametrer le nom de la salle, le nombre de rounds gagnants, si vous utilisez les persos Unlimited..., et grosse nouveauté dans CS, vous pouvez vous entrainer ou jouer en Arcade le temps que ce soit votre tour si vous en avez marre de regarder les combats en attendant le votre.
Le netcode est toujours de qualité alors foncez combattre !!!



Passons aux gros points noirs du jeu ! Les DLCs.
Il faut savoir qu'Arc a fait le choix de sortir BB 3 beaucoup plus tard et compte donc apporter de la nouveauté par les DLCs. L'intention aurait pu etre louable si le prix des persos n'étaient pas de 560 MS et si par exemple Makoto n'était pas sorti 1 mois après le jeu, ça sent le perso qui aurait pu etre inclus sur la galette. Autre chose, il faut savoir que ces memes persos ne peuvent etre sélectionner en mode Arcaden Arc sortira un patch pour mais ça sent le pas fini.
Il y a aussi les packs de couleurs supplémentaires, et là, ceux qui ont acheté leur second pack sur CT vont devoir à nouveau racler car ils ne sont pas pris en compte. Ajouter à cela les voix de présentation de combat de chaque doubleur et vous avez là un jeu bourré de DLCs.
Je reviens sur les persos en DLC, ils sont au nombre de 3 pour le moment. Il y a Makoto, une femme écureuil porté sur le corps à corps et le rush, Valkenhayn-R-Hellsing qui lui est très puissant et son Drive lui permet de se transformer en loup, lui ouvrant le voie de la rapidité et Platinum, La loli-sorcière qui elle dispose d'un gameplay random, avec différents artefact qui se succédent sans que vous sachiez lequel arrive.

Il faut savoir que la communauté autour de CS est très présente, voici les différents sites.
Dustloop: Site anglophone possédant la plus grande base de données sur BB.
Néo-Arcadia : Site français où vous pourrez rencontrer de bons joueurs et leur poser toutes les questions que vous voulez.
BlazBlue Arena : Pareil que Néo-Arcadia
Fightplay : Site français qui organise des tournois gratuits.


BlazBlue CS II, ce qu'apporte la mise à jour.
Publié le 10.12.2010 à 19:12 par malaka47

En ce jour, BlazBlue CS passe en version II sur les systèmes Arcades.
Il faut savoir que cette mise à jour arrivera un peu plus tard sur console, histoire que les gens se consacrent en attendant à la version Arcade, ce qui est plutot normale. Elle sera normalement gratuite sur console, à moins qu'Arc System Works veuille diviser les joueurs.

Carl
+ 6A is way easier to use, invincibility feels really long.
- Throw damage nerf? Forward throw, j2C, jB, 2D, 5C, volante, j2C allecan, 5C, jB, jC, 2D does about 2500
- Cantata's startup is slower
-Nirvana's gauge has no change to consumption. However Nirvana seems to lose a lot more gauge when hit by opponents and takes a lot more time to recover once broke. Red effect on Nirvana when she gets hit.
o Nirvana's gauge consumption speed is not that bad (altough if she dies it takes indeed some time for her to regenerate)
o Jump feels somewhat unconfortable?+ Easier to continue combo after 2hit 8D
o Basic solo Carl air combo now : anything into cantabile, C, jB, j2C, jB, jC, jB, allegretto
o JC knocks down, but the opponent falls at about the same speed as Carl.
o B vivace same
o Bounce after j2C is really high, so high that even after j2C being guarded Tager was able to catch Carl with atomic collider.
o jB fatal counter is indeed gone but jB counter is now close to being air untechable. Carl can pick the opponent up if he lands first or continue offense hitting with nirvana's 3D.
? Since there are few occasions to land 3C counter it can't be used much (an above poster however said that 3C > cantata still works). It's basically useful for pseudo unblockables with nirvana's 2D.

Jin
Jin
+ j.B is looking as dangerous as it was in CT.
+ You can do "5B > 2B" and 5B > 6A", it looks like 6A is a really fun move to use now.
+ Neutral throw's freeze time is longer now.
o "Throw > 6C > j.C > j.2C > dj.2C > 214C (214D > 6C > 214C also works)" deals about 2100 damage.
o "Backthrow > 6C > j.C > j.2C > 214C" deals about 2000 damage.

Lambda
+ j.C and j.2C's damage increased.
+ If you are hit while in Gravity's startup frames, the gauge does not disappear.
+ "Corner throw > 5C > 6C > Spike Chaser > 5C > 6C > 236C > 6A > 6C > 2DD > Aerial combo" is possible, deals around 3000 damage.
+ "236C > 5C > Gravity > 2DD > Crescent > 6A > 6C > 236C > Aerial combo" is possible.
+ Gravity is now a Fatal Counter.
+ "FC Gravity > 5C > 6C > 236C" is possible.
+ 5C[1](CH) > 236C alot easier to do now
+ 6B faster
+ 5DD/4DD > 236236D easier to do
+ Whiffed gravity doesn't use up whole gauge (2/3?)
+ j.DD > j.2DD works on every character
+ Faster air backdash
- 214D recovery slightly longer?
- Minimum TK Crescent Height is higher
- "236C > 5C > Gravity > 2DD > Crescent > 5D..." cannot be done anymore.
- Crescent Loop can be done for 3~4 reps max.
o From 5A anti air, you can deal about 2400 damage.
o 6C does not wallbound.
o 5C > 6C loop looks possible, but it may not be.
o 236A cross up range needs testing (2B > 236A seems to be optimal range for cross up, 3C > 236A seems to stop at the opponent so whiff 4B might still be viable)
o Max range 3C > 236D makes a good...meaty?
o 236B > RC > 5DD>236C's float is alot lower now, investigating potential combos
o RC Airgrab on Arakune no longer puts you on opposite side(same is assumed for Bang)


Litchi
- Itsuu can not be followed-up from 2B[m], 2C[m], 3C[m] or 6D[m].
- 6A[m] no longer bounces the opponent.
o 4D[m] makes the opponent slide, 2B > 5B > j.B > j.B > j.C > j.B works. (Itssu is a move with the Staff, this is Staffles so it may be Ippatsu at the end)

Makoto
+ j.2C became a deadly move if the opponent gets hit by it (lol, that's how he called it), it's fine if the opponent blocks it, though.
+ Using 236A on oki is the same as CS1, however it feels like there's more time to mix-up after it.
+ It seems like you can get 5000 corner damage. With Particle Flare, that becomes 6300.
+ Particle Flare is really simple to combo with.
+ Midscreen: "214A~CCCCC > 214A~A/B". It was said that you can make a ambiguous mix-up with this using either A or B follow-up.
+ Corner: "5B > 5CC > 6B > 5D > 2C > 214B~D > 236A~D > 2C > 2D > j.D > 5CC > j.C > j.B > dj.CC > 623C~D" deals 4800 damage, gains 58 meter.
+ Corner: "2A > 5B > 5CC > 6B > 5D > 2C > 214B~D > 2C > 2D > j.D > 236A~D > 6A > j.B > dj.B > 623C~D" deals around 3800 damage.
+ Corona, Lightning Arrow and Shooting Star are all faster than before.
+ 214A~B looks as fast as Noel's Assault Through.
+ 214B/C~D's charging speed is surprisingly fast.
+ Makoto's 3C hit has a increased hitbox, she could go under Comet Cannon.
- j.2C can't be jump cancelled any longer.
- Makoto's hitbox when doing 3C is bigger, but she could go under Comet cannon.
- "3C > 2C > 2D > Comet Cannon" is possible on some characters, but not all of them.
- Comet Cannon's startup is slower.
- 5D > 2D > j.D > 236A~D can't be done.
- 2A feels a bit slower.
- Parry cancel gone (duh)
- You can't do "2B > 6A > 5B > 2B"
- You can't do "3C > 2C > 2D" anymore.
o After reaching its maxium height, Asteroid Vision B and C feels like deacelerating while falling down. (After that, something about Asteroid C being like j.2C, couldn't comprehend really well)
o 2B follow-up's timing after airthrow is looking a little slower.
o Perhaps Comet Cannon's hitbox is bigger now.
o "623C RC > 214C~D (LV3) > 236A~D (LV3) > 214B~D (LV3)" looks all faster than before. After Asteroid B, it seems like there is not enough time for you to use 236A~D again. (Corner only?)
o 2A looks like it's around 6F startup. (according to what Spark tested for us, it was 6F on startup already, so no change here)
o j.CC's hitbox has not changed at all.
o The hitstop reduction on her moves made her look more stylish.
o Her jump's "orbit" seems to have changed. Because of that, they way you use her j.CC seems to have changed a little.
o Corona Upper floats less now. (?)
o Like always, "6B > 214A~C~A" works on Tager and Hakumen.
o 5D has less disadvantage on block (?), all the other D moves remain the same.


Mu-12
+ 3C Now it's jump cancelable.
+ 2B > 2C has been added.
+ Ame no Habaya deals 5 hits, can be followed-up.
- Omohikane minimum damage decreased to around 1100.
- Throw follow-up combo dealing around 1800 instead of 2800.
・j.2C Looks like there's some recovery after she reaches ground.
o (Something about enemies falling faster after an air hit, please someone translate this for me.)
o Corner combo should be "6B > 63214C > 6A > j.2C loop"
o Her loop apparently remains the same.
o 2B can't be used for relaunch, but Furu no Tsurugi is fast so it can be used as follow-up.

Noel
+ "5A > 6A > 6C > Astral Heat" and "5D > 6A > 6C > Astral Heat" are possible.
+ If you RC her back throw, you should be able to follow it up with j.D
- Her 5A and 5B can't hit Makoto's 3C.
o Fenrir's damage with 18 successful hits is around 2700. The last hit's minimum damage should be 1000.
o Her throw's recovery has been increased? You can follow-u her throw with Haida, but the timing is a little weird.
o Bullet Rain > Fenrir deals around 3300.
o You can deal about 6100 damage off 4D FC in corner.

Rachel.
+ overall damage increased
+ j.A is an overhead again
+ 6B can be gatling'd into 5C or 3C
+ 6B is jump-cancellable on block and hit (needs definitive confirmation on block though, but looks legit)
- 5CC slides now instead of making the opponent twirl, so midscreen combos are much harder
o j.2C lvl 3 still forces fatal counter

Tager:
+ 6A: Has upper body super armor with infinite(?) amount of hits. Loses to lows. Has higher pull in and charge up.
+ J.C>j.b works on hazama, litchi, valk, and hazama.
+ 360B damage increase?
+ ASledge buffed (either speed or distance).
- 6A loses jump cancel property.
o Charge is 214D
o 2C has not gatling besides into 3C
o GETB has changed magnetism properties (unsure).

Tsubaki

+ 5D's charge speed is faster than before. It seems like he got 1.5 charge meter really fast.
+ 2D's initial charge speed is kinda slow, after that it gets faster.
+ Air throw can be followed up midscreen without gauge.
+ A/B/C "Sword" staggers on ground hit.
- The opponent techs faster when hit by 3C, so you have no other choice but use 3CC.
- Her ground throw cannot be cancelled; it blows the opponent off like you were hit by "Wind".
- While charging, you're in CH status.
- "C Light" does not break Primers.
o 6CC > "D Wind" is possible on corner.
o On midscreen, "D Wind" blows the opponent just like A/B/C, but can't be followed-up.
o "A Spear" has the same startup time from CS1 but since there isn't any invencibility anymore, people were hit out of it a lot. Can't be followed up even on CH.
o 6B looks faster, can't follow-up with 5C anymore.
o "Airthrow > 2CC > j.C > dj.CC > "A Light" > "C Wing"" deals around 2400 damage.
o "A/B/C Sword" on CH is just like CS1.

Une belle grosse mise à jour en perspective.

Source : Dustloop

Test : Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 2
Publié le 05.12.2010 à 14:28 par malaka47



Après nous avoir pondu un très bon Naruto : Ultimate Ninja Storm, CyberConnect2 remet le couvert avec sa suite directe, Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 2 qui comme son nom l'indique, couvre la seconde partie de manga.

L'histoire commence quand Naruto revient de son entrainement avec Jiraya. Le but de Naruto est toujours de ramener Sasuke au village de Konoha, qui est parti avec Orochimaru à la recherche d'une grande puissance pour se venger de son frère, Itachi.

Voila pour l'histoire, passons maintenant au contenu du jeu.
Le menu principal propose :
-Aventure Ultime, le gros morceau du jeu.
-Combat Libre, propose des combats en 1 contre 1 ou en équipe de 3, offline
-Combat en ligne, comme son nom l'indique est la déclinaison du Combat Libre sur le Live.

L'aventure Ultime permet de suivre l'histoire du manga à la lettre en alternant phases d'exploration, quetes à remplir et combat simple ou contre les boss.
Ce qu'on remarque tout de suite, c'est le parti pris des développeurs concernant le choix de la représentation du monde de Naruto. Nous avons le droit à des écrans fixes, parsemés de quelques arènes en 3D. Certains seront rebutés par ce choix, tandis que d'autres, dont je fais parti, trouverons ça très bien, permettant de traverser les zones assez rapidement. En tout cas, les différents écrans reprennent fidèlement les environnements du manga, comme la foret de Konoha ou le désert de Suna, tout en gardant l'esprit manga.




L'enchainement entre les combats simples, l'exploration et les combats contre les Boss se fait très naturellement. En parlant des combats simples, vous aurez droit à du 1 contre 1 et du combat en équipe ce qui permet une certaine variété. Pour les combats vous opposant aux Boss, il faut savoir qu'ils reprennent exactement le déroulement du manga, se diversifies grace à certaines phases faisant pensé à du Shootemup et des phases de QTE permettant de récupérer de la vie en réussissant les actions données. Ces affrontements sont très bien mis en scène et garantissent de très beau spectacles, permettant de ressentir la puissance des différents personnages.

Passons sur l'élément le plus important du jeu, le gameplay lors des combats.
CyberConnct 2 a pris la décision d'orienter le jeu sur du grand public et c'est ce qu'on attendait d'eux. La prise en main est rapide, permettant de s'amuser très vite, meme pour les néophytes des jeux de bastons.
Une touche permet de sauter, une autre de charger son chakra, qui permet de lancer les attaques spéciales des persos, une autre de lancer des shurikens et la dernière de frapper et de lancer de combo. Pour les attaques spéciales, il suffit d'enchainer 2 touches pour les lancer, pour les attaques plus puissantes, il faut avoir son chakra chargé et faire de meme. Il existe aussi la ruée chakra, qui permet de foncer sur son adversaire, meme si il est situé loin. Chaque perso dispose de 2 choppes différentes.
Quand notre perso a perdu suffisamment de vie, il peut rentrer en mode "éveil", ce qui lui permet de disposer de nouvelles attaques, et meme d'un changement dans l'apparence du personnage avec comme exemple Naruto qui se transforme en Kyûbi. Pour cela, il faut charger à fond sa barre de chakra, qui elle-meme est plus longue du fait de n'avoir preque plus de vie.

Pour le mode en équipe, chaque perso secondaire possède une une jauge qui se remplit au fur et à mesure du combat et qui une fois pleine, permet de faire à appel à ses compagnons. Une fois qu'on les a appelé plusieurs fois, une autre barre se remplit qui permet à vos compagnons d'agir automatiquement suivant vos action sachant qu'au début du combat, on choisi si ils agiront de manière offensive, défensive ou équilibré. Si vous remplissez votre jauge de Chakra à son complet une fois la jauge d'équipe remplit, vous pourrez faire appel à une attaque spéciale en équipe qui fait très mal à la barre de vie de l'adversaire. Le mode "éveil" est aussi disponible en équipe, sauf que vous ne pourrez plus faire appel à vos compatriotes le temps de repasser en mode normal.




J'allais oublier les outils de ninja, accessible depuis la crois directionnel qui se compose d'objets vous donnant un regain de vitesse, de force... mais aussi des parchemins explosifs, de shuriken tombant du ciel... sachant que chaque perso possède un objet unique.

En parlant des personnages disponibles, ils
sont plus de 40 disponibles. Le probleme étant que certains sont bien plus puissant que d'autres, ce qui fait que sur le Live vous affronterez souvent les memes persos. Ce qui par contre le rend grand public aussi, c'est que si vous jouez contre un ami pas très doué, vous pourrez lui laisser prendre un toptier tandis que vous, vous opterez pour un lowtiers.
Dernière petite chose, la façon dont on passe dans le dos de l'ennemi est un peu surfaite, il suffit de masher le bouton O.
Les combats sont très fun , tandis que les combats en équipe sont un peu bordéliques et seront vraiment utilisés pour s'éclater sans se prendre la tete.

Je reviens sur la réalisation qui dispose d'un cell-shading du plus bel effet, rendant hommage au travail des auteurs du manga. Vous aurez l'impression de revivre les épisodes que vous avez pu voir. Le seul probleme étant lié à l'aliasing, omniprésent sur les contours des personnages mais pas génant.

Concernat les quetes secondaires du mode Aventure Ultime, certaines sont complétement inutiles comme les parties de cache-cache, d'autres sont là pour le fanservice comme les séquences d'amitié, tandis que la plupart des autres vous feront affronter des ennemis très fort comme les poupées maudites ou encore plus dur, les défis de Papy Gen, qui consistent à des combats en équipe où les ennemis auront des avantages sur vous comme leurs attaques plus puissantes de 25%...

Vous l'aurez compris, Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 2 est un très bon jeu, jouissant d'une réalisation proche du manga, d'une durée de vie consistante et de combats funs à souhait.
Il plaira autant aux Fans du manga qu'aux néophytes, qui prendront du plaisir à assister à des combats d'anthologies contre les Boss et seront à l'aise avec la prise en main rapide des combats.

Prochain test dans la semaine sur BlazBlue CS.



La Sandbox et ses gros outils.
Publié le 24.11.2010 à 13:18 par malaka47



Dans les précédents articles, nous avons vu comment mapper et donner des ordres à des AI.
Mais que peut on faire d'autre avec ce logiciel ?
Plein d'autres choses en fait.

Je vais détailler les différents outils propres à la Sandbox dans les lignes suivantes (si vous trouvez les screens trop petit, c'est normal, ils sont là à titre de remplissage et pour voir de loin les possibilités offertes).

Material Editor
C'est à partir de ce menu que vous allez pouvoir choisir les différentes textures pour mapper le terrain ou texturer des objets et des solids et meme importer vos propres textures (screen plus bas concernant les solids 3D).
Il existe de nombreux paramètres pour agir sur la texture choisie. On peut lui changer la couleur, lui donner un effet de néon, lui donner du relief, choisir quelle sera la surface comme le bois, béton...


Solid 3D
Meme si il est mieux d'importer ses créations 3D faites à partir de logiciel tel que 3DS Max, Blender... il faut savoir qu'il y a un petit outil intégré à la Sandbox qui va vous permettre de faire des carrés, rectangles... mais que les modifications sont vraiment très légères. Petit exemple avec le screen ci-dessous auquel j'ai ajouté des textures personnelles grace au Material Editor.


Vehicule Editor
Il va vous permettre de changer divers caractéristiques sur les véhicules. Vous allez pouvoir agir sur les armes liés au véhicule, sa vitesse, son système de freinage, l'angle de caméra lorsque vous etes à l'intérieur...


Character Editor
Comme son voisin du dessus, sauf que c'est pour les personnages. On va pouvoir leur ajouter un sac à parachute, un casque, un masque à gaz...


Time Of Day
Très important, il va vous permettre de choisir le niveau d'HDR, la couleur du soleil, de ses effets, la profondeur de l'ombre... et tous ça à différentes heures permettant de faire vivre la map sur une journée.


Track View
Le Track View permet de faire des cinématiques ou plus simplement, par exemple, de faire passer un avion dans le ciel alors que vous etes en train de jouer (ce n'est pas une cinématique). Il suffit de bouger votre objet, de cliquer sur combien de temps il lui faut pour faire le trajet et ainsi de suite.
Pour les cinématiques, vous allez avoir besoin de l'outil ci-dessous en complément.


Animation Editor
Là, ça se complique un peu. Si vous voulez que dans votre cinématique un personnage se mettent à ramper, courir, fumer une clope... c'est là que ça se passe. L'écran du milieu permet de visualiser les différentes animation possibles et comment dire, il y en a énormément.


Particles Editor
Les particules que vous ajouter sont en faites des entités à placer sur votre map. On y retrouve du feu, de la fumée, des lusioles, des feuilles qui tombent... les possibilités sont nombreuses d'autant que l'on peut en créer soit meme. Un exemple : Un gars a créer des feux d'artifices. Il n'y a rien de mieux pour rendre votre map plus vivante.


Dialog Editor
C'est ici que vous allez trouvé tous les dialogues du jeu et pouvoir les écouter pour les joindre à vos cinématiques. Mais vous allez pouvoir importer vos propres dialogues ( pour les enregistrer, il vous faut un micro et le logiciel gratuit Audacity par exemple).

Mais c'est bien beau d'avoir ses propres dialogues, comment gérer la synchro labiale ? Grace à l'outil suivant.

Facial Editor
Il va vous permettre de synchroniser les dialogues avec les lèvres des persos. Il suffit d'importer vos dialogues et d'ensuite choisir les phonétiques appropriés. Par exemple, votre perso dit 1, 2, 3, vous choisissez la phonétique 1 que vous calez au moment ou le perso dit 1 et ainsi de suite. L'écran du milieu permet de voir comment agissent les phonétiques sur le visage d'un perso.


N'oubliez pas que derrière tous ces paramètres qui semblent compliqués, il existe des tutos qui rendent la tache beaucoup plus simple. Le mieux étant d'avoir un minimum d'imagination, le reste suivra tout seul ;D



Créer ses propres map avec la Sandbox, 2ème partie.
Publié le 23.11.2010 à 14:16 par malaka47



Dans cette 2ème partie, on va voir ce que l'on peut faire à partir d'une maison vide et faire que 3 ennemis agissent en formation.

L'intérieur d'une maison vide, il en existe des différentes.


On va maintenant la remplir avec divers objets, sachant que l'on peut modifier leur taille...


Et voilà ce qu'elle donne de l'exterieur. (sans trop de détails)


Les ennemis : On peut leur faire beaucoup de choses, suivre un chemin, monter dans une voiture, tirer ou regarder dans une direction précise...
Là, j'ai placé trois ennemis qui vont rejoindrent le 1er gros point bleu et ensuite un autre plus loin.


Maintenant, place au Flowgraph. C'est un outil intégré à la Sandbox, il permet d'agir sur tout dans le jeu. Là par exemple, le chef va rejoindre le point bleu et les deux autres vont le suivre en respectant une des formations que j'ai choisi.

Contraiment à ce que l'on peut croire, le flowgraph est ssez facile. J'ai un site qui détaille toutes les nodes (les carrés) et les maps du jeu faites par Critek sont accessibles pour voir comment ils ont fait pour par exemple lancer une cinématique.
En fait, c'est juste une question de logique ;D

Si vous etes intéressé, MP moi, j'ai pas mal de sites avec des tutos en français, en anglais et je suis pret à répondre à toutes questions dans le limite de mes connaissances.


Créer ses propres map avec la Sandbox, 1ère partie.
Publié le 23.11.2010 à 11:26 par malaka47



La Sandbox, qu'est ce que c'est?
C'est un outil qui permet de faire des maps grace au moteur 3D de Crytek, le CryEngine 2. Elle est fourni gratuitement avec les jeux Crysis et Crysis Wars.
Il permet de créer des terrains, de les texturer, de leur donner de la vie mais aussi des cinématiques et des phases de jeux. On peut aussi importer des objets créer à partir de logiciels 3D comme 3DS Max par exemple.

Dans cette première partie, je vais vous montrer ce que l'on peut créer niveau mapping en seulement deux petites heures avec un peu d'expérience.

Voila à quoi ressemble le terrain de jeu au départ :

Et oui, c'est bien vide mais avec un peu d'imagination on va remplir ce vide.

Il existe 3 outils au niveau de la création du terrain, un qui permet de créer des plateaux, un qui permet d'élever ou abaisser le terrain et le dernier qui donne une uniformité.


Passons au texturage. Il existe une centaine de textures différentes auxquelles on peut donner la couleur que l'on veut. On peut décider qu'elles se plaquent que sur certaines pentes suivant l'angle, pour les falaises par exemple, ce qui permet de texturer assez facilement.


Maintenant, passons à une phase assez longue, la pose de la végétation. Pareil que pour les textures, il en existe une grande variété et différents parametres permettent de changer la taille, la couleur des arbres, buissons, herbes...


Un autre détail à changer est le TOD (Time Of Day) c'est l'influence qu'a le soleil sur la map à différentes heures de la journée. Sur le screen suivant, j'ai ajouté un effet de flou grace au TOD.


Voilà ce que ça donne ingame :



Après deux petites heures, on arrive à quelque chose d'assez sympa, sachant que je n'ai pas attaquer les détails.
Dans la 2ème partie, nous verrons comment placer des objets, des personnages et leur donner des choses à faire comme patrouiller.
Dans la 3ème partie, on verra les détails que l'on peut ajouter pour rendre la map plus réaliste.

EDIT : Voila ce que peut donner les maps grace aux assets créés par la communauté :









BlazBlue CS: Lambda, l'ancien GodTier.
Publié le 18.11.2010 à 17:29 par malaka47



Lambda (Λ-11)





Histoire : Une imitation d'unité Murakumo créée par Kokone en combinant la 11ème réplique expérimentale de Saya et l'âme de V-13, retrouvée après la chute dans les Portes de Sheol.
Kokonoe ayant complétement effacé sa mémoire, ?-11 n'est concernée qu'à exécuter les ordres de Kokonoe.

Lambda, ou anciennement V-13 dans CT, est un personnage fait pour les zoneurs. Comme le titre l'indique, le perso était GodTier dans la mouture précédente de BlazBlue.
Il faut dire qu'en plus d'infliger de gros dégats sans bouger avec son Drive, elle possédait un dash spécial qui lui permettait de fuir son adversaire sans risquer de prendre des coups et ce meme quand ses coups étaient bloqués et son puits de gravité était infini !!!
Ni une, ni deux, Arc System a changé pas mal de choses pour la rendre moins crackée dans CS.




Drive : Sword Summoner, c'est une attaque qui invoque des épées.
-5D : Invoque une épée au ras du sol et à distance moyenne de Lambda qui se déplace horizontalement sur une distance courte . La seconde épée attaque d'un angle de 30 degrés du haut vers le bas de votre adversaire.
-6D : Une épée apparaît devant Lambda et va vers l'avant à 20 degrés vers le haut. L'angle est idéal pour contrer les airdashs. La seconde épée est un peu plus basse que la première.
-2D : Lambda invoque une épée qui va vers le haut à un angle de 45 degrés et se déplace sur une distance énorme (plus que l'écran ). La deuxième épée passe légèrement en dessous de la première.
-4D : Invoque une épée au-dessus et derrière votre adversaire, puis une autre dessous et derrière lui. Contrairement aux autres épées, la première fait du sur-place pendant un moment après etre apparue.
-J6D : La meme chose que le 6D mais dans les airs.
-J2D : Pareil que le J6D sauf que les épées se déplacent vers le bas

-Spike Chaser, 214D (Pressez C durant le startup pour modifier le coup.)
Lambda invoque une vague faite d'épées au sol. La version normale en contient quatre alors que la version avec le C en invoque jusqu'à l'autre bout de l'écran mais demande plus de temps à sortir. Si le coup est bloqué par l'ennemi, il enlève 1 Guard Primer, par contre si il le touche, l'adversaire est envoyé en l'air et là vous pouvez enchainer sur un combo. Un de ses meilleurs spéciaux pour presser.

-Sickle Storm, 236D (Pressez C durant le startup pour modifier le coup.)
Lambda fait apparaitre une scie circulaire qui se déplace au sol vers l'avant. La version modifiée avec le C fait démarrer la scie à l'autre bout de l'écran et la fait revenir vers elle. Le coup fait quatre Hits au maximum et casse un Guard Primer si il est bloqué.

-Crescent Sabre, J214D ou 2147D (Pressez C durant le startup pour modifier le coup.)
Une lame courbée apparait au-dessus de Lambda et touche devant elle, le coup possède les propriétés Overhead et enlève un Guard Primer si gardé. La version C cancel le coup, ce qui permet de feinter ou d'agir dans un combo spécifique. Petit plus, il permet de faire un loop.

-Crescent Loop : C'est comme un infini sauf que le système de proration fait qu'au bout d'un moment, les coups font zéro dégats.
Exemple dans le coin : Choppe/6A/2147D/6A/2147D/Dash/5B/6A/2147D/6A/2147D/6A/2147D Fin

Spéciaux hors Drive
-Gravity Field, 214A/B/C
Un puits de gravité apparait devant Lambda, la distance dépend du bouton employé. Le puit fait flotter l'adversaire ce qui permet un follow-up derrière et sert de très bon reversal. Casse un Guard Primer si gardé, et ne peut etre utiliser deux fois de suite, il faut attendre 13 secondes pour en faire un autre.

-Act Parser-Zwei, 236A
Un dash spécial qui s'arrète juste devant l'adversaire, à utiliser en mixup ou avec une choppe derrière.

-Act Parser-Blade, 236B
Le meme dash sauf qu'il touche dans le bas et projette l'ennemi. Parfait pour finir un combo et peut etre canceler pour enchainer des drives.

-Act Parser-Cavalier, 236C
Cette fois, le dash touche dans le haut et fait rebondir votre adversaire contre le mur ce qui permet d'enchainer divers combo. Air Unblockable à part si on utilise la Barrier Guard et enlève un Guard Primer si gardé.


Distortion Drives
-Legacy Edge, 236236D
Un portail apparait devant Lambda d'où sortent plein de petites épées. Le coup ne touche pas au corps à corps, si il est bloqué vous pouvez tenter d'autres spéciaux pour stresser votre adversaire.

-Calamity Sword, 632146D, peut etre effecuer en l'air
Une épée géante sort d'un portail du haut vers le bas de l'écran, possède les propriétés Overhead, Fatal Counter et casse un Guard Primer si bloqué.


Astral Heat
Sword of Destruction, 222D
Coup extremement lent à sortir, nécessite d'etre au corps à corps.

Vidéo de combo


Source : Dustloop
Néo-Arcadia


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